Regras de Apostas Esportivas

Acesse aqui as regras de apostas esportivas da 4Play.
As regras de apostas esportivas assegura aos jogadores uma experiência segura.

REGRAS DE APOSTAS ESPORTIVAS

 

Regras de Apostas Esportivas 4Play.bet.br

Versão: 1.0
Data: 26 jun. 2026

REGRAS GERAIS

1.1 O resultado de um mercado é liquidado assim que este for determinado.

Caso um mercado futuro (outright market) de longo ou curto prazo seja decidido por meio de anúncio oficial, a 4Play reserva-se o direito de anular quaisquer apostas efetuadas após a publicação do resultado.

Caso uma partida não seja concluída (devido a condições meteorológicas, número insuficiente de jogadores, etc.) e eventualmente seja decidida pelo árbitro e/ou anúncio oficial, a 4Play reserva-se o direito de liquidar em conformidade quaisquer apostas feitas após o anúncio do oficial.

Caso o anúncio seja feito mais de 48 horas após o final da partida e quaisquer apostas não decididas já tenham sido tratadas como não decididas e, portanto, anuladas, a liquidação será mantida.

Quaisquer mercados especiais de jogadores estão excluídos da regra acima.

Se um mercado não for estabelecido no início do jogo, a 4Play liquidará o resultado do jogo assim que a duração normal (tempo regular) da partida for concluída, salvo indicado de outra forma na descrição do mercado no site. Ou seja, todas as apostas serão resolvidas considerando o tempo regulamentar, a menos que esteja especificado um período diferente na descrição do mercado.

Exemplo:

O mercado vencedor da partida 1X2 de um evento é determinado após o término da duração normal (tempo regular) do evento. O vencedor da partida 1x2 no futebol é determinado após os 90 minutos, incluindo quaisquer minutos extras chamados pelo árbitro da partida como "duração normal".

No caso de um evento ser levado a tempo extra (quando o tempo regular não decide o vencedor), todos os mercados que estão sujeitos a "incluir tempo extra" são pagos após a conclusão da hora extra. Quaisquer pênaltis (ou outro decisor) que possam ocorrer não são levados em consideração, a menos que claramente declarado no mercado.

Eventos não iniciados a tempo por qualquer motivo ou mesmo adiados podem ser mantidos abertos e todas as apostas permanecem válidas se as atividades começarem dentro das próximas 48 horas do horário oficial de início. Em qualquer outro caso, a 4Play reserva-se, a seu critério, o direito de anular todas as apostas de tais eventos adiados e reembolsar as apostas aos clientes.

Em eventos abandonados após seu horário de início e continuados pela organização dentro de 48 horas a partir do horário oficial de início, a 4Play se reserva o direito de manter todas as apostas válidas e liquidar de acordo com este resultado.

Em eventos abandonados após o horário de início e não sendo continuados pela organização dentro de 48 horas, a 4Play liquidará

todos os mercados determinados decididos no campo e anulará o restante devolvendo as apostas aos clientes. No entanto, em casos como esse, a 4Play reserva-se, a seu critério, o direito de anular todas as apostas dos eventos abandonados e reembolsar as apostas aos clientes.

Na regra geral acima há exceções como em:

Os jogos de tênis serão mantidos abertos com todas as apostas válidas até que os oficiais ou o órgão organizador declarem um vencedor.

Nesses casos, a regra das 48 horas não é válida. No entanto, e em caso de desistência do jogador (lesão, doença ou circunstância pessoal), decisão de adulto, vitória fácil, desqualificação ou abandono, todos os mercados determinados no campo são liquidados em conformidade e todo o resto indecisos declarado nulo e sem validade. Para evitar dúvidas, se um tenista se retirar antes do último ponto concluído, o mercado vencedor da partida é anulado,

mas todos os mercados relacionados a sets ou jogos específicos que são determinados são liquidados de acordo.

Jogos de esportes americanos, como NFL, MLB, NHL e NBA (MLS não está

incluído nesta regra), que não começam ou começam e são abandonados e não retomados no mesmo dia no fuso horário local a partir do horário de início anunciado, terão todas as apostas não decididas anuladas.

(por exemplo, se uma partida de futebol americano for abandonada no segundo tempo, os mercados do primeiro tempo serão liquidados normalmente).

(por exemplo, na demonstração acima, os mercados do segundo tempo não decididos serão anulados e as apostas serão reembolsadas aos clientes).

No caso de eventos da NFL (ou outro futebol americano) abandonados ou adiados, todos os mercados serão considerados nulos, a menos que a partida continue na mesma programação semanal da NFL (ou outro futebol americano) (quinta a quarta, horário local do estádio).

Liga da MLB para Beisebol:

Moneyline (Mercado do Vencedor) é considerado decidido se os oficiais da liga considerarem o jogo como finalizado e se:

pelo menos 5 entradas são concluídas;

OU

4.5 turnos são completados e o time da casa (ou o segundo rebatedor)

está na frente.

Em todos os outros casos, as apostas na Moneyline são anuladas.

Para evitar dúvidas, as apostas em todos os outros mercados (por exemplo,

Totais, Spread etc) serão válidas, a menos que já tenham sido decididas, e se:

pelo menos 9 entradas são concluídas;

OU

8,5 turnos são completados e o time da casa (ou o segundo rebatedor)

está na frente.

Em todos os outros casos, as apostas são consideradas nulas. No caso de uma Regra de misericórdia ser chamada, todas as apostas serão válidas no placar daquele momento.

Liga da MLB para Beisebol:

todas as Linhas de Arremessador (Mercados PL para Moneyline, Spread e Totais) são anuladas em caso de mudança no arremessador inicial listado. As apostas feitas nos mercados da linha de arremessadores incluirão a indicação (PL) dentro do boletim de apostas e nas páginas de histórico de apostas. Caso o indicador (PL) não esteja visível dentro do boletim de apostas, a aposta é feita na Linha de Ação e será liquidada de acordo. As linhas de ação são determinadas com base no resultado do evento, independentemente de quaisquer alterações de arremessador. Quaisquer novas linhas de arremessadores oferecidas seguirão as regras acima. As linhas de ação estão seguindo as regras gerais com as exceções referentes à MLB, conforme acima.

No Beisebol e no caso de um jogo de 7 entradas, as apostas em todos os mercados serão válidas, a menos que já decidido, se:

pelo menos 7 entradas são concluídas;

OU

6,5 entradas são concluídas e o time da casa (ou o segundo rebatedor)

está na frente.

Exceção é a Moneyline (Vencedor da Partida) que é considerada decidida se:

pelo menos 5 entradas são concluídas;

OU

4.5 entradas são concluídas e o time da casa (ou o segundo rebatedor)

está na frente.

Em todos os outros casos, as apostas na Moneyline são consideradas nulas.

1.2 A 4Play reserva-se o direito de não aceitar a totalidade ou parte de uma aposta sem fornecer uma razão ao cliente. Se uma aposta não for aceita, as apostas do cliente serão reembolsadas.

1.3 Antes do início de um evento, a 4Play reserva-se, a seu critério, o direito de anular ou cancelar parte ou a totalidade de uma aposta,

mesmo após a sua aceitação, sem fornecer qualquer motivo ao cliente.

Após o início de um evento, a 4Play reserva-se o direito de anular ou cancelar parte ou a totalidade de uma aposta, mesmo após a sua aceitação e mesmo após a sua liquidação, se houver um motivo válido para isso, como:

erro na redação (erro palpável) do evento ou das probabilidades, ou hora de início.

o cliente tenta contornar os limites da 4Play (pagamento potencial) e gerenciamento de risco, fazendo várias apostas idênticas ou semelhantes ou abrindo várias contas.

o cliente está se beneficiando de qualquer anúncio público ou informação secreta a que tenha acesso e que determine o resultado da aposta.

o cliente combinou apostas relacionadas.

o cliente está participando ativamente do evento, como jogadores,

árbitros, dirigentes ou tem relacionamentos diretos ou indiretos com os participantes dos eventos.

a 4Play sofre um erro técnico oferecendo odds ou eventos errados.

qualquer outro motivo válido devidamente comunicado ao cliente mediante solicitação.

1.4 Os ganhos máximos por boletim de aposta poderão ser limitados a critério da 4Play.

1.5 A 4Play reserva-se o direito de cancelar todas as apostas de um evento, caso haja alguma alteração no local do evento.

1.6 A 4Play se reserva o direito de cancelar todas as apostas se houver mudanças radicais nas circunstâncias de um evento, como a duração do jogo, a distância de uma corrida, a velocidade ou o número de períodos, etc.

1.7 Caso a 4Play suspeite que um evento de apostas esportivas seja fraudulento ou com grande probabilidade de ser corrigido, de modo que o resultado seja conhecido previamente por determinados indivíduos,

a 4Play reserva-se o direito de:

● manter os boletins de apostas específicos pendentes;

● informar os órgãos e autoridades reguladoras relevantes (ESSA, Sportradar,

Federações), depende de qual órgão ou autoridade sob a qual a 4Play é regulamentada e com a qual está cooperando;

● aguardar até que um veredicto desses órgãos ou autoridades seja enviado como feedback;

● liquidar ou anular a aposta após o veredicto dos órgãos ou autoridades competentes.

1.8 Caso e durante o processo de efetivação da aposta, o sistema seja tecnicamente interrompido por qualquer motivo, a 4Play seguirá as verificações padrão, como disponibilidade de fundos, correção de preço, etc. e se reserva o direito de aceitar ou rejeitar a aposta de acordo. Nesse caso, o cliente precisa fazer o login assim que o sistema estiver disponível e visitar sua página de histórico de apostas para confirmar se a aposta foi aceita ou não.

1.9 Qualquer decisão tomada pelo Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) que entre em conflito com a decisão original sancionada pelos árbitros em campo (incluindo não decisões como permitir que o jogo continue antes de revisar o vídeo), alterando assim o estado entendido da partida em o momento da efetivação da aposta, fará com que todas as apostas feitas no período de tempo entre a ocorrência real do incidente original e a decisão final do árbitro sobre o incidente sejam consideradas nulas, a menos que as probabilidades oferecidas na oferta de aposta específica não sejam afetadas pelo uso do VAR ou já foram contabilizados nas cotas oferecidas no momento da aceitação da aposta. A liquidação de todas as outras ofertas de apostas não relacionadas, incluindo aquelas determinadas por qualquer jogada entre o momento do incidente original e a decisão após a revisão do VAR, que não são influenciadas/alteradas pela decisão do VAR,

será mantida.

Para fins resultantes, as revisões do VAR devem ser consideradas como tendo ocorrido no momento do incidente original para o qual o VAR seria eventualmente usado, mesmo que o jogo não tenha sido imediatamente interrompido. A 4Play reserva-se o direito de reverter quaisquer ofertas previamente liquidadas quando a liquidação se tornar imprecisa após a decisão final do árbitro, desde que tal decisão seja tomada e comunicada antes da conclusão da partida e/ou do prazo listado.

1.10 Para fins de experiência do usuário e para um melhor resultado visual, a 4Play está aplicando truncamento de dois dígitos decimais nas probabilidades visíveis na tela. Os cálculos das probabilidades totais são feitos usando um arredondamento do sexto dígito decimal,

enquanto o valor do ganho total é sempre truncado para o segundo dígito decimal. Qualquer diferença observada é apenas um produto das regras de arredondamento aqui explicadas.

1.11 O prazo máximo entre a liquidação de um boletim de apostas e um potencial reassentamento é de 30 dias.

1.12 A duração dos Amistosos de Futebol pode não ser padrão (2x45) ou pode ser modificada durante a partida.

Para mercados AO VIVO, em caso de formato inicial incorreto e/ou as equipes ou árbitro decidirem alterar o formato durante o jogo espontaneamente e sem aviso prévio, a 4Play se reserva o direito de anular parcialmente/totalmente as apostas.

Para apostas ao vivo e pré-jogo, aplicam-se as seguintes regras, caso de uma partida termine antes dos 90 minutos:

Se a partida for terminada pelo árbitro no minuto 79:00 ou depois, todos os mercados são liquidados de acordo com o resultado do FT (tempo regulamentar). Se a partida for encerrada pelo árbitro em 78:59 ou antes, todos os mercados não decididos serão resolvidos anulados.

Em partidas que são ABANDONADAS/INTERROMPIDAS devido a outros motivos (tumultos de fãs, desentendimento entre jogadores, lesões graves,

mau tempo, falha no holofote, apagão etc), todos os mercados não decididos serão anulados.

Formatos de partidas aceitos

Jogos pré-jogo com duração entre 45 e 120 minutos.

Partidas ao vivo com duração de até 90 minutos. Os possíveis formatos aceitos são 2x25, 2x30, 2x35, 2x40, 2x45, 3x30.

Para partidas com duração menor que 45 minutos ou maior que 120 minutos,

todos os mercados pré-jogo serão anulados. Em todos os outros casos, as apostas permanecerão normalmente.

Para o formato 3x30 (ou outros formatos possíveis com 3 ou mais intervalos), a duração do intervalo será calculada como ''Duração total da partida / 2''.

A 4Play não se responsabiliza por alterações inesperadas de formatos e eventuais liquidações relevantes com base em nossas regras, o risco é do cliente e está incluso na aceitação dos T&C durante o cadastro.

1.13 Os mercados futuros de longo prazo (Outright) estão sujeitos à

regra "Jogar ou pagar (Play-or-Pay)". De acordo com a regra Play-or-Pay, as apostas nos participantes de um mercado Outright permanecerão normalmente, mesmo que a equipe/participante do jogador listado não tenha podido participar da competição,

independentemente do motivo (portanto, liquidado como perdida). A regra acima será válida para todos os mercados definitivos (Vencedor, Top3, Top5, etc.) referentes a uma lista de participantes numa competição.

Os mercados H2H (cabeça a cabeça) estão excluídos, portanto, se algum dos participantes listados não participar da competição, os mercados H2H em que ele / ela estiver envolvido, serão declarados nulos. A mesma liquidação será aplicada em mercados relacionados com o desempenho individual de uma equipa ou participante (ex. mercados de classificação). No caso de um participante ser substituído por outro participante da mesma equipe,

a liquidação dos mercados da equipe (H2H, classificação, etc.)

será mantida, enquanto os mercados individuais do participante serão anulados.

2.

Explicação dos Tipos de Apostas Específicos Marcadores:

Primeiro, Último, Marcador a Qualquer Momento

As apostas aplicam-se apenas ao tempo regulamentar. Gols contra (com base na autoridade oficial) são omitidos ou contam como "sem marcador" se o jogo tiver apenas "gols contra".

Aposta no Primeiro Marcador será NULA se um jogador nunca jogar ou entrar em campo após o primeiro gol do jogo ter sido marcado, exceto no caso de um gol contra, que é ignorado.

As apostas no último goleador serão anuladas se um jogador não jogar.

A pontuação do jogador se aplica a qualquer jogador,

independentemente da hora em que ele entrou no jogo.

Apostas no Marcar a qualquer momento, aplicam-se a qualquer jogador envolvido no jogo, independentemente do horário em que ele entra no jogo. As apostas no Marcar a qualquer momento serão anuladas se o jogador escolhido nunca jogar.

No caso de um jogo ser abandonado mas houver pelo menos um marcador, as apostas no primeiro marcador são válidas e as apostas no último marcador são anuladas. Sempre que o mercado de Goleadores para este jogador for definido como vencedor, as apostas em outros jogadores serão anuladas.

As regras acima são válidas para os mercados 'Primeiro/Marcar a qualquer momento e 1X2' e 'Primeiro/Marcar a qualquer momento e Resultado Correto'.

O resultado de um mercado é liquidado uma vez determinado Quaisquer mercados relacionados com a qualificação de uma equipe (por exemplo, Para Qualificar, Método de Vitória, etc.) através de um torneio específico (partidas da Copa, partidas do Playoff etc) serão considerados nulos caso a partida seja adiada ou abandonada e a partida não seja remarcada para ser disputada em 48 horas. Caso haja 2 etapas, apenas os mercados colocados no(s) evento(s) adiado(s)

serão anulados. Quaisquer apostas relacionadas com qualificações feitas em outrights de curto ou longo prazo permanecerão válidas até serem decididas, independentemente do adiamento/abandono dos eventos.

As partidas da copa de basquete ou playoff, etc., decididas em melhor de 2 partidas com pontos agregados, se enquadram em regras de liquidação específicas. No caso de empate na primeira partida, nenhuma prorrogação será disputada e o mercado vencedor (incluindo prorrogação) será considerado nulo, enquanto os demais mercados serão liquidados normalmente de acordo com o resultado. O pagamento seria o mesmo se a segunda partida fosse empatada, enquanto houvesse um vencedor na primeira partida. Em relação aos casos em que as pontuações vencedoras estão empatadas após o segundo jogo (por exemplo, a Equipe A vence o primeiro jogo com uma pontuação de 75-70 e a Equipe B vence o segundo jogo com uma pontuação de 85-80), a liquidação será feita em todos os mercados em base ao resultado do tempo regular e o resultado da prorrogação serão ignorados.

3.1.5 Liquidação das apostas

Para fins de liquidação de apostas, serão usadas as estatísticas da entidade oficial organizadora do campeonato/partida. Caso não exista nenhuma entidade oficial/órgão regulador da partida, e/ou as estatísticas oficiais da partida não estejam disponíveis e/ou haja evidências ou indicações específicas de que essas estatísticas não estão corretas, as apostas serão liquidadas de acordo com as estatísticas da Opta ou dos nossos provedores oficiais de dados. Se as estatísticas da Opta ou dos nossos provedores de dados oficiais não estiverem disponíveis por qualquer motivo, serão usados fontes de dados independentes para liquidação das apostas.No que diz respeito aos mercados de estatísticas de futebol e os campeonatos nas quais a Opta está fazendo a coleta de dados, a liquidação será

determinada com base nos dados fornecidos pela Opta e de acordo com as suas estatísticas. Para efeitos de liquidação, os mercados de Escanteios e/ou Cartões não serão determinados com base nos dados fornecidos pela Opta. Se, por qualquer motivo, a Opta não cobrir nenhuma das estatísticas, as estatísticas do órgão oficial da liga/partida serão usadas para fins de liquidação de apostas. No caso de não existir nenhum órgão oficial da liga/partida e/ou estatísticas do órgão oficial não estarem disponíveis, as apostas serão liquidadas de acordo com as estatísticas de outros provedores de dados oficiais que colaboram conosco. Caso as estatísticas de outros provedores de dados oficiais não estejam disponíveis por qualquer motivo, fontes de dados independentes serão usadas para a liquidação da aposta.

Parte mais produtiva equipe - indica qual o tempo da partida a equipe selecionada fará

mais gols.

Parte mais produtiva - indica qual o tempo da partida será feito mais gols.

Jogador Total de chutes: O total de chutes do jogador é o número total de chutes no alvo, chutes fora do alvo e chutes bloqueados marcados por um jogador específico.

Para o Futebol Brasileiro, o Globo Esporte (GE) é considerado uma fonte oficial e terá preferência sobre outras fontes de consulta.

Automobilismo

O resultado de uma aposta em um evento de Fórmula 1/Nascar/Indy Car/Rally é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. As decisões tomadas pela federação oficial (incluindo, mas não se limitando à FIA) e que afetem ou alterem o resultado alcançado no campo de corrida não serão levadas em consideração.

Toda corrida começa com a volta de aquecimento. Se o piloto que o usuário selecionou não estiver no grid de largada para a volta de aquecimento, ou pronto para começar a corrida do pit lane, a aposta será anulada e a aposta será reembolsada. Se não houver um resultado oficial declarado, todas as apostas nessa corrida serão anuladas.

Mercados de automobilismo:

Vencedor (Corrida):

Você prevê que o piloto selecionado será o vencedor da corrida.

Construtor Vencedor (Corrida):

Você tem que prever a qual equipe o piloto vencedor pertence.

Margem Vencedora (Corrida):

Você deve prever qual equipe/piloto vencerá a corrida com a margem aplicada.

Vencedor do Grupo (Corrida):

Você prevê que o piloto selecionado será o vencedor do grupo selecionado durante a corrida.

Top 3 (Race):

Você tem que prever que o piloto selecionado chegará ao pódio.

Top 6 (Race):

Você deve prever que o piloto selecionado terminará a corrida dentro das primeiras seis posições. Para ser considerado vencedor,

o piloto deve completar pelo menos 90% das voltas completadas pelo vencedor arredondado para o número inteiro de voltas mais próximas.

Top 10 (Corrida):

Você deve prever que o piloto selecionado terminará a Corrida dentro das dez primeiras posições. Para ser considerado vencedor, o piloto deve completar pelo menos 90% das voltas completadas pelo vencedor arredondado para o número inteiro de voltas mais próximas.

H2H (Race):

Você deve prever qual dos dois pilotos especificados na aposta alcançará a melhor posição na corrida. Caso estes pilotos abandonem ou sejam desqualificados na mesma volta, esta tipologia de aposta será considerada nula. Se um ou mais pilotos listados na aposta não puderem participar da corrida, esta tipologia de aposta será considerada nula. (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como "cabeça a cabeça", o que indica comparação entre dois adversários)

Finalização de Pontos de Ambos os Carros:

Você deve prever se ambos os carros da equipe selecionada terminarão a Corrida dentro das dez primeiras posições.

Ambos os carros classificados:

Você deve prever se ambos os carros da equipe selecionada serão classificados ou não de acordo com o relatório oficial da federação (incluindo, mas não limitado à FIA).

Qualquer piloto para vencer a corrida, pole position e volta mais rápida:

Isso também é chamado de Hat-trick e você deve prever qual piloto vencerá a corrida, a pole position e a volta mais rápida.

Primeiro piloto a fazer um pit stop:

Você prevê qual piloto fará o primeiro pit stop durante a corrida.

Posição de Grid do Vencedor:

Você prevê a posição de largada no grid de largada do piloto vencedor da corrida.

Nacionalidade Vencedora:

Você prevê a nacionalidade do vencedor da corrida.

Piloto Classificado/Não Classificado:

Você deve prever se o piloto será classificado ou não de acordo com o relatório oficial da federação (incluindo mas não limitado à FIA), publicado após a corrida principal. Para ser considerado classificado, o piloto deve completar pelo menos 90% das voltas completadas pelo vencedor arredondado para o número inteiro de voltas mais próximas.

Número de Pilotos Classificados:

Você deve prever quantos carros/pilotos serão classificados de acordo com o relatório oficial da federação (incluindo mas não limitado à FIA) publicado após a corrida principal.

Volta mais rápida:

Você deve prever qual piloto fará a volta mais rápida durante a corrida principal do Grande Prêmio.

Desistência do Primeiro Piloto:

Você tem que prever qual piloto vai abandonar primeiro a corrida principal do Grande Prêmio. Um motorista desqualificado ou que tenha sofrido um acidente é considerado desclassificado. Se dois ou mais pilotos se retirarem durante a mesma volta serão considerados iguais, independentemente da ordem em que se retiraram.

Primeiro abandono de construtor:

Você tem que prever qual equipe vai se retirar primeiro durante a corrida principal do Grande Prêmio. Um motorista desqualificado ou que tenha sofrido um acidente é considerado aposentado. Se dois ou mais pilotos se retirarem durante a mesma volta serão considerados iguais, independentemente da ordem em que se retiraram.

Safety Car:

Você deve prever se o safety car sairá na pista durante a corrida.

Virtual Safety Car:

Você tem que prever se o Virtual Safety Car sairá na pista durante a corrida.

Vencedor (Pole):

Você prevê que o piloto selecionado alcançará a melhor posição durante a sessão de qualificação.

Pódio (Pole):

Você prevê que o piloto selecionado concluirá a sessão de qualificação na primeira, segunda ou terceira posição.

H2H (Pole):

Você tem que prever qual dos dois pilotos especificados na aposta alcançará a melhor posição na sessão de qualificação. (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como "cabeça a cabeça", o que indica comparação entre dois adversários)

Margem de Vitória (Pole):

Você tem que prever qual equipe/piloto vai ganhar a pole com a margem aplicada.

Vencedor do Grupo (Pole):

Você prevê que o piloto selecionado será o vencedor do grupo selecionado durante a sessão do Pole.

Vencedor (Treino):

Você prevê que o piloto selecionado alcançará a melhor posição durante a sessão de treinos.

Pódio (Treino):

Você prevê que o piloto selecionado concluirá a sessão de treinos na primeira, segunda ou terceira posição.

H2H (Treino):

Você deve prever qual dos dois pilotos especificados na aposta alcançará a melhor posição na sessão de treinos. (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como "cabeça a cabeça", o que indica comparação entre dois adversários)

Margem Vencedora (Treino):

Você deve prever qual equipe/piloto vencerá o Treino com a margem aplicada.

Vencedor do Campeonato (Pilotos e Construtores):

Este tipo de mercado será liquidado com base no total de pontos alcançados pelos pilotos, imediatamente após a cerimônia de apresentação do pódio do último Grande Prêmio da temporada.

Confronto Direto entre Pilotos/Equipe do Campeonato (Geral):

Você prevê qual piloto/equipe definirá a melhor colocação no Campeonato de Pilotos atual. Se ambos os pilotos/equipes alcançarem os mesmos pontos na temporada, o vencedor será declarado com os mesmos critérios usados pela federação oficial (incluindo, mas não limitado à FIA); o que significa que apenas as melhores colocações nas temporadas serão consideradas para determinar o vencedor.

Badminton

No caso de uma partida não ser finalizada, todos os mercados indecisos são considerados nulos. Se um jogador/equipe se retirar, todos os mercados indecisos são considerados nulos.

Mercados Principais

Vencedor (1x2':

Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independente'ente da margem de pontos.

Resultado Correto:

Você deve prever o resultado correto da partida em termos de sets ganhos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida,

todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.

Ponto Handicap:

Você tem que prever o vencedor de toda a partida (em pontos ganhos)

somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).

Total de Pontos:

Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor que o número dado no mercado de apostas escolhido.

X° jogo - Vencedor:

Prever o vencedor no jogo mencionado.

X° jogo - Total de Pontos:

Prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em um determinado jogo será superior ou inferior a um determinado número no mercado.

X° jogo - Handicap de Pontos:

Você tem que prever o vencedor do jogo mencionado (em pontos ganhos)

somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).

X° jogo - par/ímpar:

Prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes no jogo em questão será um número par ou ímpar.

X° jogo - corrida para X pontos:

Você tem que prever qual time alcançará X pontos primeiro para o jogo mencionado.

X° jogo - N° ponto:

Você tem que prever qual time ganhará o N° point para o jogo mencionado.

Mercado Outright:

Vencedor:

Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Basquete

Principais mercados

·       Equipe da casa/fora vencerá todas as quartas: Você deve prever se o time da casa ou o time visitante vencerá todas as quartas.

·       Qualquer equipe vencerá todas as quartas de final: Você deve prever se haverá uma equipe que vencerá todas as quartas.

·       Equipe que vencerá todas as quartas: Você deve prever qual equipe vencerá todas as quartas.

·       Total do quarto com a maior pontuação: você deve prever qual quarto terá o maior total de pontos marcados em um jogo.

·       Total do quarto com a menor pontuação: você deve prever qual quarto terá o menor total de pontos marcados em um jogo.

·       Equipe da casa/fora vencerá os dois tempos: Você deve prever se o time da casa ou o time visitante vencerá os dois tempos.

·       Qualquer equipe pode vencer os dois tempos: Você deve prever se haverá uma equipe que vencerá os dois tempos.

·       Equipe que vencerá os dois tempos: Você deve prever qual equipe vencerá no primeiro e no segundo tempo.

Alguns dos mercados listados abaixo podem aparecer em E-Basketball (as mesmas regras se aplicam)

·       Money Line (Vencedor) (inclui tempo extra): Preveja o vencedor da partida, independentemente da margem de pontos. Este mercado incluirá tempo extra.

·       Total (mais/menos) (inclui tempo extra): Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor que a linha dada no mercado de apostas escolhido. Por exemplo: Acima de 215,5 - Abaixo de 215,5. Este mercado inclui tempo extra.

·       Handicap (spread) (inclui tempo extra): Você tem que prever o vencedor da partida inteira adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida. Este mercado inclui tempo extra.

·       Total de pontos por equipe (casa - visitante) (inclui tempo extra): Consiste em prever se o total de pontos marcados pela equipe da casa ou visitante será maior ou menor que a linha dada no mercado de apostas escolhido. Por exemplo: Acima de 215,5 - Abaixo de 215,5. Este mercado incluirá tempo extra.

·       Par/ímpar (1º tempo ou 2º tempo) (inclui tempo extra): Aqui você prevê se o resultado do 1º tempo ou do 2º tempo será um número par ou ímpar. Este mercado incluirá tempo extra.

·       Vencedor da partida 1X2: Preveja se o vencedor será o time da casa ou visitante com a opção de selecionar também o empate. Nenhuma hora extra está incluída.

·       Intervalo/fim de jogo: Prevê qual time vencerá no primeiro tempo e no final da partida.

·       Intervalo de Pontos: Este mercado de apostas consiste em prever um intervalo dentro do qual ficará o total de pontos do evento, ou seja, se você selecionar o intervalo (151-160) o total de pontos marcados neste evento não pode sair deste intervalo.

·       Vencedor + Totais: Este mercado de apostas combina dois mercados de apostas principais onde você deve prever quem vencerá a partida e quantos pontos totais (mais/menos) serão marcados na partida.

·       Ponto X (incluindo prorrogação): Você deve prever qual time marcará o ponto X durante a partida, incluindo a prorrogação.

·       Corrida para x pontos: Este mercado consiste em prever qual das duas equipes chegará primeiro ao ponto que determina o mercado. Por exemplo: Qual equipe alcançará 50 pontos primeiro.

·       Margem de Vitória: Mercado de apostas que prevê a diferença que uma equipe terá do seu adversário no final do jogo, por exemplo, a equipe da casa por 1-5 pontos.

·       Prorrogação sim/não - irá para prorrogação: Aposta que prevê se o evento terá prorrogação ou não.

·       Total (mais-exatamente-menos) - 3 possibilidades: Mercado de apostas que dá ao jogador a oportunidade de escolher entre 3 possibilidades diferentes, como mais/menos X número de pontos ou número exato de X pontos.

·       Qualquer equipe total de pontos consecutivos máximos (mais/menos): Você precisa prever se alguma equipe alcançará mais ou menos do que os pontos consecutivos dados em qualquer ponto da partida.

·       Total de pontos consecutivos em casa/fora (mais/menos): Você precisa prever se a equipe da casa ou visitante alcançará mais ou menos do que os pontos consecutivos dados em qualquer ponto da partida.

·       Qualquer time para liderar por X: Você precisa prever se algum time vai liderar por x pontos em qualquer ponto da partida.

·       Equipe da casa/fora lidera por X: Você precisa prever se a equipe da casa ou visitante vai liderar por x pontos em qualquer ponto da partida.

·       Tipo de pontuação X ponto (incl. prorrogação): Este mercado consiste em prever o tipo de pontuação X pontos durante a partida: 6 são os resultados oferecidos:

o   Competidor1 pontuação de 1 ponto

o   Competidor1 pontuação de 2 pontos

o   Competidor1 pontuação de 3 pontos

o   Competidor2 pontuação de 1 ponto

o   Competidor2 pontuação de 2 pontos

o   Competidor2 pontuação de 3 pontos

·       Qual equipe ganhará o pulo da bola: Você deve prever qual equipe ganhará o jump ball.

·       Margem de vitória de qualquer equipe (incluindo o tempo extra): vocêdeve prever se alguma equipe vencerá com as margens dadas (incluindo o tempo extra).

·       Xº tempo limite: Você deve prever qual equipe pedirá o Xº tempo limite

·       Xº lance livre marcado: Você deve prever se o Xº lance livre será marcado ou não.

·       Dupla do primeiro ponto/vencedor (incluindo OT): Você deve prever qual equipe marcará o primeiro ponto e qual equipe vencerá a partida (incluindo OT).

·       Tempo do primeiro ponto (segundos decorridos): Você deve prever se o primeiro ponto será marcado depois ou antes do período de tempo determinado.

·       Método de pontuação da primeira cesta: Você deve prever o método de pontuação da primeira cesta

·       Resultado da primeira posse de bola: Você deve prever o resultado da primeira posse de bola.

·       Total de arremessos de três pontos marcados da partida: Consiste em prever pelo menos quantos arremessos de três pontos serão realizados e marcados durante a partida, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Total de arremessos de três pontos marcados pela equipe - Equipe da casa/visitante: Consiste em prever pelo menos quantos arremessos de três pontos a equipe da casa/visitante irá registrar, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Equipe com mais três pontos marcados: Consiste em prever qual equipe terá mais três pontos marcados durante a partida, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Total de Rebotes da Partida: Consiste em prever pelo menos quantos rebotes ocorrerão durante a partida, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Total de Ressaltos da Equipe - Equipe da Casa/Visitante: Consiste em prever pelo menos quantos rebotes a equipe da casa/visitante irá registrar, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Equipe com mais rebotes: Consiste em prever qual equipe registrará mais rebotes, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Total de assistências da partida: Consiste em prever pelo menos quantas assistências ocorrerão durante a partida, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Total de Assistências da Equipe - Equipe da Casa/Visitante: Consiste em prever pelo menos quantas assistências a equipe da casa/visitante irá registrar, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Equipe com mais assistências: Consiste em prever qual equipe registrará mais assistências, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Match Total Steals: Consiste em prever pelo menos quantos roubos ocorrerão durante a partida, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Total de Roubos da Equipe - Equipe da Casa/Visitante: Consiste em prever pelo menos quantos roubos de bola a equipe da casa/visitante irá registrar, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Equipe com mais roubos: Consiste em prever qual equipe registrará mais roubos, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Match Total Blocks: Consiste em prever pelo menos quantos bloqueios ocorrerão durante a partida, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Total de Bloqueios da Equipe - Time da Casa/Visitante: Consiste em prever pelo menos quantos bloqueios o time da casa/visitante irá registrar, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Equipe com mais bloqueios: Consiste em prever qual equipe registrará mais bloqueios, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Match Total Turnovers: Consiste em prever pelo menos quantos turnovers ocorrerão durante a partida, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Total de Turnovers da Equipe - Equipe da Casa/Visitante: Consiste em prever pelo menos quantas viradas a equipe da casa/visitante irá registrar, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Equipe com mais giros: Consiste em prever qual time registrará mais giros, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Total de Faltas Cometidas na Partida: Consiste em prever pelo menos quantas faltas ocorrerão durante a partida, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Total de Faltas Cometidas pela Equipe - Equipe da Casa/Visitante: Consiste em prever pelo menos quantas faltas a equipe da casa/visitante irá registrar, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Equipe com mais faltas cometidas: Consiste em prever qual equipe irá registrar mais faltas, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Total de lances livres marcados da partida: Consiste em prever pelo menos quantos lances livres serão tentados durante a partida, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Total de lances livres marcados da partida - Equipe da casa/Visitante: Consiste em prever pelo menos quantos lances livres a equipe da casa/visitante irá registrar, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Equipe com mais lances livres marcados: Consiste em prever qual equipe registrará mais lances livres, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Total de arremessos de dois pontos marcados da partida: Consiste em prever pelo menos quantos arremessos de dois pontos ocorrerão durante a partida, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Total da partida de arremessos de dois pontos marcados - time da casa/visitante: Consiste em prever pelo menos quantos arremessos de dois pontos o time da casa/visitante irá registrar, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Equipe com mais arremessos de dois pontos marcados: Consiste em prever qual equipe registrará mais arremessos de dois pontos, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Total de lances livres tentados: Consiste em prever pelo menos quantos lances livres serão tentados durante a partida, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Total de lances livres tentados - Equipe da casa/visitante: Consiste em prever pelo menos quantos arremessos a equipe da casa/visitante tentará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Equipe com mais lances livres tentados: Consiste em prever qual time tentará mais lances livres, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Total de arremessos de três pontos tentados: Consiste em prever pelo menos quantos arremessos de três pontos serão tentados durante a partida, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Total da partida Tentativas de arremessos de três pontos - Time da casa/Visitante: Consiste em prever pelo menos quantos arremessos de três pontos o time da casa/visitante tentará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Equipe com mais arremessos de três pontos tentados: Consiste em prever qual time tentará mais arremessos de três pontos, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Total de arremessos de dois pontos tentados: Consiste em prever pelo menos quantos arremessos de dois pontos serão tentados durante a partida, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Total da partida Tentativas de arremessos de dois pontos - Time da casa/visitante: Consiste em prever pelo menos quantos arremessos de dois pontos o time da casa/visitante tentará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Equipe com mais tentativas de arremessos de dois pontos: Consiste em prever qual equipe tentará mais arremessos de dois pontos, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Total de Rebotes Ofensivos da Partida: Consiste em prever pelo menos quantos rebotes ofensivos totais ocorrerão durante a partida, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Total de Ressaltos Ofensivos da Partida - Equipe da Casa/Visitante: Consiste em prever pelo menos quantos rebotes ofensivos totais a equipe da casa/visitante registrará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Equipe com mais rebotes ofensivos: Consiste em prever qual equipe registrará mais rebotes ofensivos, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Vencedor (incl. prorrogação) e ambas as equipes marcarão X pontos: Você deve prever o resultado da partida e se ambas as equipes marcarão ou não X pontos.

·      

·       quarto, ambas as equipes marcarão X pontos: Você deve prever se ambas as equipes marcarão ou não X pontos durante o Zº quarto.

·       Chance dupla: Você deve prever o resultado da partida. Há 3 resultados possíveis: 1X (no final da partida, o time da casa vence ou empata), X2 (no final da partida, o time visitante vence ou empata), 12 (no final da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).

·       1x2 Intervalo - Vencedor da partida: Você deve prever o resultado do primeiro tempo da partida junto com o resultado da partida inteira. Os resultados possíveis são: 1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2. O resultado do empate está incluído.

·       Margem de vitória 12-way: Você precisa prever qual equipe vencerá e por quantos pontos.

·       Margem de vitória 14-way: Você precisa prever a equipe vencedora e a margem de pontos de sua vitória. Cada equipe tem sete margens de vitória possíveis.

·       Intervalo de pontos 10-way: Você deve prever o total de pontos marcados na partida por ambas as equipes, escolhendo entre 10 intervalos de pontos predefinidos.

·       Intervalo de pontos 12-way: Você deve prever o total de pontos marcados na partida por ambas as equipes, escolhendo entre 12 intervalos de pontos predefinidos.

Mercados do 1º Tempo

·       1º tempo - empate anula aposta: Você tem que prever o vencedor do 1º tempo. Se o tempo terminar empatado, todas as apostas serão anuladas. Se o tempo estiver incompleto, este mercado será anulado.

·       1º tempo - Handicap: Você tem que prever o vencedor do 1º tempo somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do tempo. Se o tempo estiver incompleto, este mercado será anulado.

·       1º tempo - Total (Abaixo/Mais): Você tem que prever se o número total de pontos marcados durante o 1º tempo será acima ou abaixo da linha dada. Se o tempo estiver incompleto, este mercado será anulado.

·       1º tempo - Total de casa/fora (abaixo/acima): Você tem que prever se o número total de pontos marcados pela equipe nomeada (casa ou visitante) durante o 1º tempo será acima ou abaixo da linha dada. Se a metade estiver incompleta, este mercado será anulado.

·       1º tempo - 1x2: Aposte no vencedor do 1º tempo, com a opção de empate disponível também.

·       1º tempo - par/ímpar: Você tem que prever se o número total de pontos marcados no 1º tempo será par ou ímpar. Se o tempo estiver incompleto, este mercado será anulado.

·       1º tempo - chance dupla: Você deve prever o resultado do primeiro tempo da partida. Há 3 resultados possíveis: 1X (no final do primeiro tempo da partida, o time da casa vence ou empata), X2 (no final do primeiro tempo da partida, o time visitante vence ou empata), 12 (no final do primeiro tempo da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).

Mercados do 2º Tempo

·       2º tempo - empate anula aposta: Você tem que prever o vencedor do 2º tempo (não incluindo tempo extra, salvo indicação em contrário). Se o tempo terminar empatado, todas as apostas serão anuladas para este mercado. Se o tempo for incompleto, este mercado será anulado.

·       2º tempo - Handicap: Você tem que prever o vencedor do 2º tempo (não incluindo tempo extra, salvo indicação em contrário) adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do tempo. Se o tempo estiver incompleto, este mercado será anulado.

·       2ª parte - 1x2: Aposte no vencedor da 2ª parte (não inclui prolongamento, salvo indicação em contrário), com a opção de empate disponível também.

·       2º tempo - par/ímpar: Você tem que prever se o número total de pontos marcados no 2º tempo (não incluindo tempo extra, salvo indicação em contrário) será par ou ímpar. Se o tempo estiver incompleto, este mercado será anulado.

·       2º tempo - chance dupla: Você deve prever o resultado do segundo tempo da partida. Há 3 resultados possíveis: 1X (no final do segundo tempo da partida, o time da casa vence ou empata), X2 (no final do segundo tempo da partida, o time visitante vence ou empata), 12 (no final do segundo tempo da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).

·       2º tempo 1x2 e total do 2º tempo: Você deve prever o vencedor do 2º tempo (o empate está incluído) e se o total de pontos no 2º tempo será superior ou inferior a uma linha definida.

·       Handicap do segundo tempo e total do segundo tempo: Você deve prever o vencedor do segundo tempo adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do segundo tempo e se o total de pontos marcados no segundo tempo será superior ou inferior a uma linha definida.

Potenciais tempos extras serão contados para o 2º tempo em mercados que incluam tempos extras.

Mercados do Quarto

·       1º-2º-3º-4º

·       quarto: Os mercados de apostas do quarto permitem que o jogador aposte no resultado final de cada um dos quartos.

·       Vencedor do quarto: Aposte no vencedor do quarto.

·       Quarto 1x2: Você tem que prever o resultado de um determinado quarto, as seleções são 1-o time da casa, 2-o time visitante e X-empate. Se o quarto estiver incompleto, este mercado será anulado.

·       Quarto empate anula aposta: Você tem que prever o vencedor de um determinado quarto, se o quarto terminar empatado todas as apostas serão anuladas para este mercado, se o quarto não for concluído, este mercado será anulado.

·       Handicap do quarto: Você tem que prever o vencedor de um determinado quarto adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do quarto, se o quarto estiver incompleto este mercado será anulado.

·       Total do Quarto: Você deve prever se o número total de pontos marcados durante um determinado quarto será acima ou abaixo da linha indicada, se o quarto não estiver concluído, este mercado será anulado.

·       Total do quarto em casa/fora: Você tem que prever se o número total de pontos marcados pela equipe nomeada (casa ou visitante) durante o quarto será acima ou abaixo da linha indicada, se o quarto estiver incompleto, este mercado será anulado.

·       Margem de Vitória do Quarto: Mercado de apostas que prevê a quantidade de diferença que uma equipe terá de seu oponente no final do período selecionado.

·       Quarto com maior pontuação: Você deve prever qual quarto terá mais pontos marcados.

·      

·       Quarto - Para Marcar o Último Ponto: Você deve prever qual time marcará o último ponto do quarto selecionado. *Todos os quartos ou metades devem ter sido concluídos para que as apostas sejam válidas.

·      

·       quarto - Xº ponto: Você tem que prever qual equipe marcará o Xº ponto durante o quarto selecionado.

·       Qual a equipe que vai ganhar cada quarto: Tem de prever qual das duas equipes vai ganhar todos os quartos (em caso de empate em qualquer quarto, a aposta é perdida).

·       *Todos os quartos ou metades devem ter sido concluídos para que as apostas sejam válidas.

·       Quarto X - chance dupla: Você deve prever o resultado do quarto X da partida. Há 3 resultados possíveis: 1X (no final do quarto X da partida, o time da casa vence ou empata), X2 (no final do quarto X da partida, o time visitante vence ou empata), 12 (no final do quarto X da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).

·       X quarter 1x2 e X quarter total: Você deve prever o vencedor do X quarter e se o total de pontos marcados nesse quarter será superior ou inferior a uma linha definida.

·       Handicap do quarto X e total do quarto X: Você deve prever o vencedor do quarto X adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do quarto X e se o total de pontos marcados no quarto X será superior ou inferior a uma linha definida.

·       Quarto X - Time visitante marcará mais pontos + Jogador N - Mais de Z pontos + Jogador N - Mais de Y rebotes: Você deve prever se o time visitante marcará mais pontos do que o time da casa e se o jogador indicado marcará mais de Z

·       Quarto X - chance dupla: Você deve prever o resultado do quarto X da partida. Há 3 resultados possíveis: 1X (no final do quarto X da partida, o time da casa vence ou empata), X2 (no final do quarto X da partida, o time visitante vence ou empata), 12 (no final do quarto X da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).

·       X quarter 1x2 e X quarter total: Você deve prever o vencedor do X quarter e se o total de pontos marcados nesse quarter será superior ou inferior a uma linha definida.

·       Handicap do quarto X e total do quarto X: Você deve prever o vencedor do quarto X adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do quarto X e se o total de pontos marcados no quarto X será superior ou inferior a uma linha definida.

·       Quarto X - Time visitante marcará mais pontos + Jogador N - Mais de Z pontos + Jogador N - Mais de Y rebotes: Você deve prever se o time visitante marcará mais pontos do que o time da casa e se o jogador indicado marcará mais de Z pontos e pegará mais de Y rebotes durante o quarto indicado.

·       Quarto X - O time da casa marcará mais pontos + Jogador N - Mais de Z pontos + Jogador K - Mais de Y pontos: Você deve prever se o time da casa marcará mais pontos do que o time visitante e se o jogador N marcará mais de Z pontos e o jogador K marcará mais de Y pontos durante o trimestre indicado.

·       Quarto X - O time visitante marcará mais pontos + Jogador N - Mais de Z pontos + Jogador K - Mais de Y pontos: Você deve prever se o time visitante marcará mais pontos do que o time da casa e se o jogador N marcará mais de Z pontos e o jogador K marcará mais de Y pontos durante o trimestre indicado.

·       Time da casa/time visitante - próxima tentativa de três pontos após:

·       (from) - Q X: Você deve prever se o time da casa ou o time visitante fará ou errará seu próximo arremesso de três pontos depois de um tempo especificado e durante o quarto X.

·       Jogador N - próxima tentativa de gol de campo após: (from) - Q X: Você deve prever se um determinado jogador fará ou errará seu próximo gol de campo depois de um tempo especificado e durante o trimestre X.

·       Próximo gol de campo feito no jogo após: (from) - Q X: Você deve prever se o próximo gol de campo realizado após um tempo especificado e durante o quarto X será de 2 ou 3 pontos.

·       Próximo gol de campo após: (from) - Q X: Você deve prever qual equipe marcará o próximo field goal depois de um tempo especificado e durante o quarto X e se será de 2 ou 3 pontos.

·       Time da casa/time visitante - próximo gol de campo feito após: (from) -

·       Q X: É

·       preciso prever se o próximo field goal feito pelo time da casa ou visitante depois de um tempo especificado e durante o quarto X será

·       de 2 ou 3 pontos.

·       Equipe que marcará o próximo gol de campo depois de: (from) - Q X: É preciso prever qual equipe marcará o próximo gol de campo depois de um tempo especificado e durante o quarto X.

Potenciais tempos extras serão contados para o 4º quarto em mercados que incluam tempos extras.

Mercados Especiais de Jogador

·       Jogador pontos (mais/menos): Consiste em prever a quantidade de pontos que o jogador específico irá

·       registrar, somente em tempo padrão a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Assistências de Jogadores (mais/menos): Consiste em prever o número de assistências que um determinado jogador irá registrar no evento, somente em tempo padrão a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Rebotes do Jogador (mais/menos): Consiste em prever a quantidade de rebotes que um determinado jogador irá registrar em tempo padrão a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Cestas de 3pt feitas do Jogador (mais/menos): Consiste em prever a quantidade de cestas de três pontos que um determinado jogador irá registrar em tempo padrão a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Roubos do jogador (mais/menos): Consiste em prever a quantidade de roubos que o jogador específico irá registrar, apenas em tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Bloqueios de Jogador (mais/menos): Consiste em prever a quantidade de blocos que o jogador específico irá gravar, somente em tempo padrão a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Pontos do jogador + rebotes + assistências (mais/menos): Consiste em prever a quantidade combinada de pontos, rebotes e assistências que o jogador específico registrará, apenas em tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Rebotes + assistências do jogador (mais/menos): Consiste em prever a quantidade combinada de rebotes e assistências que o jogador específico registrará, apenas em tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Jogador triplo-duplo: Consiste em prever se o jogador específico irá registrar um triplo-duplo (10 de 3 categorias de estatísticas principais, como pontos, assistências, rebotes, roubos, bloqueios), apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Primeiro jogador a marcar: Consiste em prever qual jogador marcará primeiro na partida (o jogador selecionado deve iniciar a partida, caso contrário a aposta será considerada nula).

·       Primeiro jogador a fazer uma cesta de 3 pontos: Consiste em prever qual jogador irá marcar primeiro uma cesta de 3 pontos na partida (o jogador selecionado deve começar a partida, caso contrário a aposta será considerada nula).

·       Mais pontos por EQUIPE: Consiste em prever qual jogador fará mais pontos para sua equipe.

·       Pontos de jogadores no confronto direto: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados irá marcar mais pontos na partida.

·       Rebotes no confronto direto entre jogadores: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados irá marcar mais rebotes na partida.

·       Assistências de jogadores no confronto direto: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrará mais assistências na partida.

·       Player Points (no mínimo): Consiste em prever pelo menos quantos pontos o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Assistências do Jogador (no mínimo): Consiste em prever pelo menos quantas assistências o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Rebotes do Jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos rebotes o jogador específico irá registrar, apenas em tempo padrão a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Cestas de 3pt feitas do Jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas cestas de 3pt o jogador específico irá registrar, apenas em tempo padrão a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Roubos do Jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos roubos o jogador específico irá registrar, apenas em tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Bloqueios de Jogador (no mínimo): Consiste em prever pelo menos quantos bloqueios o jogador específico irá marcar, somente em tempo padrão a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Pontos do jogador + rebotes + assistências (no mínimo): Consiste em prever pelo menos quantos pontos, rebotes e assistências combinados o jogador específico registrará, apenas em tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Rebotes + assistências do JOGADOR (no mínimo): Consiste em prever pelo menos quantos rebotes e assistências combinados o jogador específico registrará, apenas em tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Mais Pontos (apenas jogadores listados - incl. OT): Tem de prever qual dos jogadores indicados marcará mais pontos (OT incluído).

·       Maior número de pontos + rebotes + assistências (somente jogadores listados - incluindo o tempo extra): Você deve prever qual dos jogadores indicados marcará o maior número de pontos + rebotes + assistências (incluindo o tempo extra).

·       Para registrar um duplo-duplo: Você deve prever se os jogadores indicados registrarão um duplo-duplo.

·       Maior número de rebotes: Você deve prever qual dos jogadores dados registrará o maior número de rebotes.

·       Maior número de assistências: Você deve prever qual dos jogadores indicados registrará o maior número de assistências.

·       Marcador do primeiro ponto: Você deve prever qual dos jogadores indicados marcará o primeiro ponto da partida.

·       *Se um jogador não participar da partida, todas as apostas serão consideradas anuladas.

·       Faltas pessoais cometidas pelo jogador: Consiste em prever a quantidade de faltas que o jogador específico registrará apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Total de arremessos de 3 pontos do jogador tentados: Consiste em prever pelo menos quantos arremessos de 3 pontos o jogador específico tentará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Total de arremessos de dois pontos do jogador tentados: Consiste em prever pelo menos quantos arremessos de 2 pontos o jogador específico tentará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Total de cestas marcadas pelo jogador: Consiste em prever pelo menos quantas cestas o jogador específico irá registrar, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Total de cestas tentadas pelo jogador: Consiste em prever pelo menos quantas cestas o jogador específico tentará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Total de lances livres marcados pelo jogador: Consiste em prever pelo menos quantos lances livres o jogador específico irá registrar, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Total de lances livres tentados pelo jogador: Consiste em prever pelo menos quantos lances livres o jogador específico tentará, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

·       Primeiro período do jogador - Total de pontos: Consiste em prever a quantidade de pontos que o jogador específico registrará durante o primeiro período.

·       Primeiro período do jogador - Total de rebotes: Consiste em prever a quantidade de rebotes que o jogador específico registrará durante o primeiro período.

·       Primeiro período do jogador - Total de assistências: Consiste em prever a quantidade de assistências que o jogador específico registrará durante o primeiro período.

·       Total de arremessos de dois pontos marcados pelo jogador: Consiste em prever pelo menos quantos arremessos de 2 pontos o jogador específico irá registrar, apenas no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Mercados Extras

·       Ambas as equipes marcarão mais de 80 pontos: Você deve prever se ambas as equipes marcarão mais de 80 pontos na partida (OT incluído).

·       Ambas as equipes marcarão mais de 90 pontos: Você deve prever se ambas as equipes marcarão mais de 90 pontos na partida (OT incluído).

·       Ambas as equipes marcarão mais de 100 pontos: Você deve prever se ambas as equipes marcarão mais de 100 pontos na partida (OT incluído).

·       Ambas as equipes marcarão mais de 110 pontos: Você deve prever se ambas as equipes marcarão mais de 110 pontos na partida (OT incluído).

·       Tentativa de primeiro arremesso - Time da casa: Você tem que prever se o primeiro arremesso do time da casa durante o jogo será bem-sucedido.

·       Primeira tentativa de arremesso - Time visitante: Você tem que prever se o primeiro arremesso do time visitante durante o jogo será bem-sucedido.

·       Primeiro arremesso do jogo feito: Você tem que prever se o primeiro tiro durante o jogo será bem-sucedido.

·       Total de arremessos 1X2: Você deve prever o time que fará mais arremessos na partida, incluindo a prorrogação. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa faz o maior número de arremessos), X (os times farão o mesmo número de arremessos), 2 (o time visitante faz o maior número de arremessos).

·       1X2 Total de arremesso a gol: Você deve prever o time que fará mais chutes a gol na partida, incluindo a prorrogação. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa realiza o maior número de chutes a gol), X (as equipes realizam o mesmo número de chutes a gol), 2 (o time visitante realiza o maior número de chutes a gol).

·       1X2: Você deve prever qual time terá mais impedimentos na partida, incluindo a prorrogação. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa comete o maior número de impedimentos), X (as equipes cometerão o mesmo número de impedimentos), 2 (o time visitante comete o maior número de impedimentos).

·       Faltas 1X2: Você tem que prever qual time cometerá mais faltas, incluindo a prorrogação. Existem 3 resultados possíveis: 1 (a equipe da casa comete mais faltas), X (as equipes cometerão o mesmo número de faltas), 2 (a equipe visitante comete mais faltas).

·       Impedimento total: Você deve prever se o número total de impedimentos na partida estará acima ou abaixo da linha indicada, incluindo a prorrogação.

·       Total de Faltas: Você deve prever se o número total de faltas na partida ficará acima ou abaixo da linha indicada, incluindo a prorrogação.

·       Equipe da casa/visitante - Total de impedimentos: Você deve prever se o número total de impedimentos que a equipe da casa ou visitante registrará na partida estará acima ou abaixo da linha indicada, incluindo prorrogação.

·       Equipe da casa/visitante - Total de faltas: Você deve prever se o número total de faltas que a equipe da casa ou visitante registrará na partida será maior ou menor que a linha indicada, incluindo prorrogação.

·       Em que velocidade o próximo arremesso será lançado: Você deve prever a faixa de velocidade com que o arremessador lançará a bola no arremesso específico. 5 são os resultados possíveis:

·       Menos de 80 mph, entre 80-89 mph, entre 90-95 mph, entre 96-99 mph,

·       superior a 99 mph.

·       Qual será o próximo tipo de arremesso: Você deve prever o tipo de arremesso que o arremessador lançará no arremesso específico. 7 são os resultados possíveis: Bola rápida, cortador, chumbada, curva, controle deslizante, mudança, outros.

·       Qual será o resultado do at-bat: Você deve prever o resultado do batedor mencionado na aparição da placa mencionada. 9 são os resultados possíveis: home run, strikeout, simples, triplo, fly out, walk, strikeout swing, double, ground out.

·       Resultado no bastão: O At-Bat deve ocorrer no turno especificado contra o arremessador especificado. Caso contrário, as apostas serão anuladas. Se o turno terminar antes da conclusão da rebatida (ou seja, o corredor da base foi pego roubando ou apanhado), as apostas serão anuladas.

·       As apostas serão anuladas no caso de uma caminhada intencional automática. A interferência do receptor será definida como um alcance em caso de erro.

·       Qual será o próximo arremesso: Você deve prever o resultado do arremesso específico. 4 são os resultados possíveis: rebatida, bola, rebatida durante o jogo, saída durante o jogo.

·       Faceoffs ganhos O/U (incluindo OT): Você deve prever se o número de faceoffs ganhos por um jogador durante a partida será superior ou inferior a uma linha definida. Inclui prorrogação.

·       Hits O/U (incl. OT): Você deve prever se o número total de hits (verificações corporais para obter o controle do disco) feitos por um jogador durante a partida será maior ou menor que o número especificado. Inclui prorrogação.

Basquetebol - Outrights

·       Vencedor: Você deve prever o vencedor de determinada competição de acordo com o ranking oficial da competição.

·       Campeonato H2H (Temporada Regular): Preveja qual das duas equipes terminará melhor na temporada regular. Se empatarem em pontos, a aposta é anulada.

·       Pontos Menos/Mais (Temporada Regular): Preveja se o total de pontos de uma equipe em uma rodada será acima/abaixo da linha indicada. Se partidas forem canceladas e não influenciarem o resultado da aposta, os resultados se mantêm válidos.

·       Resultado correto Série de Playoffs (4/7 ou 3/5): Preveja o resultado final da série entre duas equipes. Se a série não for concluída, a aposta é anulada.

·       H2H para se classificar: Preveja qual das duas equipes passará da fase de qualificação ou playoff.

·       Finalistas: Preveja quais duas equipes disputarão a final do torneio.

·       Melhor Marcador: Preveja o jogador que mais pontuará durante o torneio. Se o jogador jogar ao menos uma vez, a aposta é válida.

·       Marcador H2H: Preveja qual dos dois jogadores marcará mais pontos no torneio. Empate anula a aposta.

·       Melhor jogador do torneio (MVP): Preveja quem será eleito MVP. Se o jogador não entrar em súmula em nenhuma partida, a aposta é anulada.

·       Rebaixamento: Preveja qual equipe será rebaixada do campeonato. Decisões antes ou durante os playoffs são consideradas; decisões após não contam.

·       Conferência Vencedora: Preveja o vencedor da conferência com base na classificação oficial da competição.

·       Divisão do Vencedor: Preveja o vencedor de uma divisão específica com base na classificação oficial da competição.

·       Top4,

·       Top6, Top8, Top10: Preveja se a equipe selecionada terminará entre as respectivas posições superiores.

·       Vitórias da Temporada Regular (Abaixo/Acima): Preveja o número de vitórias de uma equipe (acima/abaixo) durante o torneio conforme a classificação oficial.

·       Prêmio - Jogador que Mais Evoluiu (Temporada Regular): Preveja quem será eleito o jogador que mais evoluiu.

·       Jogador Defensivo do Ano (Temporada Regular): Preveja quem será eleito o melhor defensor.

·       Prêmios - Sexto Homem do Ano (Temporada Regular): Preveja quem será eleito o melhor sexto homem.

·       Irão para os Playoffs (Sim/Não): Preveja se a equipe irá ou não para os playoffs com base na classificação oficial.

·       Mercados H2H do Jogador: Aplicam-se ao tempo normal + prorrogação. Se o jogador não jogar, a aposta é anulada. Empates também anulam a aposta.

Todos os mercados especiais de jogadores de basquetebol são liquidados de acordo com a fonte oficial relevante.

As prorrogações potenciais são incluídas na liquidação de todos os mercados disponíveis.

Basquetebol 3x3

Principais Mercados

Money Line (Vencedor) (inclui tempo extra):

Preveja o vencedor da partida, independentemente da margem de pontos.

Este mercado incluirá tempo extra.

Total (mais/menos) (inclui tempo extra):

Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor que a linha dada no mercado de apostas escolhido. Por exemplo: Acima de 215,5 - Abaixo de 215,5. Este mercado incluirá tempo extra.

Handicap (spread) (inclui tempo extra):

Você tem que prever o vencedor de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida. Este mercado incluirá tempo extra.

Vencedor da partida 1X2:

Preveja se o vencedor será o time da casa ou visitante com a opção de selecionar também o empate. Nenhuma hora extra está incluída.

Par/ímpar (inclui tempo extra):

Aqui você prevê se o resultado da partida será um número par ou ímpar. Este mercado incluirá tempo extra.

Total de pontos por equipe (casa - visitante) (inclui tempo extra):

Consiste em prever se o total de pontos marcados pela equipe da casa ou visitante será maior ou menor que a linha dada no mercado de apostas escolhido. Por exemplo: Mais de 215,5 - Menos de 215,5. Este mercado incluirá tempo extra.

Biatlo / Atletismo

Mercado Outright:

Vencedor:

Você prevê que o jogador selecionado será o vencedor do torneio/evento.

H2H:

Você deve prever qual dos dois jogadores especificados na aposta alcançará a melhor posição no torneio/evento. No caso de ambos os jogadores se retirarem ou serem desqualificados na mesma fase da competição, esta tipologia de aposta será considerada nula.

Boxe / MMA

O som do sino é o sinal para o início da primeira rodada para fins de apostas. Quando um lutador não pode atender o sino para o próximo round, então o outro lutador será considerado o vencedor do round anterior.

No Boxe, uma rodada é considerada totalmente jogada, quando 1:30 minutos da rodada são jogados.

No MMA, um round é considerado completo, quando são jogados 2:30 minutos do round.

Quando uma luta é declarada como "No contest" (luta sem decisão)

todas as apostas serão anuladas, com exceção daquelas que já

foram liquidadas pela evolução do evento.

Empate ou empate técnico:

Empate é um empate por pontos. Empate técnico é se o árbitro interromper a luta antes do quinto round começar, por qualquer motivo que não seja nocaute, nocaute técnico ou desqualificação.

Nocaute:

Um nocaute é quando um lutador não se levanta após a contagem de 10. Nocaute técnico é quando a regra dos 3 nocautes se aplica ou se o árbitro assim decidir. Qualquer desistência no canto será

considerado um nocaute técnico a menos que a luta seja decidida pelos pontos dos juízes ou se for declarado como "No contest".

Decisão técnica:

É determinada pelos marcadores de pontos dos árbitros em qualquer momento que não seja o final da luta.

Nocaute:

Um nocaute ocorre quando o lutador não se levanta após a contagem de 10. O nocaute técnico acontece quando a regra dos 3 nocautes se aplica ou quando o árbitro decide assim. Qualquer aposentadoria no canto será considerada um nocaute técnico, a menos que a luta seja decidida pelos pontos dos juízes ou declarada como “Sem contestação”.

Mercados de boxe/MMA:

Vencedor (1,2):

adivinhe qual lutador vai vencer a partida, diferentemente do mercado 1X2, você não pode escolher a opção de empate.

Vencedor (1X2):

preveja o resultado de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o boxeador 1 vence), X (empate) ou 2 (o boxeador 2 vence).

Total de rodadas:

preveja a quantidade total de rodadas no evento.

Método de vitória:

preveja quem vai ganhar e de que forma, as opções incluem KO (Knockout), decisão ou empate.

Golpes Significativos: São quaisquer Golpes de Distância ou Golpes Clinch/Ground que são considerados "Golpes Poderosos" pelos marcadores oficiais.

Um Golpe Significativo contará como um golpe e um golpe significativo e valerá um total de 0,4 Pts

Knockdown: É

concedido ao lutador que derruba seu oponente devido à debilitação por um tempo que os marcadores oficiais consideram um período de tempo apreciável. No MMA e no UFC, golpes regulares referem-se a qualquer técnica legal de golpes, incluindo socos, chutes,

cotoveladas e joelhadas, que um lutador usa para atacar seu oponente.

Esses golpes são contados nas estatísticas gerais de golpes de um lutador. Por outro lado, os golpes significativos são um subconjunto dos golpes regulares e são definidos como golpes que têm um impacto claro no oponente, seja pousando com força significativa ou afetando visivelmente o oponente.

Golpes significativos são usados para medir a trocação efetiva de um lutador durante uma luta e costumam ser um fator-chave para julgar o resultado de uma luta. Em resumo, enquanto os golpes regulares abrangem todas as técnicas legais de golpes, os golpes significativos referem-se especificamente aos golpes que têm um impacto perceptível no adversário.

A luta vai durar (sim/não):

você deve prever se a luta chegará ao final do número de rounds programado.

Vencedor e Rodadas Exatas:

preveja quem será o vencedor e exatamente em quantas rodadas.

Vencedor e intervalo de rodadas:

preveja quem será o vencedor e exatamente dentro de qual intervalo de rodadas.

Apostas em grupos de rounds:

preveja se um lutador vencerá por nocaute, nocaute técnico ou desqualificação durante um round específico ou grupo de rounds.

Observe que, se uma Decisão Técnica for declarada antes do final programado do evento, todas as apostas serão resolvidas como uma vitória por Decisão.

Apostas em Grupo de Rodada e Vencedor (Lutador X):

preveja o vencedor da partida e o grupo de rodada específico em que alcançará a vitória.

O lutador deve vencer por nocaute, nocaute técnico ou desqualificação durante o grupo de rounds selecionado. Se uma Decisão Técnica for declarada antes do final programado da luta, todas as apostas serão resolvidas como vitória por Decisão.

Definição de Empate:

um Empate se refere a um empate no scorecard, no qual nenhum dos lutadores é declarado vencedor.

Definição de Empate Técnico:

o Empate Técnico ocorre se o árbitro interromper a luta antes do início do 5º round, por qualquer motivo que não seja Nocaute,

Nocaute Técnico ou desclassificação.

Resultado de No Contest:

se uma luta for declarada "No Contest", todas as apostas serão anuladas e todas as apostas serão reembolsadas.

Retirada do lutador durante os rounds:

no caso de um lutador se retirar para o banco entre os rounds (por exemplo, entre os rounds 9 e 10), os fins de liquidação considerarão o último round totalmente concluído, que neste caso é

o Round 9.

Fighter Strikes Landed: Você tem que prever quantos golpes irão comp 1, comp 2 e qualquer um (comp 1 e comp 2 ambos para marcar, por exemplo, 200 golpes, não combinados) lutador pousar em uma partida (300 ou mais).

Total de golpes de ambos os lutadores: Você deve prever quantos golpes acertarão o comp 1 e a comp 2 combinados na partida (250 ou mais).

Golpes significativos do lutador acertados: Você tem que prever quantos golpes significativos irão acertar o comp 1,

comp 2 e (comp 1 e comp 2 ambos para marcar, por exemplo, 200 golpes,

não combinados) na partida (30 ou mais).

Quedas de lutadores: você tem que prever quantas quedas ocorrerão no comp 1, no comp 2 e (no comp 1 e no compo 2, ambas para marcar, por exemplo, 8 quedas, não combinadas) o lutador pousará em uma partida (10 ou mais).

Total de golpes significativos acertados: quantos golpes significativos acertarão o comp 1 e o comp 2 combinados na partida (30 ou mais).

Total de golpes significativos do Lutador X: Você deve prever quantos golpes significativos o lutador X acertará na partida (10 ou mais).

Total de golpes acertados (acima/abaixo): Você deve prever quantos golpes totais serão acertados na partida dos 2 lutadores combinados, por exemplo. Acima/Abaixo de 220,5.

Total de golpes do Fighter X acertados (acima/abaixo): Você deve prever quantos golpes totais serão acertados na partida do Fighter X.

Total de quedas (acima/abaixo): Você deve prever quantas quedas ocorrerão durante a partida entre os 2 lutadores combinados, por exemplo. Acima/Abaixo de 12,5

Total de quedas do lutador X (acima/abaixo): Você deve prever quantas quedas o lutador X fará durante a partida.

Total de golpes acertados no Round 1 (acima/abaixo): Você deve prever quantos golpes acertarão o comp 1 e o compo 2 combinados no Round 1, por exemplo. Acima/Menos de 30,5.

Round 1 lutador X total de golpes acertado (Over/Under): Você deve prever quantos golpes totais serão acertados na disputa do lutador X no Round 1.

Total de golpes significativos acertados no Round 1 (acima/abaixo): você deve prever quantos golpes significativos acertarão o comp 1 e o comp 2 combinados no Round 1, por exemplo. Acima/Abaixo de 10,5.

Round 1 do Lutador X Total de Golpes Significativos Acertados (Acima/Abaixo): Você deve prever quantos golpes significativos serão acertados na partida do Lutador X no Round 1.

Round 1 Lutador golpes acertados: Você tem que prever quantos golpes o comp 1, comp 2 e (comp 1 e comp 2 ambos para marcar, por exemplo, 50 golpes, não combinados) acertarão no Round 1 (30 ou mais).

Round 1 Total de Golpes Acertados de Ambos os Lutadores: Você tem que prever quantos golpes acertarão o comp 1 e o comp 2 combinadas no round 1 (20 ou mais).

Round 1 Golpes Significativos do Lutador Acertados: Você tem que prever quantos golpes significativos acertarão o comp 1 e o comp 2 combinados no Round 1 (10 ou mais).

Round 1 Total de golpes significativos de ambos os lutadores: Você tem que prever quantos golpes significativos acertarão o comp 1 e comp 2 combinados no Round 1 (30 ou mais).

Maior número de golpes acertados (1x2): Você tem que prever quem fará mais golpes na luta.

Golpes mais significativos acertados (1x2): Você deve prever quem fará os golpes mais significativos na luta.

Maior número de golpes acertados no primeiro round (1x2): Você precisa prever quem acertará mais golpes no primeiro round.

Golpes Mais Significativos Acertados no Round 1 (1x2): Você tem que prever quem fará golpes mais significativos na Round 1.

Socos do Lutador: Você deve prever o número de socos que Comp1 ou Comp2 darão durante a luta (comp1/comp2 150.200.250 ou mais, etc.)

Socos de Lutadores Combinados: Você deve prever o número de socos que serão dados por ambos os lutadores combinados durante a luta (500.600 ou mais, etc.)

Lutador Socos acertados: Você tem que prever o número de socos que comp1 e comp2 acertarão durante a luta (comp1/comp2 50,75,100 ou mais etc)

Socos acertados combinados: Você tem que prever o número de socos que serão acertados por ambos os lutadores combinados durante a luta (200.250 ou mais, etc.)

Mais socos dados: você tem que prever qual lutador dará mais socos durante a luta.

Mais socos acertados: você tem que prever qual lutador acertará mais socos durante a luta.

Mercados de apostas de knockdown

Para fins de liquidação, um knockdown (quando o lutador é derrubado e toca a lona) é definido como um lutador recebendo uma contagem obrigatória de 8 do árbitro. É importante notar que qualquer coisa considerada um deslize pelo árbitro não será considerada um knockdown.

Um lutador para marcar um knockdown:

preveja um lutador para ser derrubado durante o evento.

Ambos os lutadores marcarão um knockdown:

preveja se ambos os lutadores serão derrubados durante o evento.

Qualquer um dos lutadores marcará um knockdown:

preveja se pelo menos um dos dois lutadores será derrubado durante o evento.

Aposta de knockdown no Round (Fighter X):

preveja se um lutador específico será derrubado durante um determinado round.

Apostas de knockdown no round (qualquer lutador):

preveja se um jogador será derrubado durante um round específico.

Total de knockdown (acima/abaixo):

preveja se o número total de vezes que os jogadores serão derrubados durante todo o evento ficará acima ou abaixo da linha indicada.

Total de knockdown do lutador X:

Preveja se o número total de vezes que um lutador específico for derrubado ficará acima ou abaixo da linha indicada.

Sofrer knockdown e vencer (Lutador X, Sim/Não):

preveja se um lutador específico será derrubado e, finalmente, se vai ganhar ou perder o evento.

Beisebol

Regras de Beisebol

Liga da MLB para Beisebol:

a Moneyline (Mercado do Vencedor) é considerada decidida se os oficiais da liga considerarem o jogo como finalizado e se:

pelo menos 5 entradas são concluídas

OU

4.5 turnos são completados e o time da casa (ou o segundo rebatedor)

está na frente. Em todos os outros casos, as apostas na linha de dinheiro são consideradas nulas.

Para evitar dúvidas, as apostas em todos os outros mercados (por exemplo,

Totais, Spread, etc.) serão válidas, a menos que já tenham sido decididas, se:

pelo menos 9 entradas forem concluídas

OU

8,5 turnos são completados e o time da casa (ou o segundo rebatedor)

está na frente.

Em todos os outros casos, as apostas são consideradas nulas. No caso de uma Regra de Misericórdia ser chamada, todas as apostas serão válidas no placar naquele momento.

Liga da MLB para Beisebol, todas as Linhas de Arremessador (Mercados PL para Moneyline, Spread e Totais) são anuladas em caso de mudança no arremessador inicial listado. As apostas feitas nos mercados da linha de arremessadores incluirão a indicação (PL) dentro do boletim de apostas e nas páginas de histórico de apostas. Caso o indicador (PL) não esteja visível dentro do boletim de apostas, a aposta é

feita na Linha de Ação e será liquidada de acordo. As linhas de ação são determinadas com base no resultado do evento,

independentemente de quaisquer alterações de arremessador.

Quaisquer novas linhas de arremessadores oferecidas seguirão as regras acima. As linhas de ação estão seguindo as regras gerais com as exceções referentes à MLB, conforme acima.

No Beisebol e no caso de um jogo de 7 entradas, as apostas em todos os outros mercados (por exemplo, Totais, Spread etc) serão válidas, a menos que já tenha sido decidido, se:

pelo menos 7 entradas são concluídas

OU

6,5 turnos são completados e o time da casa (ou o segundo rebatedor)

está na frente.

A exceção é a Moneyline (Vencedor da Partida) que é considerada decidida se:

pelo menos 5 entradas são concluídas

OU

4.5 turnos são completados e o time da casa (ou o segundo rebatedor)

está na frente.

Em todos os outros casos, as apostas na linha de dinheiro são liquidadas como nulas.

Bases totais:

são estritamente o que vem de rebatidas de batedor, como simples,

duplas, triplas ou home runs. Total de bases - Um home run tem 4 bases no total, um triplo tem 3, um duplo tem 2 e um simples tem 1.

Caminhadas, ser atingido por um arremesso (HBP), roubar uma base, chegar a uma base por erro ou escolha do defensor NÃO contam para o suporte Total Bases - apenas rebatidas.

*As bases totais são calculadas somando todos os acertos que um jogador dá de acordo com Simples = 1 Base, Duplo = 2, Triplo = 3, Home Run =

Somente estes contam.

Principais Mercados

Money Line (1/2) (incl.extra innings):

Preveja a equipe vencedora, independentemente do lançador inicial.

Handicap (incl. entradas extras):

Você tem que prever o vencedor de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida, incluindo quaisquer entradas extras.

Total (incluindo entradas extras):

Nesta aposta você deve especificar o número total de corridas alcançadas por ambas as equipes, incluindo quaisquer entradas extras.

Total de corridas da equipe da casa (incluindo entradas extras):

Nesta aposta, você deve especificar o número total de corridas alcançadas pela equipe da casa, incluindo quaisquer entradas extras.

Total de corridas da equipe visitante (incluindo entradas extras):

Nesta aposta, você deve especificar o total de corridas alcançadas pela equipe visitante, incluindo quaisquer entradas extras.

Total de acertos (incluindo entradas extras):

Nesta aposta você deve especificar o número total de acertos alcançados por ambas as equipes, incluindo quaisquer entradas extras.

Total de acertos da equipe da casa (incluindo entradas extras):

Nesta aposta, você deve especificar o número total de acertos alcançados pela equipe da casa, incluindo quaisquer entradas extras.

Total de acertos da equipe visitante (incluindo entradas extras):

Nesta aposta você deve especificar o total de acertos alcançados pela equipe visitante, incluindo quaisquer entradas extras.

Ganhar o turno atual ou o próximo turno:

Preveja se o time da casa ou visitante vencerá o turno atual ou o próximo. A primeira e a segunda partes do turno especificado devem ser concluídas, exceto quando a equipe que atingir o segundo estiver liderando quando o jogo for suspenso ou abandonado.

Total de corridas na X entrada:

Nesta aposta você deve especificar o número total de corridas alcançadas por ambas as equipes na X entrada. A primeira e a segunda parte do turno específico devem ter sido concluídas, a menos que o mercado já esteja determinado.

Pontuação da entrada atual ou da próxima entrada:

Preveja a pontuação da entrada atual ou da próxima entrada. A primeira e a segunda parte do turno específico devem ter sido concluídas, a menos que a aposta já tenha sido determinada.

Marcador do turno atual / Golpe em ½ turno ou turno seguinte:

A primeira e a segunda parte do turno específico devem ser completadas, a menos que uma corrida tenha sido completada ou um rebatido tenha sido realizado, quando o jogo for suspenso ou abandonado.

Equipe para obter mais rebatidas na entrada atual ou na próxima entrada:

Para que a aposta seja válida, a primeira e a segunda partes da entrada específica devem ser concluídas, a menos que a aposta já

tenha sido determinada.

Total de acertos no turno atual ou próximo turno ou total de corridas no turno atual ou próximo turno:

A primeira e a segunda parte do turno específico devem ter sido concluídas, a menos que a aposta já tenha sido liquidada.

Líder após xx turnos:

Para que a aposta seja válida, a primeira e a segunda partes do turno específico devem ser concluídas, a menos que a aposta já

tenha sido liquidada.

Mercados 'Race to xx'/Totais da equipe/Total de acertos:

A regra das 8½ entradas será aplicada, a menos que as apostas já

tenham sido liquidadas ou finais naturais (por exemplo, sem suspender a partida) da partida determinem as apostas.

Se uma partida chegar a um empate e o final natural da partida (por exemplo, sem suspender a partida) exigir um vencedor, as apostas nos mercados 'Race to xx' serão anuladas. Por exemplo, se um jogo da MLB for suspenso ou abandonado, ou suspenso com um gol de 3-3 após 10 entradas, as apostas nos mercados de 4 corridas serão anuladas. As apostas nos mercados de 5, 6 ou 7 corridas serão liquidadas como anuladas.

Próxima equipe a pontuar:

No caso de a partida ser suspensa, todas as apostas em corridas já

marcadas serão contabilizadas. As apostas na próxima corrida no momento da suspensão ou abandono serão anuladas.

Margem de vitória:

Mercado de apostas que prevê a diferença que uma equipe terá do seu adversário no final do jogo, por exemplo, a equipe da casa por 1-3 corridas. A regra das 8½ entradas será aplicada. Inclui entradas adicionais para MLB (Major League Baseball). Para MLB, um jogo que termina em empate, as apostas que não oferecem uma opção de empate serão anuladas; no caso de eventos não-MLB onde o jogo pode terminar empatado, essa opção estará disponível.

Importante:

Recomendamos que você considere o seguinte exemplo no mercado Winning Margin em nosso modo de jogo ao vivo. Nossa plataforma pode mostrar o mercado da seguinte forma: +3 (corridas), -3 (corridas)

Onde o sinal (+) significa time da casa e o sinal (-) time visitante,

> = + 3 e <=- 3 onde o primeiro significa acima ou igual a 3 corridas da equipe da casa e a segunda abaixo ou igual a 3 corridas da equipe visitante.

Quando a primeira corrida será pontuada (incl. entradas extras):

Preveja em qual entrada a primeira corrida será pontuada.

Vencedor e Total:

Este mercado de apostas combina dois mercados de apostas principais onde você deve prever quem vencerá a partida e quantas corridas totais (mais/menos) serão marcadas na partida.

Máximo de corridas consecutivas por qualquer equipe:

Você deve prever qual será o número máximo de corridas consecutivas marcadas por qualquer equipe.

Corridas exatas na entrada com maior pontuação:

Você deve prever o número exato de corridas na entrada com a maior pontuação.

Intervalo de corridas (incluindo entradas extras):

Você deve prever um intervalo dentro do qual será o total de corridas do evento.

Resultado do x lance:

Você deve prever o resultado do lance mencionado.

Rebatida no xº arremesso:

Você tem que prever se haverá ou não um rebatimento no referido arremesso.

Home run no xº arremesso:

Você deve prever se haverá um home run no campo mencionado ou não.

Bases O/U: Você deve prever se o número total de bases ganhas durante a partida será superior ou inferior a uma linha definida.

Home runs O/U: você deve prever se os home runs registrados por ambas as equipes ficarão acima ou abaixo de uma linha definida.

Home Team Home runs O/U: Nessa aposta, você deve especificar se o número total de home runs alcançados pelo time da casa será superior ou inferior a uma linha definida.

Home runs do time visitante O/U: Nessa aposta, você deve especificar se o número total de home runs alcançados pelo time visitante será

superior ou inferior a uma linha definida.

Individual do time da casa O/U: Você precisa prever se o número de individualidades que o time da casa registrará será superior ou inferior à linha definida.

Individual do time visitante O/U: Você tem que prever se o individual do time visitante será superior ou inferior à linha definida.

Duplas do time da casa O/U: Você tem que prever se as duplas que o time da casa registrará estarão acima ou abaixo da linha definida.

Duplas do time visitante O/U: Você precisa prever se as duplas que o time visitante fará estarão acima ou abaixo da linha definida.

Triplos do time da casa O/U: Você precisa prever se os triplos que o time da casa fará estarão acima ou abaixo da linha definida.

Triplos do time visitante O/U: você deve prever se os triplos que o time visitante registrará serão acima ou abaixo da linha definida.

Bases do time da casa O/U: Você deve prever se o total de bases que o time da casa irá garantir será acima ou abaixo da linha definida.

Bases do time visitante O/U: Você deve prever se o total de bases que o time visitante irá garantir será acima ou abaixo da linha definida.

Strikeouts do time da casa por arremessadores O/U: Você deve prever se o total de strikeouts registrados pelos arremessadores do time da casa ficará

acima ou abaixo da linha definida.

Strikeouts do time visitante O/U: Você tem que prever se o total de strikeouts registrados pelos arremessadores do time visitante será maior ou menor que a linha definida.

Bases roubadas do time da casa O/U: Você deve prever se o total de bases roubadas registradas pelo time da casa ficará acima ou abaixo da linha definida.

Bases roubadas do time visitante O/U: Você deve prever se o total de bases roubadas registradas pelo time visitante será maior ou menor que a linha definida.

RBI do time da casa O/U: Você deve prever se o total de corridas impulsionadas (RBIs) registradas pelo time da casa ficará acima ou abaixo da linha definida.

RBI do time visitante O/U: Você precisa prever se o total de corridas impulsionadas (RBIs) registradas pelo time visitante ficará acima ou abaixo da linha definida.

Passeios de Batedor do time da casa O/U: Você precisa prever se o total de Passeios de Batedor registrados pelo time da casa ficará acima ou abaixo da linha definida.

Batter Walks do time visitante O/U: Você tem que prever se o total de Batter Walks registrados pelo time visitante será maior ou menor que a linha definida.

O time da casa fará a primeira rebatida do jogo?: Você deve prever se o time da casa fará a primeira rebatida do jogo.

O time visitante vai conseguir a primeira rebatida do jogo?: Você tem que prever se o time visitante vai conseguir a primeira rebatida do jogo.

O time da casa vai conseguir a primeira corrida do jogo?: Você tem que prever se o time da casa vai conseguir a primeira corrida do jogo.

O time visitante vai conseguir a primeira corrida do jogo?: Você tem que prever se o time visitante vai conseguir a primeira corrida do jogo.

O time da casa registrará o primeiro RBI do jogo?: É preciso prever se o time da casa registrará a primeira corrida impulsionada (RBI)

do jogo.

O time visitante registrará o primeiro RBI do jogo?: É preciso prever se o time visitante registrará a primeira corrida impulsionada (RBI)

do jogo.

O time da casa registrará o primeiro Home Run do jogo?: Você deve prever se o time da casa registrará o primeiro Home Run do jogo.

O time visitante registrará o primeiro Home Run do jogo?: Você deve prever se o time visitante registrará o primeiro Home Run do jogo.

Strikeouts por arremessadores O/U: Você deve prever se o número total de Strikeouts registrados por arremessadores estará acima ou abaixo da linha definida.

RBIs O/U: Você precisa prever se o número total de corridas impulsionadas (RBIs) registradas será superior ou inferior à linha definida.

Batter Walks O/U: Você deve prever se o número total de Batter Walks registrados será superior ou inferior à linha definida.

Bases roubadas O/U: você deve prever se o número total de bases roubadas registradas será superior ou inferior à linha definida.

Mercados de Entradas

entrada - 1X2:

Prever o resultado da entrada mencionada.

entrada - total:

Nesta aposta você deve especificar o número total de corridas alcançadas por ambas as equipes na entrada mencionada.

entrada - equipe a pontuar:

Você deve prever qual equipe pontuará na entrada mencionada.

entrada - handicap:

Você deve prever o vencedor da entrada mencionada adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

entrada - total de acertos:

Você deve prever o número total de acertos da entrada mencionada.

entrada - total de rebatidas da equipe:

Você deve prever o número total de rebatidas para o time da casa ou visitante da entrada mencionada.

Entradas 1 a 5 - 1X2:

Preveja o resultado das entradas 1 a 5.

Entradas 1 a 5 - total:

Nesta aposta você deve especificar o número total de corridas alcançadas por ambas as equipes nas entradas 1 a 5.

Entradas 1 a 5 - handicap:

Você tem que prever o vencedor das entradas 1 a 5 somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

Entradas 1 a 5 - total de acertos:

Você deve prever o número total de acertos dos turnos 1 a 5.

Entradas 1 a 5 - total de rebatidas da equipe:

Você deve prever o número total de rebatidas para o time da casa ou visitante das entradas 1 a 5.

Equipe para ganhar mais entradas:

Você deve prever qual time ganhará mais entradas na partida.

Equipe com maior pontuação:

Você deve prever qual equipe terá a maior pontuação em uma única entrada (ou se haverá empate).

Haverá

uma entrada extra:

Adivinhe se o evento (sim-não) terá entradas extras.

Primeiras x entradas 1x2 e 1x2 (incluindo entradas extras):

Você deve prever o resultado dos primeiros X turnos, bem como o resultado no final da partida.

Ambas as equipes acima de X.5 (incluindo entradas extras):

Você deve prever se ambas as equipes marcarão mais de X.5 corridas na partida ou não.

Corrida para X corridas (incluindo entradas extras):

Você tem que prever qual time chegará primeiro em X corridas,

incluindo tempo extra.

Time da casa para rebater na 9ª entrada:

Você tem que prever se o time da casa vai rebater na 9ª entrada.

Total de entradas sem pontuação:

Você tem que prever quantas entradas terminarão sem pontuação (0-0).

Entrada com maior pontuação:

Você deve prever qual será a entrada com a maior pontuação.

Quando a partida será decidida:

Você deve prever em que turno a partida será decidida.

Rebatida na próxima entrada (sim/não):

Você precisa prever se haverá uma rebatida na próxima entrada.

entrada Rebatida (sim/não):

Você precisa prever se haverá uma rebatida na Xª entrada.

Mercados Especiais de Jogador de Beisebol

Todos os mercados abaixo da seção "Especiais de jogadores"

seguem esta regra:

se o jogador listado não estiver na escalação inicial da partida,

as apostas serão consideradas nulas.

Golpes de jogadores:

Consiste em prever a quantidade de golpes que um determinado jogador irá registrar.

Golpes de jogador (pelo menos):

Consiste em prever pelo menos quantos golpes o jogador específico irá registrar.

Acertos do jogador (no mínimo):

Consiste em prever pelo menos quantos acertos o jogador específico irá gravar.

Bases totais do jogador (no mínimo):

Consiste em prever pelo menos quantas bases totais o jogador específico irá registrar.

Rebatidas + corridas + rbi 's do jogador:

Consiste em prever a quantidade de rebatidas, corridas e rbi's combinadas que o jogador específico irá registrar.

Rebatidas + corridas + rbi's (no mínimo):

Consiste em prever pelo menos quantos rebatidas, corridas e rbi's combinados o jogador específico irá registrar.

Home runs do jogador (pelo menos):

Consiste em prever pelo menos quantos home runs o jogador específico registrará.

Bases totais no confronto direto:

Consiste em prever qual dos jogadores mencionados fará o maior número de bases totais na partida.

Strikes frente a frente:

Consiste em prever qual dos jogadores mencionados fará mais strikeouts na partida.

Acertos do jogador + bases totais:

Consiste em prever a quantidade de acertos combinados e o total de bases que o jogador específico irá registrar.

Bases totais do jogador + corridas + rbi 's:

Consiste em prever a quantidade de bases totais combinadas, corridas e rbi's que o jogador específico irá registrar.

Rebatidas do rebatedor:

Consiste em prever a quantidade de rebatidas que o rebatedor específico registrará.

Total de bases do rebatedor:

Consiste em prever a quantidade de bases totais que o rebatedor específico registrará.

Eliminações do arremessador:

Consiste em prever a quantidade de eliminações que o arremessador específico registrará.

Resultado da enésima vez do Xº jogador no bastão:

você deve prever o resultado da enésima vez do Xº jogador no bastão.

jogador a rebater pela enésima vez no bastão:

Você deve prever se o xº jogador rebaterá pela enésima vez no bastão.

Maior número total de bases:

Você deve prever qual equipe registrará o maior número de bases totais.

Maior número total de eliminações:

Você deve prever qual equipe registrará o maior número de eliminações.

Pitcher Earned Runs Allowed O/U: Você deve prever que o número total de corridas merecidas que um determinado arremessador permitirá durante o jogo será superior ou inferior a uma linha definida.

Hits permitidos pelo arremessador O/U: Você deve prever se o número de hits permitidos por um arremessador específico será superior ou inferior a uma linha definida.

Home Runs O/U: Você deve prever se o número total de Home Runs obtidos por um jogador específico ficará acima ou abaixo de uma linha definida.

RBI O/U: Você deve prever se o número total de RBIs obtidos por um jogador específico será superior ou inferior a uma linha definida.

Pitcher Outs O/U: Você precisa prever se um arremessador registrará mais ou menos de um determinado número de eliminações antes de ser retirado do jogo.

Walks/Hit By Pitch O/U: Você precisa prever se o total de walks ou de rebatidas por arremesso obtido por um jogador específico durante a partida será superior ou inferior a uma linha definida.

Hits+

Runs+ RBIs O/U: você deve prever se o total de Hits, Runs e Runs Batted In (RBI) combinados obtidos por um rebatedor específico durante a partida será superior ou inferior a uma linha definida.

Hits/No Hits O/U: Você deve prever se o total de Hits ou No Hits obtidos por um rebatedor específico durante a partida será superior ou inferior a uma linha definida.

O arremessador Z registrará o primeiro strikeout?: Você deve prever se o arremessador Z registrará o primeiro strikeout do jogo.

O arremessador Z registrará a primeira corrida ganha?: Você deve prever se o arremessador Z registrará a primeira corrida ganha do jogo.

Singles O/U: Você deve prever se o número total de singles obtidos por um jogador será superior ou inferior à linha definida.

Duplas O/U: Você precisa prever se o número total de duplas obtidas por um jogador será superior ou inferior à linha definida.

Triplos O/U: você deve prever se o número total de triplos obtidos por um jogador estará acima ou abaixo da linha definida.

Bases O/U: Você deve prever se o número total de bases registradas por um jogador será superior ou inferior à linha definida.

Mercados de beisebol outright:

Vencedor:

Você deve prever o vencedor de determinada competição de acordo com o ranking oficial da competição.

Vencedor da Divisão/Conferência:

Você deve prever o vencedor de uma determinada divisão ou conferência de acordo com o ranking oficial da competição.

Pontos da Temporada Regular - Equipe:

Você deve prever quantos pontos (mais/menos) a equipe mencionada irá

acumular de acordo com o ranking oficial da competição.

H2H - Pontuação Correta da Série:

Você tem que prever o resultado final da série de partidas entre as 2 equipes indicadas. Para efeitos de divulgação serão considerados válidos apenas os sites oficiais de cada competição. (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como "cabeça a cabeça", o que indica comparação entre dois adversários)

H2H - Quando terminará a série?:

Você deve prever quantos jogos terminará a série de partidas entre as 2 equipes indicadas. Para efeitos de divulgação serão considerados válidos apenas os sites oficiais de cada competição.

(A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como "cabeça a cabeça", o que indica comparação entre dois adversários)

H2H - Vencedor:

Você deve prever qual das duas equipes indicadas se qualificará na fase de qualificação ou no play-off. (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como "cabeça a cabeça",

o que indica comparação entre dois adversários)

Eles vão para os playoffs? - Equipe:

Você tem que prever se a equipe mencionada chegará ao playoff do torneio em questão de acordo com o ranking oficial da competição.

Top4,

Top6, Top8, Top10:

Você deve prever se a equipe selecionada terminará na posição superior respectiva quando a competição terminar.

Todos os mercados especiais de jogadores de beisebol são liquidados de acordo com a fonte oficial relevante. Potenciais entradas extras jogadas estão incluídas na liquidação de todos os mercados disponíveis.

Todos os mercados abaixo da seção Especiais de Jogadores seguem esta regra:

Se o jogador listado não estiver na escalação inicial da partida,

as apostas serão consideradas nulas.

Mercados H2H do Jogador:

. Se o jogador listado não participar da partida, as apostas serão consideradas nulas. Em caso de empate entre os jogadores, as apostas são anuladas. (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como "cabeça a cabeça", o que indica comparação entre dois adversários).

Mercados Extra

Qual será o próximo tipo de arremesso? Você deve prever o tipo de arremesso que o arremessador fará no arremesso específico. Existem 7 possíveis resultados: Fastball, cutter,

sinker, curve, slider, changeup, outro.

Resultado do Arremesso:

1. Interferência do receptor: Qualquer interferência do receptor invalidará todos os mercados de resultado do arremesso.

2. Violação do cronômetro de arremesso: Qualquer violação do cronômetro de arremesso, seja do arremessador ou do rebatedor, invalidará todos os mercados de resultado do arremesso.

3. Velocidade do arremesso e resultados do tipo de arremesso: Os resultados de velocidade e tipo de arremesso serão baseados nas estatísticas oficiais do órgão regulador da liga.

4. Sweepers e slurves: Serão classificados como sliders.

5. Outro tipo de arremesso: Qualquer outro arremesso não explicitamente mencionado nas opções do mercado será classificado como “Outro”.

Batedor X - Placa Z - Alcançar a base: Você deve prever se o batedor X alcançará a base com sucesso durante uma determinada aparição na placa ou número de aparições.

Qual será o resultado do rebatedor (4 opções)? Batedor X - Placa Z:

Acertar

(O rebatedor faz contato com a bola e alcança pelo menos a primeira base com segurança sem um erro da defesa)

Caminhada

(O arremessador lança quatro bolas. Arremessos fora da zona de strike em que o rebatedor não rebate, e o rebatedor pode ir para a 1ª base de graça)

Greve

(Um arremesso que conta contra o rebatedor)

Entrada em jogo Saída

(O rebatedor rebate a bola para o campo de jogo, mas é

arremessado/estrangulado antes de alcançar uma base)

Corrida de Cavalos

Aposta no prêmio (e em cada sentido)

As apostas são liquidadas para ganhar, a menos que "Each-Way"

seja selecionado. Uma aposta Each-Way é para 2 vezes selecionada a mesma aposta por aposta. Ela contém uma aposta de participação na opção "Ganhar" e uma aposta de mesma participação na opção "Colocar", de acordo com os termos anunciados para o evento. A parte de colocação das apostas Each-Way será liquidada de acordo com os seguintes termos de colocação:

Número de participantes

Formato

Parâmetros do local EW

16+

Deficiência

4 lugares, 1/4

12-15

Deficiência

3 lugares, 1/3

8+

Todas as corridas (8-11 se houver handicap)

3 lugares, 1/5

5-7

Todas as raças

2 lugares 1/4

2-4

Todas as raças

1 lugar 1/1

(A parte EW será colocada no vencedor)

Em todas as corridas, o número de participantes será o número de pessoas nas linhas de largada. As apostas em não corredores serão anuladas. Aplicam-se as regras de dead heat. Ao apostar em cotas fixas, se outro participante se tornar um não-corredor, as seguintes deduções serão aplicadas aos ganhos líquidos. Posteriormente, a parte local das apostas EW é calculada com base nos ganhos deduzidos.

Probabilidades de no momento da retirada

Dedução sobre ganhos líquidos

probabilidade ≤ 1,1112

90%

1,1112 probabilidade ≤ 1,1819

85%

1,1819 probabilidade ≤ 1,25

80%

1,25 probabilidade ≤ 1,30

75%

1,30 probabilidade ≤ 1,40

70%

1,40 probabilidade ≤ 1,5334

65%

1,5334 probabilidade ≤ 1,6154

60%

1,6154 probabilidade ≤ 1,80

55%

1,80 probabilidade ≤ 1,9524

50%

1,9524 probabilidade ≤ 2,20

45%

2,20 probabilidade ≤ 2,50

40%

2,50 chances ≤ 2,75

35%

2,75 probabilidade ≤ 3,25

30%

3,25 probabilidade ≤ 4

25%

4 chances ≤ 5

20%

5 probabilidade ≤ 6,5

15%

6,5 probabilidade ≤ 10

10%

10 preço ≤ 15

5%

preço > 15

Sem dedução

Se vários participantes se tornarem não corredores, a dedução total nunca ultrapassará 90%. As apostas que usam o Preço Inicial (SP)

serão liquidadas usando o último preço cotado (odds) antes do início da corrida.

Fazer uma aposta de 2/3/4

Uma aposta de colocação é ganha se a seleção for classificada nas primeiras 2/3/4 posições da corrida, dependendo do parâmetro da aposta de colocação. As apostas em não corredores serão anuladas.

Aplicam-se as regras de dead heat. Se outros participantes se tornarem não competidores, as seguintes deduções serão aplicadas sobre os ganhos líquidos da aposta:

Probabilidades de no momento da retirada

Dedução sobre ganhos líquidos (2 lugares)

Dedução sobre ganhos líquidos (3 lugares)

Dedução sobre ganhos líquidos (4 lugares)

probabilidade ≤ 1,1112

45%

30%

20%

1,1112 probabilidade ≤ 1,1819

40%

30%

20%

1,1819 probabilidade ≤ 1,25

40%

25%

20%

1,25 probabilidade ≤ 1,3

35%

25%

20%

1,3 probabilidade ≤ 1,4

35%

25%

15%

1,4 probabilidade ≤ 1,5334

30%

20%

15%

1,5334 probabilidade ≤ 1,6154

30%

20%

15%

1,6154 probabilidade ≤ 1,8

25%

20%

15%

1,8 probabilidade ≤ 1,9524

25%

15%

10%

1,9524 probabilidade ≤ 2,2

20%

15%

10%

2,2 probabilidade ≤ 2,5

20%

15%

10%

2,5 chances≤ 2,75

15%

10%

10%

2,75 probabilidade ≤ 3,25

15%

10%

Sem dedução

3,25 probabilidade ≤ 4

10%

10%

Sem dedução

4 chances ≤ 5

10%

Sem dedução

Sem dedução

chances > 5

Sem dedução

Sem dedução

Sem dedução

No caso de múltiplos não participantes, a dedução total nunca pode ultrapassar 90%. Há casos em que o mercado Lugar-3/4 não é mais oferecido após um não corredor. Por exemplo, uma aposta pode ser feita no mercado da posição 3, mas depois de um não corredor,

somente o mercado da posição 2 é oferecido. Nesse caso, os ganhos líquidos serão deduzidos de acordo com o mercado da posição 2 usando a tabela acima. O lugar 4 será anulado se os participantes restantes forem 5 ou menos. O lugar 3 e o lugar 2 serão anulados se os participantes restantes forem 4 ou menos.

Aposta de Previsão

As previsões são aceitas para todas as corridas com 3 ou mais participantes ativos e são estabelecidas como uma previsão direta (escolhas para terminar em 1º e 2º lugar na ordem exata), de acordo com o dividendo de previsão direta do computador. Se houver menos de 4 participantes ativos, todas as previsões para essa corrida serão anuladas.

Quando um cliente seleciona previsões ABC combinadas e aposta em 6 apostas,

isso será liquidado como 6 previsões diretas da seguinte forma:

·       AB,

·       BA, AC, CA, BC, CB

Se qualquer previsão incluir um Não Participante, a aposta será

anulada. Em corridas em que um cavalo/cachorro termina sozinho e nenhum dividendo de previsão é devolvido.

No caso de dois ou mais cavalos/cães terminarem juntos em 1º ou 2º

lugar, serão declarados e pagos dividendos separados para cada previsão bem-sucedida. Se não forem declarados dividendos separados, serão aplicadas as regras de dead heat.

Aposta Tricast

As tricast são aceitas para todas as corridas com 3 ou mais participantes ativos e são liquidadas como uma tricast direta (escolhas para terminar em 1º, 2º e 3º na ordem exata), de acordo com o dividendo da tricast direta do computador. Se houver menos de 4 participantes ativos, todos os tricast para essa corrida serão anulados.

Se qualquer tricast incluir um Não Participante, a aposta será

anulada. No caso de dois ou mais cavalos/cães terminarem juntos em 1º, 2º ou 3º lugar, serão declarados e pagos dividendos separados para cada tricast bem-sucedido. Se não forem declarados dividendos separados, serão aplicadas as regras de dead heat.

Regras do Dead Heat

Quando as seleções são dead-heat, a aposta é distribuída igualmente pelo número de seleções e é paga com as chances totais.

Exemplo 1.

Mercado = Ganho. Suponha que uma aposta seja feita com um valor de 30u em odds (6,0) para ganhar 180u.

·       O empate de 2 participantes em primeiro lugar resultaria em classificações: 1-2, 1-2, 3º, 4º etc. Nesse caso, o retorno seria de 180/2 = 90u

·       O empate de 3 participantes em primeiro lugar resultaria em classificações: 1-3, 1-3, 1-3, 4º etc. Nesse caso, o retorno seria de 180/3 = 60u

Exemplo 2.

Mercado = Lugar (3 lugares). Suponha que uma aposta seja feita com um valor de 30u em odds (3.0) para ganhar 90u.

·       O empate de 2 participantes em primeiro lugar resultaria em classificações: 1-2, 1-2, 3º, 4º etc. Nesse caso, o retorno seria pago integralmente.

·       O empate de 2 participantes no terceiro lugar resultaria em classificações: 1º, 2º, 3-4, 3-4, 5º etc. Nesse caso, o retorno seria 90/2 = 45u

·       O empate de 3 participantes no segundo lugar resultaria em classificações: 1º, 2-4, 2-4, 2-4, 2-4, 5º etc. Nesse caso, o retorno seria 90 * (⅔) = 60u

Corridas Adiadas/Reprogramadas

Se uma corrida for adiada ou remarcada para mais tarde no mesmo dia (com base na data do local) e as inscrições finais forem válidas, as apostas serão mantidas. No entanto, as apostas na corrida serão anuladas se:

·       A corrida é abandonada.

·       A corrida é oficialmente declarada nula.

·       As condições da corrida estão sujeitas a alterações após a validação das apostas. A pista muda.

·       Mudança da superfície da corrida (por exemplo, grama para terra/todo tipo de clima ou vice-versa).

·       A corrida é remarcada para outra data (com base na data do local).

Repetições

Caso uma largada inválida, etc., resulte em uma repetição da corrida,

as linhas da largada não serão consideradas e as apostas serão reembolsadas em cavalos/cães que não participarem da segunda corrida. Os reembolsos dos cavalos/cães restantes estão sujeitos a deduções de preço. O número de participantes que participam da segunda corrida é o número de inscritos.

Corridas de Galgos

Aposta no prêmio (e em cada sentido)

As apostas são liquidadas para ganhar, a menos que "Each-Way"

seja selecionado. Uma aposta Each-Way é para 2 vezes selecionada a mesma aposta por aposta. Ela contém uma aposta de participação na opção "Ganhar" e uma aposta de mesma participação na opção "Colocar", de acordo com os termos anunciados para o evento. A parte de colocação das apostas Each-Way será liquidada de acordo com os seguintes termos de colocação:

Número de participantes

Formato

Parâmetros do local EW

16+

Deficiência

4 lugares, 1/4

12-15

Deficiência

3 lugares, 1/3

8+

Todas as corridas (8-11 se houver handicap)

3 lugares, 1/5

5-7

Todas as raças

2 lugares 1/4

2-4

Todas as raças

1 lugar 1/1

(A parte EW será colocada no vencedor)

Em todas as corridas, o número de participantes será o número de pessoas nas linhas de largada. As apostas em não corredores serão anuladas. Aplicam-se as regras de dead heat. Ao apostar em cotas fixas, se outro participante se tornar um não-corredor, as seguintes deduções serão aplicadas aos ganhos líquidos. Posteriormente, a parte local das apostas EW é calculada com base nos ganhos deduzidos.

Probabilidades de no momento da retirada

Dedução sobre ganhos líquidos

probabilidade ≤ 1,1112

90%

1,1112 probabilidade ≤ 1,1819

85%

1,1819 probabilidade ≤ 1,25

80%

1,25 probabilidade ≤ 1,30

75%

1,30 probabilidade ≤ 1,40

70%

1,40 probabilidade ≤ 1,5334

65%

1,5334 probabilidade ≤ 1,6154

60%

1,6154 probabilidade ≤ 1,80

55%

1,80 probabilidade ≤ 1,9524

50%

1,9524 probabilidade ≤ 2,20

45%

2,20 probabilidade ≤ 2,50

40%

2,50 chances ≤ 2,75

35%

2,75 probabilidade ≤ 3,25

30%

3,25 probabilidade ≤ 4

25%

4 chances ≤ 5

20%

5 probabilidade ≤ 6,5

15%

6,5 probabilidade ≤ 10

10%

10 preço ≤ 15

5%

preço > 15

Sem dedução

Se vários participantes se tornarem não corredores, a dedução total nunca ultrapassará 90%. As apostas que usam o Preço Inicial (SP)

serão liquidadas usando o último preço cotado (odds) antes do início da corrida.

Fazer uma aposta de 2/3/4

Uma aposta de colocação é ganha se a seleção for classificada nas primeiras 2/3/4 posições da corrida, dependendo do parâmetro da aposta de colocação. As apostas em não corredores serão anuladas.

Aplicam-se as regras de dead heat. Se outros participantes se tornarem não competidores, as seguintes deduções serão aplicadas sobre os ganhos líquidos da aposta:

Probabilidades de no momento da retirada

Dedução sobre ganhos líquidos (2 lugares)

Dedução sobre ganhos líquidos (3 lugares)

Dedução sobre ganhos líquidos (4 lugares)

probabilidade ≤ 1,1112

45%

30%

20%

1,1112 probabilidade ≤ 1,1819

40%

30%

20%

1,1819 probabilidade ≤ 1,25

40%

25%

20%

1,25 probabilidade ≤ 1,3

35%

25%

20%

1,3 probabilidade ≤ 1,4

35%

25%

15%

1,4 probabilidade ≤ 1,5334

30%

20%

15%

1,5334 probabilidade ≤ 1,6154

30%

20%

15%

1,6154 probabilidade ≤ 1,8

25%

20%

15%

1,8 probabilidade ≤ 1,9524

25%

15%

10%

1,9524 probabilidade ≤ 2,2

20%

15%

10%

2,2 probabilidade ≤ 2,5

20%

15%

10%

2,5 chances≤ 2,75

15%

10%

10%

2,75 probabilidade ≤ 3,25

15%

10%

Sem dedução

3,25 probabilidade ≤ 4

10%

10%

Sem dedução

4 chances ≤ 5

10%

Sem dedução

Sem dedução

chances > 5

Sem dedução

Sem dedução

Sem dedução

No caso de múltiplos não participantes, a dedução total nunca pode ultrapassar 90%. Há casos em que o mercado Lugar-3/4 não é mais oferecido após um não corredor. Por exemplo, uma aposta pode ser feita no mercado da posição 3, mas depois de um não corredor,

somente o mercado da posição 2 é oferecido. Nesse caso, os ganhos líquidos serão deduzidos de acordo com o mercado da posição 2 usando a tabela acima. O lugar 4 será anulado se os participantes restantes forem 5 ou menos. O lugar 3 e o lugar 2 serão anulados se os participantes restantes forem 4 ou menos.

Aposta de Previsão

As previsões são aceitas para todas as corridas com 3 ou mais participantes ativos e são estabelecidas como uma previsão direta (escolhas para terminar em 1º e 2º lugar na ordem exata), de acordo com o dividendo de previsão direta do computador. Se houver menos de 4 participantes ativos, todas as previsões para essa corrida serão anuladas.

Quando um cliente seleciona previsões ABC combinadas e aposta em 6 apostas,

isso será liquidado como 6 previsões diretas da seguinte forma:

·       AB,

·       BA, AC, CA, BC, CB

Se qualquer previsão incluir um Não Participante, a aposta será

anulada. Em corridas em que um cavalo/cachorro termina sozinho e nenhum dividendo de previsão é devolvido.

No caso de dois ou mais cavalos/cães terminarem juntos em 1º ou 2º

lugar, serão declarados e pagos dividendos separados para cada previsão bem-sucedida. Se não forem declarados dividendos separados, serão aplicadas as regras de dead heat.

Aposta Tricast

As tricast são aceitas para todas as corridas com 3 ou mais participantes ativos e são liquidadas como uma tricast direta (escolhas para terminar em 1º, 2º e 3º na ordem exata), de acordo com o dividendo da tricast direta do computador. Se houver menos de 4 participantes ativos, todos os tricast para essa corrida serão anulados.

Se qualquer tricast incluir um Não Participante, a aposta será

anulada. No caso de dois ou mais cavalos/cães terminarem juntos em 1º, 2º ou 3º lugar, serão declarados e pagos dividendos separados para cada tricast bem-sucedido. Se não forem declarados dividendos separados, serão aplicadas as regras de dead heat.

Regras do Dead Heat

Quando as seleções são dead-heat, a aposta é distribuída igualmente pelo número de seleções e é paga com as chances totais.

Exemplo 1.

Mercado = Ganho. Suponha que uma aposta seja feita com um valor de 30u em odds (6,0) para ganhar 180u.

·       O empate de 2 participantes em primeiro lugar resultaria em classificações: 1-2, 1-2, 3º, 4º etc. Nesse caso, o retorno seria de 180/2 = 90u

·       O empate de 3 participantes em primeiro lugar resultaria em classificações: 1-3, 1-3, 1-3, 4º etc. Nesse caso, o retorno seria de 180/3 = 60u

Exemplo 2.

Mercado = Lugar (3 lugares). Suponha que uma aposta seja feita com um valor de 30u em odds (3.0) para ganhar 90u.

·       O empate de 2 participantes em primeiro lugar resultaria em classificações: 1-2, 1-2, 3º, 4º etc. Nesse caso, o retorno seria pago integralmente.

·       O empate de 2 participantes no terceiro lugar resultaria em classificações: 1º, 2º, 3-4, 3-4, 5º etc. Nesse caso, o retorno seria 90/2 = 45u

·       O empate de 3 participantes no segundo lugar resultaria em classificações: 1º, 2-4, 2-4, 2-4, 2-4, 5º etc. Nesse caso, o retorno seria 90 * (⅔) = 60u

Corridas Adiadas/Reprogramadas

Se uma corrida for adiada ou remarcada para mais tarde no mesmo dia (com base na data do local) e as inscrições finais forem válidas, as apostas serão mantidas. No entanto, as apostas na corrida serão anuladas se:

·       A corrida é abandonada.

·       A corrida é oficialmente declarada nula.

·       As condições da corrida estão sujeitas a alterações após a validação das apostas. A pista muda.

·       Mudança da superfície da corrida (por exemplo, grama para terra/todo tipo de clima ou vice-versa).

·       A corrida é remarcada para outra data (com base na data do local).

Repetições

Caso uma largada inválida, etc., resulte em uma repetição da corrida,

as linhas da largada não serão consideradas e as apostas serão reembolsadas em cavalos/cães que não participarem da segunda corrida. Os reembolsos dos cavalos/cães restantes estão sujeitos a deduções de preço. O número de participantes que participam da segunda corrida é o número de inscritos.

Ciclismos

O resultado de uma aposta em uma competição de ciclismo é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. Se uma corrida for encurtada ou afetada de outra forma pelas condições climáticas, as apostas serão determinadas de acordo com as decisões tomadas pelos dirigentes do torneio.

Se uma corrida for oficialmente cancelada, todas as apostas relacionadas serão consideradas nulas. Sempre que uma corrida por etapas for adiada ou suspensa, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas até que a corrida seja concluída ou cancelada. O vencedor da corrida será aquele que ficar em primeiro lugar no pódio.

Qualquer desqualificação, dada após a corrida, não será levada em consideração na liquidação das apostas.

Mercados de ciclismo:

Vencedor:

Você deve prever o vencedor da corrida ou competição.

Vencedor do grupo:

Você deve prever qual dos ciclistas nomeados incluídos na aposta alcançará o melhor posicionamento dentro do grupo. Se um ou mais ciclistas do grupo se retirarem antes do início da corrida, todas as apostas serão anuladas.

Pódio:

Você deve prever que o ciclista selecionado chegará ao pódio (primeira, segunda ou terceira posição).

Top 6:

Você tem que prever que o ciclista selecionado irá completar a prova dentro das primeiras seis posições.

Top 10:

Você tem que prever que o ciclista selecionado vai completar a prova dentro das dez primeiras posições.

H2H:

Você deve prever qual dos dois ciclistas especificados na aposta alcançará a melhor posição no evento geral. Sempre que em uma etapa, um dos dois ciclistas for desclassificado durante uma etapa avançada da competição que seu oponente ainda não tenha alcançado, o participante desclassificado será considerado o vencedor. Se um dos dois pilotos desistir ou for desclassificado durante uma das etapas da corrida, o piloto que permanecer na corrida será considerado o vencedor. Se ambos os concorrentes não atingirem a fase seguinte, a aposta será anulada. (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como "cabeça a cabeça",

o que indica comparação entre dois adversários)

Vencedor da Etapa:

O vencedor da Etapa será aquele que ficar em primeiro lugar no pódio. Qualquer desqualificação não será levada em consideração ao liquidar as apostas.

Não participantes:

Se um corredor desistir da competição ou for desqualificado quando a corrida ou etapa já tiver começado, as apostas neste corredor serão consideradas perdidas.

Apostas de matchmaking - por etapa e classificação geral:

Pelo menos um dos corredores ou equipes deve completar a etapa ou corrida para que a aposta de matchmaking seja válida. Se ambos os competidores não chegarem à etapa seguinte, a aposta será anulada.

Todos os resultados são baseados nos primeiros resultados originais publicados.

Críquete:

Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

Os mercados do 1º turno num jogo jogado com uma única entrada (por exemplo, eventos T10, T20) são considerados mercados a tempo inteiro para efeitos de resultados. Num jogo com duas entradas (por exemplo,

Série de Testes), os mercados de 1.ª entrada e 2.ª entrada corresponderão a cada entrada separadamente para efeitos de resultados; os mercados cumulativos a tempo inteiro não incluirão nenhuma entrada na descrição dos mercados.

Se um jogo for cancelado antes de qualquer jogo ter ocorrido, todos os mercados serão considerados nulos, a menos que o jogo seja repetido dentro de 48 horas do seu início inicial. No caso de um over não ser concluído, todos os mercados indecisos neste over específico são considerados nulos, a menos que os turnos tenham chegado à sua conclusão natural, por exemplo. declaração, equipe completa, etc.

Alguns torneios podem durar até 5 dias (por exemplo, Série de Testes), os mercados decididos serão determinados instantaneamente, quaisquer mercados que exijam que um evento seja totalmente concluído (por exemplo, Vencedor, Handicap) será o resultado após os eventos serem anunciados oficialmente como concluído.

Em alguns casos, o método Duckworth-Lewis pode ser aplicado pelos dirigentes para determinar o vencedor. O método Duckworth-Lewis-Stern (DL) é uma formulação matemática projetada para calcular a pontuação alvo para a equipe que rebate em segundo lugar em uma partida interrompida pelo clima ou outras circunstâncias.

Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

No caso de uma partida ser reduzida em overs para uma ou ambas as equipes (por exemplo, de 50 para 35 overs devido a condições climáticas adversas), reservamo-nos o direito de anular quaisquer apostas não decididas feitas no formato inicial e ajustar as probabilidades e os mercados/linhas de acordo para que sejam oferecidas novamente com base no novo formato.

O resultado super over está incluído apenas em mercados com indicação (incl super over)

Se uma partida for criada no formato errado (ou seja, T10 em vez de T20), as apostas serão anuladas e uma nova partida será criada.

Mercados de críquete

Vencedor (incluindo super over):

Preveja o vencedor da partida (o resultado inclui o super over).

Total (mais/menos):

Preveja se as corridas serão acima ou abaixo de um determinado número em todo o evento.

Handicap Asiático:

Preveja quem vencerá o jogo com handicap (sem empate).

1X2:

Preveja o vencedor da partida (o resultado não inclui o super over).

Opções disponíveis: Casa, Empate, Fora.

Resultado Correto:

Prever qual será o placar ao final do jogo.

Dupla Chance:

Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo o time da casa vence ou empata), X2 (no final do jogo o time visitante vence ou empata), 12 (no final do jogo o time da casa vence ou o time visitante vence).

Marcar mais quatros:

Qual time marcará mais quatros. Quatro corridas são marcadas se a bola quicar ou rolar pelo chão, antes de tocar ou passar pela borda do campo. Se não tocar a borda do campo, deve tocar o solo além dele.

Para marcar mais Seis:

Qual equipe marcará mais Seis. Seis é um termo no cricket que significa que a bola voa sobre o limite sem tocar o chão dentro do campo, o que credita o batedor em 6 corridas em vez de 4.

Total (mais/menos) - Partida de Quatros:

O número total de Quatros marcados no jogo estará abaixo/acima de uma linha específica.

Total (mais/menos) - Match Sixes:

O número total de quadros marcados no jogo será abaixo/acima de uma linha específica.

Total (mais/menos) - Equipe da casa/fora:

Preveja se as corridas serão acima ou abaixo de um determinado número em todo o evento para a equipe da casa/fora. O resultado inclui o super over.

Ímpar/Par:

Preveja se o Total de execuções alcançadas durante um período de tempo especificado será um número par ou ímpar.

Equipe Casa/Fora Ímpar/Par:

Preveja se o total de corridas alcançadas durante um período de tempo especificado será um número par ou ímpar para a equipe da casa/fora.

Parceria de abertura mais alta:

Qual equipe marcará mais corridas antes de perder seu primeiro wicket.

Método do 1º wicket:

Prever qual será o método do 1º wicket. As opções disponíveis são: Capturado, Lançado, LBW, Run Out, Stumped ou qualquer Outro (inclui Expulso/Retirado).

Método de Demissão 6-Way:

Qual será o método de eliminação. As opções disponíveis são:

Caught (Pegou), Bowled (Eliminado pelo lançamento), LBW (Eliminado por LBW), Run Out (Eliminado por corrida), Stumped (Eliminado por stumping) ou qualquer outro. Se não houver mais eliminações, todas as apostas serão consideradas nulas.

Método de Demissão:

A próxima demissão será uma pegadinha ou não. As opções disponíveis são: Capturado, Não Capturado.

Corridas na queda do wicket da equipe da casa/visitante:

Número total de corridas para a equipe da casa/fora depois de atingir o wicket da outra equipe.

Over na queda do Wicket equipe da casa/visitante Team:

Prever em qual wicket o próximo wicket da equipe da casa/fora cairá.

Por exemplo, se um wicket cair após 6,2 overs, a liquidação é

feita no 7º over. Se a liquidação das apostas puder ser determinada, elas serão liquidadas de acordo. Por exemplo, no caso de uma equipe deixar o campo devido a uma interrupção durante mais de 15, os saldos anteriores menores que isso serão resolvidos. No entanto, overs superiores a isso serão anulados.

Total de runs Ímpar/Par em Over:

Preveja se o Total de execuções alcançadas durante um over especificado será um número par ou ímpar.

Total de Runs Ímpar/Par no Over - Time da Casa/visitante:

Preveja se o Total de Runs alcançados durante um over especificado será um número par ou ímpar para o time da casa/fora.

Total de execuções acima:

Preveja se as execuções serão acima ou abaixo de um determinado número em uma ultrapassagem especificada. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido decidido.

Total de corridas em over - time da casa/visitante:

Preveja se as corridas serão acima ou abaixo de um determinado número em um over especificado para a equipe da casa/fora. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido decidido.

Total de Runs em Over - Time da casa/visitante 1st entrada:

Preveja se as corridas serão acima ou abaixo de um determinado número em um over especificado para o time Casa/Fora no 1º turno. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido decidido.

Total de corridas em over - time da casa/fora na 2ª entrada:

Preveja se as corridas serão acima ou abaixo de um determinado número em um over especificado para a equipe da casa/fora na 2ª

entrada. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido decidido.

Wicket em Over - Time da casa/visitante:

Prever se haverá um wicket ou não em um over especificado para o time da casa/fora. Se um turno terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que o turno termine devido ao mau tempo, caso em que todas as apostas não decididas serão anuladas.

Entrega de Runs Off - Equipe da Casa/visitante:

Preveja se o número de corridas para a equipe da casa/fora na Xª

entrega será mais/menos de uma linha específica.

Para Ganhar o Sorteio:

Preveja qual time ganhará o cara ou coroa no início do jogo.

Um cinquenta a ser marcado na partida:

Preveja se haverá pelo menos um batedor para marcar 50 corridas ou mais. Se uma partida for reduzida em overs e um resultado oficial da partida estiver disponível, todas as apostas serão válidas. No caso de uma interrupção e a partida não ser retomada dentro de 48 horas, todas as apostas não decididas serão anuladas.

100 a serem marcados na partida:

Preveja se haverá pelo menos um batedor para marcar 100 corridas ou mais. Se uma partida for reduzida em overs e um resultado oficial da partida estiver disponível, todas as apostas serão válidas. No caso de uma interrupção e a partida não ser retomada dentro de 48 horas, todas as apostas não decididas serão anuladas.

Mais Run Outs:

Preveja qual equipe terá mais Run Outs. Uma corrida geralmente ocorre quando os batedores estão tentando correr entre os wickets, e a equipe de campo consegue levar a bola para um wicket antes que o batedor tenha chegado a essa extremidade. Se uma partida for abandonada por qualquer motivo, todas as apostas não decididas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma partida for reduzida em overs e um resultado da partida for alcançado, a equipe que conseguiu mais run-outs enquanto jogava,

independentemente da quantidade de overs lançados, será a vencedora.

Melhor Batedor - equipe Casa/visitante:

Preveja o Melhor Batedor para a equipe Casa/Fora. Aquele que fizer mais corridas para o time da casa/fora será o vencedor. Aqueles que começaram a partida, mas não rebateram, são considerados perdedores. As apostas feitas em qualquer jogador que não participe da partida serão anuladas. No caso de mais de um jogador atingir o mesmo número de corridas, aquele com a melhor proporção de pontuação será considerado o vencedor.

Melhor Lançador - Equipe da Casa/visitante:

Preveja o Melhor Lançador da equipe da Casa/Fora. Aquele que tiver mais wickets é o vencedor. Se dois ou mais jogadores tiverem o mesmo número de wickets, aquele com o menor número de corridas é

considerado o vencedor. Se todos os jogadores tiverem 0 wickets,

todas as apostas serão anuladas. As apostas feitas em qualquer jogador que não participe da partida serão anuladas.

Man Of The Match:

Preveja qual jogador será o melhor jogador da partida. As apostas serão determinadas no jogador oficialmente declarado da partida.

Batedor marcará cinquenta na partida:

Preveja qual jogador marcará cinquenta na partida.

Pontuação mais alta dos 1ºs 6 overs:

Preveja qual time tem o maior número de corridas comparando os 6 primeiros overs para ambas as equipes. No caso de o mesmo número de corridas para ambas as equipes, as apostas serão anuladas.

Jogador que marca mais seis:

Preveja qual jogador marcará mais seis no jogo. No caso de mais de um jogador atingir o mesmo número de seis, aquele com a melhor relação de pontuação será considerado vencedor.

Pontuação Individual Mais Alta:

Preveja se a pontuação individual mais alta em corridas alcançada por qualquer jogador será mais/menos de uma linha específica.

Total (mais/menos) Wides:

Preveja se o número de Wides lançados na partida será mais/menos de uma linha específica.

Total (mais/menos) Ducks:

Preveja se o número de Ducks na partida estará mais/menos de uma linha específica.

Total (mais/menos) Wickets:

Preveja se o número de Wickets conquistados na partida será

mais/menos de uma linha específica.

Total (mais/menos) Extras:

Preveja se o número de Extras na partida será mais/menos de uma linha específica.

Queda do 1º wicket:

Quantas corridas serão marcadas na queda do 1º wicket.

Queda do 1º wicket - equipe da casa/visitante:

Quantas corridas a equipe da casa/fora irá marcar na queda do 1º

wicket.

Time com o melhor batedor:

Preveja em qual time será o melhor batedor do jogo.

Time com o melhor lançador:

Preveja em qual time será o melhor lançador do jogo.

Total (mais/menos) Melhor batedor:

Preveja se a pontuação em corridas para a pontuação do Melhor batedor será mais/menos de uma linha específica.

entrada Xª Over Dispensa - Equipe da casa/visitante:

Prever se uma expulsão ocorrerá na Xª entrada da 1ª entrada para a equipe da casa/fora.

Maior pontuação acima - Total (mais/menos):

Preveja se a pontuação na pontuação mais alta será mais/menos de uma linha específica.

Total (mais/menos) de corridas:

Preveja se o número de corridas será mais/menos de uma linha específica.

Handicap da Partida:

Qual equipe vencerá a partida com handicap de wickets e runs.

Para ganhar o sorteio e a partida:

Qual equipe ganhará o sorteio e a partida.

Total (mais/menos) 1º Acima:

Preveja se a pontuação em corridas no 1º Acima está mais/menos de uma linha específica.

O jogo irá para Super Over?:

Preveja se haverá um Super Over no jogo.

Partida empatada:

Preveja se uma partida terminará empatada no tempo regulamentar. Um empate é quando na conclusão do jogo, ambas as equipes completaram seus turnos e suas pontuações são iguais.

Partida Completa:

Preveja se a partida será completada. Uma partida é considerada concluída se houver um resultado oficial.

Empate sem aposta:

Qual time vencerá a partida, visto que todas as apostas serão anuladas se a partida empatar. Um empate será resolvido como empate.

Marcos da partida:

Preveja quantos dos marcos especificados (50/100) serão marcados no total na partida. Isso é determinado por quantas corridas individuais de 50+ ou 100+ são marcadas na partida. Uma pontuação superior a 100 contaria como 50 e 100.

Jogador a ser apanhado no 1º/2º turno:

Preveja se um jogador individual será apanhado durante o primeiro ou segundo turno. Resultados disponíveis: Sim/Não.

Total de corridas do jogador ímpar/par no 1º/2º turno: Preveja se a pontuação em corridas alcançadas por um jogador individual será um número ímpar ou par durante o primeiro ou segundo turno.

"Método de Eliminação do Batedor: Preveja como o batedor nomeado será

eliminado. Se o batedor especificado não for eliminado, todas as apostas serão nulas. Se o batedor especificado se retirar e não voltar a bater mais tarde, todas as apostas serão nulas. Se o batedor voltar a bater mais tarde e for eliminado, as apostas serão mantidas. ""Caught and bowled"" (Eliminado por pegada e arremesso) está incluído na categoria de ""pegada de fielder"".

Resultado dos primeiros X Overs: Preveja o resultado em corridas para os primeiros X overs. Resultados disponíveis: Casa, Empate, Fora.

Jogador que alcançará X Runs Sim/Não: Prever se um jogador específico marcará um determinado número de runs na partida.

Total de Fours da Partida Ímpar ou Par: Preveja se o número total de limites (fours) atingidos durante a partida será um número par ou ímpar.

Total de Sixes da Partida Par ou Ímpar: Preveja se o número total de limites (seis) atingidos durante a partida será um número par ou ímpar.

Total de corridas acima/abaixo do primeiro X Overs da equipe Home/Away:

Preveja se o número total de corridas estará acima/abaixo de uma linha específica nos primeiros X Overs para o time da casa/fora.

Primeiro X Overs do time da casa/fora Total de Runs Par ou Ímpar: Preveja se o número total de corridas será par ou ímpar nos primeiros X Overs da equipe da casa/fora.

Extra no primeiro over do time da casa/fora Sim/Não: Preveja se haverá

corridas extras (por exemplo, wides, no-balls, byes ou leg-byes)

lançadas no primeiro over para o time da casa/fora.

Time da Casa/Viagem 1º Over Limite Quatro Marcado Sim/Não: Preveja se um limite (quatro) será marcado no primeiro over pelo time da Casa/Viagem.

Time da Casa/Viagem 1º Over Boundary Six Scored Sim/Não: Preveja se um boundary (seis) será marcado no primeiro over pelo time da Casa/Viagem.

Total de Runs do Time da Casa/Viagem na Queda do 1º Wicket Ímpar ou Par:

Preveja se o total de corridas marcadas pelo time da casa/fora na queda do primeiro wicket será um número par ou ímpar.

Total de corridas na primeira entrega da equipe da casa/fora: Preveja quantas corridas serão marcadas na primeira entrega da da casa/fora.

Total de corridas na primeira bola do time da casa/fora de casa acima/abaixo: Preveja se o total de corridas marcadas na primeira bola pelo time da casa/fora estará acima ou abaixo de uma linha específica.

Total de quatros da equipe Home/Away ímpar ou par: Preveja se o número total de quatros acertados pela equipe da casa/fora será um número par ou ímpar.

Equipe da casa/fora Corridas exatas na X entrega do X over no X Innings: Uma previsão de mercado específica, como "Corridas exatas na 3ª

entrega do 5º over no 1º turno".

Xth innings - Race to X Runs: Preveja qual equipe marcará primeiro uma quantidade específica de corridas nos innings.

Xth innings - Player Total Deliveries faced: Prever se o número total de entregas enfrentadas por um jogador será superior ou inferior a um número específico. O total de lançamentos enfrentados refere-se ao número de bolas legais que um rebatedor enfrentou durante o tempo em que esteve na base.

turno - Jogador Runs concedidas: Prever se o número de corridas concedidas por um jogador será superior ou inferior a um número especificado. As corridas concedidas referem-se ao número total de corridas que um arremessador cedeu ao entregar seus overs.

turno Equipe da casa/fora Xº limite do bastão, quatro ou seis:

Preveja se o Xº Boundary atingido pelo rebatedor do time da casa/fora no Xº turno será um quatro (4 corridas) ou seis (6 corridas).

Marcos totais do batedor (50/100): Preveja o número de cinquenta (50 corridas) e centenas (100 corridas) marcados pelos batedores durante uma partida.

Intervalo total da equipe da casa/fora em X over dos X turnos: Preveja o intervalo total em corridas para a equipe da casa/fora em um turno específico e em um over. Por exemplo, uma equipe pode conseguir entre 6-15 corridas no 5º over do primeiro turno.

Intervalo de corridas do time da casa/fora de casa nos X turnos: Preveja o intervalo total de corridas para a equipe da casa/fora em um específico. Por exemplo, uma equipe pode conseguir entre 229-310+

corridas no primeiro turno.

Xth Innings Total de Limites do Jogador Individual Acima/Abaixo: Preveja quantos quatros e/ou seis um determinado jogador acertará durante seu tempo no bastão.

Xth Innings Individual Player Balls Faced Over/Under: Preveja quantas bolas um jogador específico enfrentará durante seus innings.

Total de corridas de um jogador individual no Xº Innings (intervalo):

Prever quantas corridas um jogador específico marcará em um intervalo de determinado intervalo, como 0-24, 25-30, etc.

Mercados Outright:

Vencedor:

Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com a classificação oficial da competição.

Vencedor da Série:

Você tem que prever qual time vencerá a Série (alguns jogos)

Dardos:

Considera-se que um jogo de dardos começou quando o primeiro dardo foi lançado na primeira rodada do primeiro set. Se o número indicado de sets não for concluído, as apostas para o resultado exato serão anuladas. A pontuação mais alta possível com três dardos é 180, obtida quando todos os três dardos caem no triplo 20 (o termo pode ser encontrado em muitos mercados).

Principais Mercados

1X2:

Você tem que prever o resultado de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).

Handicap de Set:

Você deve prever o resultado em termos de sets ganhos por cada jogador adicionando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta.

Total de 180s:

Você deve prever se o número total de 180s alcançados na partida por ambos os jogadores estará acima ou abaixo do spread indicado.

Mais 180s:

Você tem que prever qual jogador alcançará mais 180s na partida (ou se haverá empate).

Rei do Oche (Match Treble): Rei do oche é o jogador que vence a partida, marca mais 180s que seu oponente e tem o maior checkout da partida.

Jogador com maior checkout: Qual jogador terá o maior checkout em uma única leg.

Maior checkout da partida: Qual será o maior checkout da partida por qualquer jogador.

Total x + checkout: Preveja se a pontuação total do checkout será de um número específico e superior. Por exemplo. acima/abaixo de 100+ checkouts.

Vencedor da partida e checkout mais alto: Qual jogador vencerá a partida e qual jogador terá o checkout mais alto.

O checkout mais alto pode ser igual.

Vencedor da partida e mais 180s: Qual jogador vencerá a partida e qual jogador marcará mais 180s, os 180s podem ser iguais.

Checkout mais alto e mais 180s: Qual jogador terá o checkout mais alto e qual jogador marcará mais 180s.

Tanto o checkout mais alto quanto os 180s podem ser iguais.

Para liderar após a xª leg: Qual será o jogador que liderará o jogo após a xª leg. Três resultados possíveis: jogador1, empate, jogador2

Total de checkout da xª leg: Qual será o checkout de uma leg específica, a oferta usual neste mercado é O/U 40.5.

Pontuação após x legs: Qual será a pontuação após x legs no jogo.

170 checkout na partida: Qualquer jogador com o maior checkout do jogo (170) (T20, T20, BULL). para este modelo

Para marcar e receber cartão e assistência: Você precisa prever se o jogador marcará pelo menos um gol, fará pelo menos uma assistência e receberá um cartão (amarelo ou vermelho)

na partida. A prorrogação também está incluída.

Handicap de 180s:

Você deve prever o resultado em termos de 180s alcançados por cada jogador adicionando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta.

Total de 180s do time da casa:

Você deve prever se o número total de 180s alcançados na partida pelo jogador 1 será superior ou inferior ao spread indicado.

Total de 180s da equipe visitante:

Você deve prever se o número total de 180s alcançados na partida pelo jogador 2 será superior ou inferior ao spread indicado.

Handicap de Set (3-way):

Você deve prever o resultado em termos de sets ganhos por cada jogador adicionando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta.

Resultado correto (em sets):

Você deve prever o resultado correto em sets de toda a partida.

Jogador para marcar 180 pontos:

Você tem que prever qual jogador alcançará os 180 pontos selecionados na correspondência (ou se não houver).

Mercados Rápidos:

set - Vencedor da Nth Leg:

Você tem que prever qual jogador vencerá a Leg N do set X.

1x set - pontuação correta (leg handicap):

Prever a pontuação correta em etapas do set mencionado.

x set - leg handicap:

Você tem que prever o vencedor do set mencionado (em legs) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em partidas).

set - total legs:

Preveja se o total de partidas jogadas em um determinado set será

superior ou inferior a um determinado número no mercado.

x set - legs pares/ímpares:

Preveja se o total de legs jogadas em um determinado set será um número par ou ímpar.

set leg x - total de dardos:

Você deve prever se o total de dardos lançados por um jogador para vencer uma determinada etapa será superior ou inferior ao spread indicado.

x ª set leg x - jogador com maior pontuação em x visitas:

Você tem que prever qual jogador marcará mais pontos em uma visita específica.

x set leg x - intervalo de pontos na x visita:

Você deve prever qual será o intervalo de pontos da visita específica de um jogador.

x set leg x - pontuação de checkout x:y+:

Você tem que prever se a pontuação de checkout de uma leg específica será acima ou abaixo de 40,5.

set leg x - cor da saída:

Você tem que prever se a cor da saída de uma leg específica será

vermelha ou verde.

set - mais 180s:

Você tem que prever qual jogador alcançará mais 180s no set mencionado (ou se haverá empate).

x set - total 180s:

Você tem que prever se o número total de 180s alcançados no set mencionado por ambos os jogadores estará acima ou abaixo do spread indicado.

set - Total de 180s do time da casa:

Você tem que prever se o número total de 180s alcançados no set mencionado pelo jogador 1 será acima ou abaixo do spread indicado.

x set - Time visitante total 180s:

Você tem que prever se o número total de 180s alcançados no set mencionado pelo jogador 2 será acima ou abaixo do spread indicado.

x ª set leg x - qualquer jogador para marcar 180:

Você tem que prever se algum jogador atingirá 180 no set e na leg mencionado (ou se não houver nenhum).

x set leg x - Equipe da casa marca 180:

Você tem que prever se o jogador 1 alcançará 180 no set e na leg mencionado (ou se não houver).

x set leg x - Equipe visitante para marcar 180:

Você tem que prever se o jogador 2 atingirá 180 no set e na leg mencionado (ou se não houver).

Mercados definitivos:

Vencedor:

Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Top 2:

Você deve prever os finalistas de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Quem irá mais longe? Preveja qual dos jogadores mencionados chegará à

fase posterior (ou a mesma).

Fase de Eliminação:

Preveja em qual rodada o jogador selecionado será eliminado.

Nacionalidade Vencedora:

Você deve prever a nacionalidade do vencedor.

Metade Vencedora:

Você deve prever que o vencedor do torneio virá da metade superior ou da metade inferior.

Quarto vencedor:

Você deve prever que o vencedor do torneio virá do 1º/2º/3º/4º

quarto.

Vencedor pela primeira vez? Você tem que prever se haverá um vencedor pela primeira vez ou não.

Vencedor do Xº quarto:

Você deve prever o vencedor do quarto mencionado (1º/2º/3º/4º).

E-sports

Regras Gerais

Todos os mercados de esports são baseados em eventos de pontuação no jogo ou resultados no final de uma partida/mapa agendado. Todos os assentamentos ocorrerão usando a pontuação oficial e os resultados que são declarados no fluxo de vídeo oficial ou no fluxo do jogo das partidas relevantes.

Todas as datas e horários de início de partidas exibidos para partidas de Esports são apenas para fins de indicação e não são garantidos como corretos. As apostas serão válidas se uma partida for oferecida com uma data e/ou hora incorretas.

Se uma partida for pausada/adiada e não for reagendada para um horário posterior dentro de 48 horas da hora de início programada, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

Se o nome de um jogador/equipe/torneio estiver escrito incorretamente,

todas as apostas ainda permanecerão, a menos que seja óbvio que o nome escrito incorretamente é o mesmo que uma entidade diferente.

Se o nome de uma equipe for alterado devido a uma equipe deixar a organização, ingressar em outra organização ou devido a uma mudança oficial do nome da equipe, todas as apostas permanecerão.

Se o organizador do evento permitir stand-ins e houver um resultado oficial, todas as apostas serão realizadas normalmente.

No caso de haver uma anulação do resultado de uma partida pelo organizador devido a circunstâncias imprevistas - como trapaça -

todas as apostas nessa partida serão anuladas.

Se uma partida tiver sido declarada como uma vitória walkover pelo organizador do torneio, todas as apostas serão anuladas.

Se uma equipe se aposentar durante uma partida, apenas as apostas nos mapas individuais concluídos serão resultadas. O mercado de partidas, os mercados de match side e todos os outros mercados de mapas indecisos serão anulados.

Todos os mercados consideram apenas o tempo regulamentar, salvo indicação em contrário no nome do mercado.

Se o formato da partida for alterado ou diferente do que está sendo oferecido, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.

Se o jogo estiver listado incorretamente, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.

Se uma partida for jogada antes da data/hora de início programada,

todas as apostas feitas após o início real da partida serão reembolsadas. Todas as apostas feitas antes do início real da partida serão mantidas.

Se uma partida ou mapa for repetido devido a um organizador ou problemas técnicos, todos os mercados indecisos serão anulados, partidas repetidas ou mapas serão tratados separadamente como nova partida.

Se a duração/duração final do jogo for igual a um limite específico,

ele será resolvido como OVER.

Quando um evento envolve os mesmos dois jogadores ou equipes jogando vários jogos ou mapas, por exemplo "melhor de 3", e um ou mais jogos ou mapas não são jogados porque o resultado do evento já foi determinado, as apostas em jogos ou mapas não jogados são anulados e as apostas reembolsadas.

As datas e horários de início são mostrados apenas para fins informativos e podem não ser precisos.

Quando um evento for cancelado, adiado ou interrompido e não for concluído dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado,

as apostas nesse evento serão anuladas e reembolsadas. No entanto,

jogos ou mapas concluídos dentro de 48 horas são liquidados normalmente, mesmo que jogos ou mapas adicionais que deveriam fazer parte do mesmo confronto sejam cancelados ou adiados.

As apostas são determinadas com base na transmissão oficial do jogo pelo editor ou organizador do evento. Onde a transmissão mostra um contador de rodadas vencidas, mortes, dragões, torres etc., isso geralmente será usado para liquidar apostas relevantes. Se o resultado de uma aposta não estiver claro na transmissão ou se não houver transmissão, a API de estatísticas do jogo será usada quando disponível.

No caso de mercados indexados ou numerados (como o vencedor de uma rodada específica no Counter Strike2,

ou a equipe que marcou uma determinada morte numerada em League of Legends ou DOTA2), o índice determina o objetivo é que conta.

Palavras como "próximo" no nome do mercado não são garantidas como corretas, pois as transmissões podem ser atrasadas e nem sempre podemos avançar o índice precisamente quando um objetivo é marcado ou uma rodada concluída. Todas as apostas são, portanto,

liquidadas na rodada numerada específica ou objetivo especificado,

independentemente de qualquer outra palavra no nome do mercado ou seu tempo em relação ao momento em que a aposta foi feita.

Se o número programado de rodadas ou mapas for alterado, ou se os mercados forem oferecidos erroneamente com base em um número diferente de rodadas ou mapas do número real agendado, as apostas na margem de ganho (incluindo handicap), total de rodadas / mapas,

pontuações corretas etc. são anuladas e as apostas reembolsadas.

As apostas do vencedor do mapa e do vencedor do confronto são válidas.

Se algum mapa não for jogado ou for concedido a um jogador ou equipe por falta ou padrão sem que o jogo tenha começado, todas as apostas nesse mapa e no confronto como um todo serão anuladas e as apostas reembolsadas. As apostas relacionadas apenas a mapas que são jogados são válidas. Considera-se que um mapa começou assim que o cronômetro do jogo começa ou um time ou jogador realiza uma ação de jogo relacionada a esse mapa, incluindo escolhas, banimentos e compras de armas.

• Round:

A equipe vence rodadas para ganhar o mapa. A rodada é vencida quando: 1) uma equipe elimina a outra; 2) os terroristas detonam a bomba com sucesso; ou 3) os contra-terroristas impedem a detonação da bomba em até 120 segundos após o início da rodada. A primeira equipe a marcar 13 rodadas vence o mapa.

Mapa X - Duração do Mapa: Você deve prever a duração total da partida no mapa X. Aposte na duração do mapa especificado em minutos (mais/menos). O cálculo é feito de acordo com o cronômetro do jogo. Por exemplo, para uma aposta em uma duração de 40,5 no over:

Para que a aposta seja vencedora, o tempo no mapa deve ser de 40 minutos e 30 segundos ou mais. Para que a aposta seja perdida, o tempo deve ser de 40 minutos e 29 segundos ou menos. Depois que o cronômetro atingir a marca de 36 minutos, o 37º minuto começa,

portanto 37>36,5. Se o mapa durar menos de 36 minutos (incluindo exatamente 36 minutos e 00 segundos), a aposta será considerada perdedora.

Mapa X. - Segunda parte - Total de rodadas: Uma aposta no número total de rodadas no mapa especificado durante o segundo tempo. Por exemplo, se um jogador apostar em mais de 22,5 e houver um total de 20 rodadas jogadas no mapa, a aposta perde porque o número total de rodadas jogadas é menor que o valor total. Se a aposta foi feita em menos de 22.5 com 22 rodadas jogadas, ele vence. O número máximo de rodadas sem prorrogação em partidas no formato MR12 é 24.

REGRAS DE COUNTER-STRIKE 2

A maioria das apostas no mapa são baseadas no número estipulado de rodadas (geralmente melhor de 30) excluindo rodadas extras em caso de empate. Se o mercado vencedor do mapa X for oferecido sem a opção Empate, o mercado será liquidado contando as rodadas extras jogadas.

Vocabulário específico:

T / CT (Terroristas / Contra-terroristas):

nome específico do título da equipe Dark / Light

Rodada:

Equipe vence Rodadas para ganhar o Mapa. A rodada é vencida quando 1) uma equipe elimina a outra 2) por terroristas quando detonam com sucesso a bomba 3) por contra-terroristas quando a bomba não detona em 120 segundos do início da rodada. A primeira equipe a marcar 13 rodadas ganha o Mapa.

Quando o prolongamento puder ser disputado, este será incluído na liquidação dos mercados; a menos que o participante do sorteio esteja cotado para um mercado específico, caso em que a liquidação será baseada no número legal de rodadas.

Prorrogação:

No caso de pontuação do sorteio do mapa (15:15), a primeira prorrogação está sendo jogada no formato Bo6 (melhor de 6). Em caso de outro empate (18:18), a próxima prorrogação com as mesmas regras será jogada. Esse processo se repete até que uma equipe vença a prorrogação. As regras de horas extras podem ser específicas do torneio.

Rodada de pistola:

1. e 13. rodada em um determinado Mapa.

REGRAS DO DOTA2

Para apostas envolvendo torres, todas as torres destruídas contam como tendo sido destruídas pela equipe adversária, mesmo que o último golpe tenha sido de um lacaio.

Para apostas envolvendo quartéis, todos os quartéis destruídos contam como tendo sido destruídos pela equipe adversária, mesmo que o último golpe tenha sido de um lacaio. Os quartéis à distância e corpo a corpo em cada par contam como quartéis separados, de modo que cada equipe tem um total de seis quartéis.

Para apostas envolvendo mortes (exceto "First Blood"), a transmissão oficial ou API do jogo, se disponível, é definitiva para determinar se a morte de um Campeão conta como uma morte. Por exemplo, quando um Campeão é morto por dano de torre ou lacaio sem o envolvimento de um Campeão inimigo, isso não pode ser registrado como uma morte na transmissão, caso em que não conta como uma morte para fins de liquidação de apostas.

Para apostas em First Blood, a transmissão ou pontuação oficial da API deve registrar o abate como First Blood. Quando, por exemplo, uma morte é negada por um companheiro de equipe, ela não pode ser contada como First Blood (independentemente de ser registrada como uma morte no contador de mortes da transmissão), caso em que não contará como First Blood para fins de liquidação de apostas.

Para evitar dúvidas, todos os mercados de mortes que não sejam "First Blood" são liquidados com base no contador de mortes, mas uma morte registrada no contador de mortes contará como First Blood somente se for anunciada como tal.

Para apostas em Roshans, a equipe que marcar o último hit em Roshan conforme determinado pela transmissão ou API do jogo, se disponível,

é considerada como tendo matado Roshan, independentemente do jogador que pegar a égide (aegis) do imortal.

Para apostas envolvendo a próxima equipe a marcar um objetivo específico ou a equipe a marcar mais de um objetivo específico, quando uma opção "nem" ou "empate" é oferecida e é o resultado vencedor, as apostas em qualquer equipe são perdedoras.

Quando tal seleção não for oferecida e nenhuma equipe for vencedora, todas as apostas no mercado serão anuladas e reembolsadas.

24.3.9.

Quando uma equipe se rende, as apostas são válidas e liquidadas da seguinte forma:

Para apostas envolvendo o vencedor do mapa, a equipe vencedora é a equipe que não se rendeu;

As apostas envolvendo Roshans, quartéis e mortes são determinadas com base na situação no momento em que a rendição ocorre;

As apostas envolvendo torres são liquidadas como se a equipe vencedora tivesse destruído o número mínimo de torres adicionais teoricamente necessárias para vencer o jogo normalmente a partir da posição em que ocorreu a rendição.

Por exemplo, se a equipe vencedora destruiu todas as torres de nível 1 e uma torre de nível 2, será considerado que ela destruiu mais três torres (sete no total), uma vez que seria necessário destruir pelo menos uma torre de nível 3 e as duas torres antigas para vencer o jogo normalmente a partir dessa posição.

Vocabulário específico do título

Ancião:

O objetivo principal do Mapa. A primeira equipe a destruir o Ancient da equipe adversária ganha o Mapa.

GG:

Isso permite que a equipe relevante entregue o Mapa quando digitado em todo o chat.

Dire / Radiant:

O nome específico do título das equipes adversárias Dark / Light

Kill:

A pontuação da equipe Light/Dark, que representa o número total de vezes que os membros da equipe adversária foram mortos.

Aegis (égide):

Um item que aparece depois que o objetivo do jogo Roshan é morto.

Ele pode ser pego por um jogador.

Torre:

Um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pela equipe adversária.

Quartel:

Um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pela equipe adversária.

Duração do Mapa: Refere-se à duração total da partida no mapa, se ela será

acima ou abaixo de um valor específico. Caso a duração final do mapa seja exatamente igual ao valor limite, a aposta será resolvida como ACIMA. A duração é determinada com base na tela de resultado final, que está disponível na API oficial do Steam, assim que o mapa termina.

REGRAS DE LEAGUE OF LEGENDS (LOL)

Para apostas envolvendo torres, todas as torres destruídas contam como tendo sido destruídas pela equipe adversária, mesmo que o último golpe tenha sido de um lacaio.

Para apostas envolvendo inibidores, todos os inibidores destruídos contam como tendo sido destruídos pela equipe adversária, mesmo que o último golpe tenha sido de um lacaio. Para apostas envolvendo o número de inibidores destruídos, cada um dos seis inibidores conta apenas uma vez, mesmo que seja destruído, reaparece e é destruído novamente. Para apostas envolvendo o próximo inibidor destruído,

cada destruição de um inibidor conta separadamente, mesmo quando ele ressurgiu e está sendo destruído por um segundo ou tempo subsequente.

Para apostas envolvendo mortes (incluindo "First Blood", que em League of Legends é sinônimo de primeira morte no mapa), a transmissão oficial ou API do jogo, se disponível, é definitiva para determinar se a morte de um Campeão conta como uma matança.

Por exemplo, quando um Campeão é morto por dano de torre ou lacaio sem o envolvimento de um Campeão inimigo, isso não pode ser registrado como uma morte na transmissão, caso em que não conta como uma morte para fins de liquidação de apostas.

Para apostas envolvendo a próxima equipe a marcar um objetivo específico ou a equipe a marcar mais de um objetivo específico, onde uma opção "nem" ou "empate" é oferecida e é o resultado vencedor, as apostas em qualquer equipe são perdedoras. Quando nenhuma seleção é oferecida e nenhuma equipe é vencedora, todas as apostas no mercado são anuladas e as apostas reembolsadas.

Quando uma equipe se rende, as apostas são válidas e liquidadas da seguinte forma:

Para apostas envolvendo o vencedor do mapa:

a equipe vencedora é a equipe que não se rendeu.

As apostas envolvendo dragões, barões e mortes são determinadas com base na situação no momento em que a rendição ocorre.

As apostas envolvendo torres e inibidores são liquidadas como se a equipe vencedora tivesse destruído o número mínimo de torres e/ou inibidores adicionais teoricamente necessários para vencer o jogo normalmente a partir da posição em que ocorreu a rendição.

Por exemplo, se qualquer inibidor da equipe perdedora estiver inativo no momento da rendição, nenhum inibidor adicional será considerado destruído. Se nenhum inibidor da equipe perdedora for derrotado, a equipe vencedora será considerada como tendo destruído um inibidor adicional, com prioridade dada a um inibidor que já foi destruído se tal inibidor existir e reaparecer. Se a equipe vencedora destruiu todas as torres de nível 1 e uma torre de nível 2, será

considerado que destruiu mais três torres (sete no total), pois seria necessário destruir pelo menos uma torre de nível 3 e os dois nexos torres ter vencido o jogo normalmente dessa posição.

Vocabulário específico do título:

Nexus:

o objetivo principal do Mapa. A primeira equipe a destruir o Nexus da equipe adversária ganha o Mapa.

Matar (kill):

A pontuação da equipe Azul/Vermelho, que representa o número total de vezes que os membros da equipe adversária foram mortos.

Torre (turret):

um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pela equipe adversária.

Inibidor (inhibitor):

um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pela equipe adversária.

Dragão (dragon):

um objetivo do jogo, pode ser morto pelos jogadores.

Barão (baron):

um objetivo do jogo, pode ser morto pelos jogadores.

Mercados Gerais de E-sports

*Um ou mais mercados da seção específica podem ser encontrados em diferentes títulos de esportes eletrônicos oferecidos em nossa plataforma de apostas esportivas. Alguns desses títulos são:

KoG (Kings of Glory), Rainbow Six, Starcraft, WoW (World of Warcraft), VALORANT, GoW (God of War), HALO, HOTS (Heroes of the Storm), Rocket League, SMITE.

Vencedor (1,2):

Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com o número de mapas oferecidos no evento.

24.5.3 Vencedor (1X2):

Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com o número de mapas oferecidos no evento, ou se a partida terminará empatada.

Handicap do Mapa:

aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com a respectiva margem do mapa. A pontuação correta é somada ou subtraída dos mapas propostos no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa ou equipe visitante.

Exemplo de partida NomGaming vs Team Spotnet:

Nom-Gaming (-1.5) ➔

Este mercado refere-se aos mapas Nom win (X) dando uma desvantagem de 1.5, se o evento terminar 3-0 a favor do Nom, ele ganharia a linha de aposta, pois o handicap que selecionamos é 1.5 , Nom continua na liderança do placar com 1,5 a 0 a seu favor.

Team Spotnet (+1.5) ➔

Este mercado é

para dar uma vantagem de 1,5 ao Team Spotnet em todos os mapas estabelecidos pelo jogo, se o evento terminar 2 - 1, o vencedor será

o Team Spotnet desde a vantagem de 1,5 dá-lhe uma pontuação a seu favor de 2,5 aproveitando a equipe 1, com o resultado final sendo 2 -

2,5.

Total de mapas:

Este mercado refere-se ao número de mapas que o jogo terá.

Pontuação exata (nos mapas):

Este mercado refere-se à pontuação exata e final da partida oferecendo as opções:

0:2 - 1:2

2:0 - 2:1

Primeiro Mapa - vencedor (incl. OT) - Segundo Mapa - vencedor (incl. OT):

Este mercado define apenas o vencedor do primeiro ou do segundo mapa do evento, incluindo tempo extra.

Primeiro mapa - vencedor 1x2:

Neste mercado oferecemos-lhe as 3 opções regulares, que são (Casa - Fora - Empate) e são definidas de acordo com o mapa que está em jogo no momento.

Mercados CS 2

Vencedor:

Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com a quantidade de mapas oferecidos no evento

Primeiro mapa - total de rodadas (incl. OT):

Este mercado de apostas define se o mapa que está disponível terá

mais de 26,5 rodadas ou menos de 26,5 rodadas incluindo tempo extra que ocorrem no evento.

Primeiro mapa - handicap de ronda (incl. OT):

Neste mercado de apostas pode dar uma vantagem ou desvantagem à

equipe X sobre o número total de rondas que o mapa selecionado tem.

Exemplo de partida Ffamix x Exdt:

Ffamix (-2.5) ➔

Este mercado refere que Ffamix vencerá

a primeira rodada do mapa mesmo dando uma desvantagem de -2,5 pontos (se o mapa terminar 20-10 tendo Ffamix a vantagem, ele ainda ganharia a linha de aposta já que ficaria com uma pontuação a seu favor de (17,5-10).

Exdt (+2,5) ➔

Este mercado significa que o jogador Exdt vencerá

as rodadas com uma vantagem de +2,5 pontos. Se a pontuação final for 15-15, o vencedor dessas rodadas é

a Exdt com uma pontuação de 17,5 pontos.

Mapa Overtime (sim/não):

Preveja se haverá uma prorrogação no X° Mapa.

Mapa X - Vencedor da 1ª rodada de pistola:

Preveja quem vencerá a 1ª rodada de pistola no mapa X.

Mapa X - Vencedor da 2ª rodada de pistola:

Preveja quem vencerá a 2ª rodada de pistola no mapa X.

Mapa - Equipe que vencerá a Nª rodada:

Preveja qual equipe vencerá a Nª rodada do Xº mapa.

Mapa - corrida para 3/6/9/12 rodadas:

Preveja qual equipe chegará primeiro a 3/6/9/12 rodadas, no X°

Mapa.

Mercados extras de CS 2

Equipe a ganhar pelo menos 1 Mapa sim/não:

se uma determinada equipe ganha pelo menos um Mapa em determinada Partida.

Prorrogação Sim/Não:

se a prorrogação será jogada ou não.

Vencedor da rodada de pistola (primeira, segunda rodada de pistola):

qual equipe (terrorista/contra-terrorista) ganha a pistola especificada (1./13.) rodada.

Vencedor do primeiro tempo: qual equipe (Terroristas / Contra-terroristas) tem o maior número de rodadas vencidas após as primeiras 12 rodadas.

Vencedor do segundo tempo: qual equipe (Terroristas / Contra-terroristas) tem o maior número de rodadas vencidas após as primeiras 12 rodadas e antes que o mapa seja concluído como empate ou vencido por uma das equipes.

Duração do Mapa: Refere-se ao tempo total de jogo no mapa, se será acima ou abaixo de um valor específico. Caso a duração seja exatamente igual ao valor limite,

a aposta será resolvida como ACIMA. A duração é determinada com base na tela de resultados final, que está disponível através da API oficial do Steam, quando o mapa termina.

Mercados Dota2

Vencedor: Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com a quantidade de mapas oferecidos no evento.

Mapa X - 1ª égide: A liquidação da aposta é determinada pela equipe que coleta a Égide do Imortal e não por quem mata Roshan.

Mapa X - 1ª torre: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes destruirá uma torre primeiro.

Mapa X - 1º Quartel: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes destruirá um quartel primeiro.

Primeiro mapa - vencedor: Este mercado define o vencedor do primeiro mapa apenas no tempo normal,

não incluindo tempo extra.

Segundo mapa - vencedor: Este mercado define o vencedor do segundo mapa apenas no tempo regulamentar sem incluir tempo extra.

Primeiro mapa - abates, empate anula aposta: Este mercado define o vencedor do primeiro mapa em abates alcançados,

esclarecendo que se o evento terminar empatado, isso será anulado.

Primeiro mapa - desvantagem de morte: Neste mercado podemos dar vantagem ou desvantagem ao time X selecionado como aquele que terá mais mortes no primeiro mapa.

Total de mapas: Este mercado refere-se ao número de mapas que o jogo terá.

Handicap do Mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com a respectiva margem do mapa. A pontuação correta é somada ou subtraída dos mapas propostos no handicap, e após a referida operação, será

determinado quem vence: equipe da casa ou equipe visitante.

Mapa - Equipe para Destruir a Próxima Torre: Preveja qual equipe irá destruir a próxima torre no mapa específico.

Mapa - Time para desenhar o First Blood: Preveja qual time fará a primeira morte do mapa específico.

Mapa - Time para marcar mais Kills: Preveja qual time fará mais kills no mapa específico (ou empate).

Mapa - Time para marcar a próxima Kill: Preveja qual time fará o próximo kill(#).

Mapa - Equipe que vai matar o próximo Roshan: Preveja qual time matará o próximo Roshan(#).

Mapa - Total de Kills Ímpar/Par: Você tem que prever se o número total de mortes no X° Mapa será par ou ímpar.

Mapa - Total de Kills Pontuados mais/menos: Este mercado refere-se ao número de mortes que o mapa específico terá.

Mapa - Total Roshan Slains/roshans mortos: Este mercado se refere ao número exato de Roshans mortos que o mapa específico terá.

Mapa - Total de Roshans mortos mais/menos: Este mercado refere-se ao número de Roshan mortos que o mapa específico terá (mais/menos).

Mapa - Total de Torres Destruídas: Este mercado refere-se ao número exato de torres que foram destruídas no mapa específico.

Mapa - Total de Torres Destruídas mais/menos: Este mercado refere-se ao número de torres que foram destruídas no mapa específico (mais/menos).

Equipe para Marcar um Rampage: Você tem que prever qual time (ou nenhum time) irá marcar um Rampage.

Rampage é uma conquista distinta de matar sozinho 5 campeões inimigos em curta sucessão - Time A/Time B. Se não houver Rampage Kill no Mapa, a aposta será considerada como perdida.

Equipe para marcar uma Ultra Kill: Você tem que prever qual time (ou nenhum time) irá marcar uma Ultra Kill.

Uma Ultra Kill é uma conquista distinta de matar sozinho 4 campeões inimigos em uma curta sucessão - Equipe A/Equipe B. Se não houver Ultra Kill no Mapa, a aposta será considerada como perda.

Mapa - Tempo de jogo Mais/Menos: Você tem que prever quantos minutos o X° Mapa será jogado - Over/Under.

Mapa - Tempo para marcar mais Kills Handicap: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com a respectiva margem de kills. A pontuação correta é somada ou subtraída das eliminações propostas no handicap, e após a referida operação,

será determinado quem vence: time da casa ou time visitante.

Mapa - Corrida para 5/10/15/20 Kills: Preveja qual time alcançará 5/10/15/20 kills primeiro, no X° Mapa.

Mercados Extra de Dota2

Equipe a ganhar pelo menos 1 Mapa sim/não: se uma determinada equipe ganha pelo menos um Mapa em determinada Partida.

Duração do Mapa: se a decorrer/duração final do jogo de um mapa está acima ou abaixo de um determinado valor.

Resultante: Uma duração igual ao limite é resolvida como seleção OVER. A duração é resolvida com base na tela de pontuação final, que está

disponível na API oficial do Steam, quando o mapa termina.

Mapa X° Kill: o vencedor deste mercado é o time que fizer um kill forçando a soma do total de kills de ambos os times a ser igual a N.

Mapa Rampage: se pelo menos um jogador, das equipes Dark ou Light, marcou 5 ou mais mortes em um curto período de tempo e este evento é anunciado no jogo.

Mapa Ultrakill: se pelo menos um jogador, das equipes Dark ou Light, marcou 4 ou mais mortes em um curto período de tempo e este evento é anunciado no jogo.

Mapa Beyond Godlike (Além do Divino): se pelo menos um jogador, das equipes Dark ou Light marcou 10 ou mais mortes sem morrer e este evento é anunciado no jogo.

Mapa Megacreeps: se todos os quartéis das Trevas ou Luzes são destruídos e este evento é anunciado no jogo.

Mapa Tipo de runa ativada gerada em horário específico do mapa: Tipo de runa, que gera em horário específico do jogo (limiares) e é

ativada (ou engarrafada e ativada posteriormente) por um dos jogadores.

Mercados de League of Legends

Vencedor: Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com a quantidade de mapas oferecidos no evento.

Handicap do Mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com a respectiva margem do mapa. A pontuação correta é somada ou subtraída dos mapas propostos no handicap, e após a referida operação, será

determinado quem vence: equipe da casa ou equipe visitante.

Total de mapas: Este mercado refere-se ao número de mapas que o jogo terá.

Pontuação exata (nos mapas): Este mercado refere-se à pontuação exata e final da partida oferecendo as opções:

0:

2 - 1: 2

2:

0 - 2: 1

Primeiro mapa - primeiro inibidor: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes destruirá um inibidor primeiro no primeiro mapa.

Primeiro mapa - 1ª torre: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes destruirá uma torre primeiro no primeiro mapa.

Primeiro mapa - primeiro dragão: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes matará

um dragão primeiro no primeiro mapa.

Primeiro mapa - primeiro barão:

Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes matará um barão primeiro no primeiro mapa.

Primeiro mapa - primeira morte:

Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes fará a primeira morte no primeiro mapa.

Mapa - Equipe para Destruir a Próxima Torre:

Preveja qual equipe irá destruir a próxima torre no mapa específico.

Mapa - Time que vai desenhar o First Blood:

Preveja qual time fará a primeira morte do mapa específico.

Mapa - Time que vai marcar mais Kills:

Preveja qual time fará mais kills no mapa específico (ou empate).

Mapa - Time para marcar o próximo Kill:

Preveja qual time fará o próximo kill.

Mapa - Total de Kills Ímpar/Par:

Você tem que prever se o número total de mortes no X° Mapa será

par ou ímpar.

Mapa - Total Kills Scored Mais/Menos:

Este mercado refere-se ao número de mortes que o mapa específico terá.

Mapa - Total de Torres Destruídas Mais/Menos:

Este mercado refere-se ao número de torres que foram destruídas no mapa específico.

Mapa - Tempo de jogo Mais/Menos:

Você tem que prever quantos minutos o X° Mapa será jogado -

Mais/Menos.

Mapa - Equipe a Marcar Handicap de Mais Kills:

Aposta em que o vencedor do jogo deve ser decidido com a respectiva margem de abates. A pontuação correta é somada ou subtraída das eliminações propostas no handicap, e após a referida operação,

será determinado quem vence: time da casa ou time visitante.

Mapa - Corrida para 5/10/15/20 Kills:

Preveja qual time alcançará 5/10/15/20 kills primeiro, no X° Mapa.

Mapa - Ambas as Equipes Para Destruir um Inibidor:

Preveja se ambas as equipes irão destruir um inibidor no mapa específico ou não.

Mapa - Ambas as equipes para matar um barão:

Preveja se ambas as equipes matarão um barão no mapa específico ou não.

Mapa - Ambas as equipes para matar um dragão:

Preveja se ambas as equipes vão matar um dragão no mapa específico ou não.

Mapa - Equipe para Destruir o Próximo Inibidor:

Preveja qual equipe irá destruir o próximo inibidor no mapa específico.

Mapa - Time que vai matar o próximo barão:

Preveja qual time vai matar o próximo barão no mapa específico.

Mapa - Time que vai matar o próximo dragão:

Preveja qual time vai matar o próximo dragão no mapa específico.

Mapa - Total Barons Slain:

Este mercado refere-se ao número exato de Barons mortos que o mapa específico terá.

Mapa - Total de Barões Mortos mais/menos:

Este mercado refere-se ao número de Barões mortos que o mapa específico terá (mais/menos).

Mapa - Total Dragons Slain (mortos):

Este mercado refere-se ao número exato de Dragons mortos que o mapa específico terá.

Mapa - Total Dragons Slain Mais/Menos:

Este mercado refere-se ao número de Dragons mortos que o mapa específico terá (mais/menos).

Mapa - Total de Inibidores Destruídos:

Este mercado refere-se ao número exato de Inibidores destruídos que o mapa específico terá.

Mapa - Total de Inibidores Destruídos mais/menos:

Este mercado refere-se ao número de inibidores destruídos que o mapa específico terá (mais/menos).

Equipe para marcar um Penta Kill:

Você tem que prever qual time (ou nenhum time) irá marcar um Penta Kill. Um Penta Kill é uma conquista distinta de matar sozinho 5 campeões inimigos em uma curta sucessão. Se não houver Penta Kill no Mapa, a aposta será considerada como perda.

Equipe para marcar um Quadra Kill:

Você tem que prever qual time (ou nenhum time) irá marcar um Quadra Kill. Um Quadra Kill é uma conquista distinta de matar sozinho 4 campeões inimigos em uma curta sucessão. Se não houver Quadra Kill no Mapa, a aposta será considerada como perda.

Mapa - Time que vai matar o Rift Herald:

Preveja qual equipe irá matar o Rift Herald no mapa específico.

Mercados Extras de League of Legends

Equipe que vencerá pelo menos 1 Mapa sim/não:

Se uma determinada equipe vencer pelo menos um Mapa em determinada Partida.

Duração do Mapa:

Se a duração final do jogo de um mapa está acima ou abaixo de um determinado valor.

Resultante:

Uma duração igual ao limite é resolvida como seleção OVER. A duração é resolvida com base na tela de pontuação final, que está disponível na API oficial do Steam, quando o mapa termina.

Map X° Kill:

O vencedor deste mercado é o time que fizer um kill forçando a soma do total de kills de ambos os times a ser igual a N.

Torres Totais do Mapa:

Se a contagem final de torres destruídas em um determinado mapa está

acima ou abaixo de uma certa figura.

Mapa QuadraKill:

Se pelo menos um jogador marcar 4 ou mais mortes em um curto período de tempo e este evento for anunciado no jogo.

Mapa PentaKill:

Se pelo menos um jogador marcar 5 ou mais mortes em um curto período de tempo e este evento for anunciado no jogo.

Map X° Dragon type:

Tipo de primeiro / segundo dragão gerado desde o início do mapa.

Map Dragon soul type:

Tipo de terceiro dragão gerado desde o início do mapa.

Mapa Certo tipo de matança de dragão:

Se um dragão de um certo tipo será morto pelo menos uma vez em um determinado mapa.

Mercados Call of Duty

Vencedor:

Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com a quantidade de mapas oferecidos no evento.

Handicap do Mapa:

Aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com a respectiva margem do mapa.

Total de mapas:

Este mercado refere-se ao número de mapas que o jogo terá.

Pontuação exata (nos mapas):

Este mercado refere-se à pontuação exata e final da partida oferecendo as opções:

0:

2 - 1: 2

2:

0 - 2: 1

Mapa - Equipe que vencerá a Nª rodada:

Preveja qual equipe vencerá a Nª rodada do Xº mapa.

Mapa - corrida para 3/6/9/12 rodadas:

Preveja qual equipe chegará primeiro a 3/6/9/12 rodadas, no X°

Mapa.

mapa - total de rodadas (incl. OT):

Define se o mapa terá mais de 26,5 rodadas ou menos de 26,5,

incluindo prorrogação.

Mapa X - handicap de rodada (incl. OT):

Pode dar uma vantagem ou desvantagem à equipe X sobre o número total de rodadas. Exemplo:

Ffamix (-2.5):

Refere que vencerá mesmo com -2,5 pontos. Ex.: 20-10 → 17,5-10,

ainda vence.

Exdt (+2.5):

Vencerá com vantagem de +2,5 pontos. Ex.: 15-15 → 17,5 pontos para Exdt.

Mapa Overtime (sim/não):

Preveja se haverá prorrogação no X° mapa.

Mapa Total de Pontos Marcados mais/menos:

Refere-se ao número de pontos marcados no mapa específico.

Mercados Overwatch

Vencedor:

Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com a quantidade de mapas oferecidos.

Handicap do Mapa:

Aposta com margem de vantagem ou desvantagem no mapa.

Total de mapas:

Refere-se ao número de mapas da partida.

Pontuação exata (nos mapas):

Refere-se à pontuação final da partida com opções:

0:

2 - 1: 2

2:

0 - 2: 1

Map - Equipe que vencerá a Nª rodada:

Preveja qual equipe vencerá a Nª rodada do Xº mapa.

Map - corrida para 3/6/9/12 rodadas:

Preveja qual equipe chegará primeiro a 3/6/9/12 rodadas.

mapa - total de rodadas (incl. OT):

Define se o mapa terá mais ou menos de 26,5 rodadas com OT.

Mapa X - handicap de ronda (incl. OT):

Vantagem/desvantagem de pontos no total de rondas. Exemplo:

Ffamix (-2.5):

Se o mapa terminar 20-10, com a desvantagem aplicada, vence por 17,5-10.

Exdt (+2.5):

Se terminar 15-15, Exdt vence com 17,5 pontos.

Mapa Overtime (sim/não):

Preveja se haverá prorrogação no mapa.

Mapa Total de Pontos Marcados mais/menos:

Refere-se ao total de pontos no mapa específico.

Mercados extras

Jogo X - Total de Abates: Você deve prever se o número total de abates marcados durante o Jogo X será superior ou inferior a um conjunto de números especificado.

Jogo X - Total de Mortes Ímpares/Pares: Você deve prever se o número total de abates marcados durante o Jogo X será par ou ímpar.

Jogo X - O Jogador Fará uma Morte: Você deve prever se um jogador específico conseguirá pelo menos uma morte durante o Jogo X.

Jogo X - Total de Assistências: Você deve prever se o número total de assistências registradas durante o Jogo X será superior ou inferior a um conjunto de números especificado.

Jogo X - O Jogador Fará uma Assistência: Você deve prever se um jogador específico fará pelo menos uma assistência durante o Jogo X.

Jogo X - O Esquadrão Será o Melhor: Você deve prever se uma equipe específica terminará nas X primeiras posições (por exemplo, top 3, top 5, top 8) no final do Jogo X.

Jogo X - Margem de Vitória por Abates: Você deve prever quantas mortes a equipe vencedora terá a mais do que a adversária no final do Jogo X.

Jogo X - O Jogador Será o Melhor: Você deve prever se um jogador específico terminará nas X primeiras posições (por exemplo, top 3, top 5, top 8) no final do Jogo X.

Jogo X - Vencedor: Você deve prever o vencedor do Jogo X.

Jogo X - Handicap Asiático: Você deve prever o vencedor do Jogo X, adicionando ou subtraindo o spread de mortes indicado ao resultado.

Jogo X - Total de Pontos Acima/Abaixo: Você deve prever se o total de pontos marcados durante o Jogo X será

superior ou inferior a um conjunto de números especificado.

Jogo X - Par/Ímpar: Você deve prever se o número total de mortes registradas durante o Jogo X será par ou ímpar.

Jogo X - Pontuação Correta das Rodadas: Você deve prever a pontuação correta das rodadas durante o Jogo X.

Jogo X - Fatalidade: Você deve prever se algum jogador usará Fatality durante o Jogo X.

Jogo X - Brutalidade: Você deve prever se algum jogador usará Brutalidade durante o Jogo X.

Jogo X - Equipe da Casa - Golpe Fatal: Você deve prever se o time da casa usará um golpe fatal durante o Jogo X.

Jogo X - Time Visitante - Golpe Fatal: Você deve prever se o time visitante usará um golpe fatal durante o Jogo X.

Jogo X - Rodada Z - Vencedor: Você deve prever o vencedor da Rodada Z do Jogo X.

Rodada Z - Vencedor: Você deve prever o vencedor da Rodada Z.

Jogo X - Maior Número de Mortes: Você deve prever qual equipe atingirá o maior número de mortes durante o Jogo X.

Jogo X - Margem de Vitória por Topos: Você deve prever quantos topos a equipe vencedora terá a mais do que o adversário no final do Jogo X.

Total de Abates nos Primeiros Y Jogos: Você deve prever se o número total de abates realizados durante os primeiros Y jogos será superior ou inferior a um conjunto de números especificado.

Esporte de Inverno

Refere-se a esportes de inverno como esqui cross-country, esqui alpino, salto de esqui e biatlo. As posições no pódio contarão como resultados oficiais, independentemente de qualquer desqualificação posterior.

Se não houver cerimônia para o pódio, o resultado será

determinado de acordo com o resultado oficial declarado ao final da competição pela organização reguladora.

Eventos adiados ou cancelados: Se, por qualquer motivo, um evento (exceto os Jogos Olímpicos ou Campeonatos Mundiais) for adiado ou cancelado,

todas as apostas nesse evento serão anuladas. A menos que a competição ocorra dentro de 48 horas do horário originalmente programado para começar, ou um resultado oficial seja declarado por uma organização reguladora dentro de 48 horas. Se, por qualquer motivo, um atleta olímpico ou a competição do Campeonato Mundial for adiada ou cancelada, todas as apostas nesse evento serão anuladas. A menos que o evento ocorra antes da cerimônia de encerramento dos jogos.

Mercados de esportes de inverno:

Vencedor:

Você deve prever o vencedor da competição.

Pódio:

Você prevê que o competidor selecionado alcançará o pódio (primeira, segunda ou terceira posição).

H2H:

Se um dos dois participantes não iniciar, as apostas serão anuladas. Se nenhum dos participantes terminar a corrida, as apostas serão anuladas. Se um dos participantes conseguir terminar a corrida e o outro não, o primeiro mencionado será o vencedor. Se um dos competidores não terminar e o outro não se qualificar após a preliminar, o competidor mais bem classificado na preliminar será o vencedor. Se nenhum dos participantes se qualificar após a preliminar, o melhor colocado na preliminar será o vencedor. Se um dos participantes não conseguir terminar depois de ter passado na preliminar e o outro não conseguir passar na preliminar, o primeiro mencionado será o vencedor.

Grupo Vencedor: Você deve prever qual dos competidores especificados para este tipo de aposta terá o melhor resultado no evento. Caso nenhum dos competidores complete a competição, o vencedor será aquele que obtiver o melhor tempo na fase anterior. No caso de competições que consistem em duas corridas, se ambos os competidores desistirem na primeira corrida, a aposta será declarada nula.

Floorbol

Principais Mercados

1X2:

Você tem que prever o resultado de todo o tempo regulamentar da partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante vence).

Handicap:

Você tem que prever o vencedor de todo o tempo regulamentar da partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

Total (mais/menos): Você deve prever se o número total de gols marcados durante o tempo regular inteiro da partida será acima ou abaixo da linha indicada.

Outrights

Vencedor:

Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.

Futebol

Regras de Futebol - Mercados de Apostas

Todas as apostas em futebol são baseadas no tempo regulamentar, a menos que indicado de outra forma no nome do mercado.

Principais Mercados

·       Alguns dos mercados listados abaixo podem aparecer no E-Soccer (aplicam-se as mesmas regras)

1X2

·       1X2 / Resultado Final: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida.

·       Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).

Dupla chance

·       Dupla chance: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida.

·       Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo o time da casa vence ou empata), X2 (no final do jogo o time visitante vence ou empata), 12 (no final do jogo o time da casa vence ou o time visitante vence).

Total

·       Total (mais/menos): Você deve prever se o número total de gols marcados durante o tempo regulamentar de toda a partida será acima ou abaixo da linha indicada.

·       Para se classificar: Você deve prever se a equipe indicada vai se classificar para a fase seguinte do torneio.

Ambos marcam

·       Ambos marcam (GG/NG): existem dois resultados possíveis: GG (ambas as equipes marcam pelo menos um gol cada durante todo o jogo), NG (uma ou ambas as equipes não marcam nenhum gol durante todo o jogo).

·       Empate anula aposta (DNB): este mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, a aposta em dinheiro deve ser reembolsada.

·       Por exemplo: se uma pontuação final resultar em empate, a aposta será considerada nula.

·       Próximo gol: Você tem que prever qual time vai marcar o próximo gol. Existem 3 resultados possíveis: 1 (pontuação da equipe da casa), nenhum, 2 (pontuação da equipe visitante).

Placar

·       Qual equipe vencerá o resto da partida: Independentemente do placar real do evento, no momento de fazer a aposta o placar do evento será considerado 0-0.

Resultado Correto

·       Resultado Correto: prever o resultado exato de uma partida, ou seja, ao final dos 90 minutos do tempo regulamentar, por exemplo: (1-0, 3-0, 2-3…).

Handicap

·       Handicap (2 vias): aposta em que o vencedor do jogo deve ser decidido com a respectiva margem de gols. A pontuação correta é somada ou subtraída dos gols propostos no handicap, e após a referida operação, será

·       determinado quem vence: equipe da casa, empate ou equipe visitante.

·       Handicap (3 vias): Você deve prever o resultado final da partida levando em consideração o handicap entre parênteses.

·       Por exemplo: (0:1) indica que o time visitante tem um gol de vantagem, já para (1:0) indica que o time da casa tem um gol de vantagem.

Gols

·       1H (0:1): O time da casa vencerá a partida com 2 ou mais gols de diferença.

·       XH (0:1): A equipe da casa vencerá o jogo com 1 gol de diferença.

·       2H (0:1): O time visitante vencerá a partida ou irá empatar.

·       1H (0:2): O time da casa vencerá a partida com 3 ou mais gols de diferença.

·       XH (0:2): O time da casa vencerá a partida com 2 gols de diferença.

·       2H (0:2): O time visitante vencerá a partida, irá empatar ou perder com 1 gol de diferença.

·       1H (0:3): O time da casa vencerá a partida com 4 ou mais gols de diferença.

·       XH (0:3): O time da casa vencerá a partida com 3 gols de diferença.

·       2H (0:3): O time visitante vencerá a partida, irá empatar ou perder com 1 ou 2 gols de diferença.

·       1H (1:0): O time da casa vencerá a partida ou irá empatar.

·       XH (1:0): A equipe visitante vencerá o jogo com 1 gol de diferença.

·       2H (1:0): O time visitante vencerá a partida com 2 ou mais gols de diferença.

·       1H (2:0): O time da casa vencerá a partida, irá empatar ou perder com 1 gol de diferença.

·       XH (2:0): O time visitante vencerá a partida com 2 gols de diferença.

·       2H (2:0): O time visitante vencerá a partida com 3 ou mais gols de diferença.

·       1H (3:0): O time da casa vencerá a partida, irá empatar ou perder com 1 ou 2 gols de diferença.

·       XH (3:0): O time visitante vencerá a partida com 3 gols de diferença.

·       2H (3:0): O time visitante vencerá a partida com 4 ou mais gols de diferença.

Pagamentos por Linhas Asiáticas

Aplica-se a todos os mercados que podem ter linhas asiáticas como seleções disponíveis em todos os esportes (pontos/sets/jogos/rodadas/etc).

Mais de

Seleção

Total de Gols Marcados

Resultado

Mais de 0.5

0

Perdida

Mais de 0.5

1 ou mais

Ganha

Mais de 0.75

0

Perdida

Mais de 0.75

1

Metade Ganha

Mais de 0.75

2 ou mais

Ganha

Mais de 1

0

Perdida

Mais de 1

1

Devolvida

Mais de 1

2 ou mais

Ganha

Mais de 1.25

0

Perdida

Mais de 1.25

1

Metade Perdida

Mais de 1.25

2 ou mais

Ganha

Mais de 1.5

1 ou menos

Perdida

Mais de 1.5

2 ou mais

Ganha

Mais de 1.75

1 ou menos

Perdida

Mais de 1.75

2

Metade Ganha

Mais de 1.75

3 ou mais

Ganha

Mais de 2

1 ou menos

Perdida

Mais de 2

2

Devolvida

Mais de 2

3 ou mais

Ganha

Menos de

Seleção

Total de Gols Marcados

Resultado

Menos 0.5

0

Ganha

Menos 0.5

1 ou mais

Perdida

Menos 0.75

0

Ganha

Menos 0.75

1

Metade Perdida

Menos 0.75

2 ou mais

Perdida

Menos 1

0

Ganha

Menos 1

1

Devolvida

Menos 1

2 ou mais

Perdida

Menos 1.25

0

Ganha

Menos 1.25

1

Metade Ganha

Menos 1.25

2 ou mais

Perdida

Menos 1.5

1 ou menos

Ganha

Menos 1.5

2 ou mais

Perdida

Menos 1.75

1 ou menos

Ganha

Menos 1.75

2

Metade Perdida

Menos 1.75

3 ou mais

Perdida

Menos 2

1 ou menos

Ganha

Menos 2

2

Devolvida

Menos 2

3 ou mais

Perdida

Explicação:

Uma seleção semi-ganha tem metade da aposta considerada como ganha e a outra metade como nula. Uma meio perdida tem metade da aposta considerada como perdida e a outra metade como nula.

Tabela de Handicap de 2 Vias

Handicap Negativo

Seleção

Resultado Final

Resultado da Seleção

Equipe A (-0)

Equipe A vence

Ganha

Equipe A (-0)

Empate

Devolvida

Equipe A (-0)

Equipe A perde

Perdida

Equipe A (-0.25)

Equipe A vence

Ganha

Equipe A (-0.25)

Empate

Metade Perdida

Equipe A (-0.25)

Equipe A perde

Perdida

Equipe A (-0.5)

Equipe A vence

Ganha

Equipe A (-0.5)

Empate ou perde

Perdida

Equipe A (-0.75)

Vence por 1 gol

Metade Ganha

Equipe A (-0.75)

Vence por 2+ gols

Ganha

Equipe A (-0.75)

Empate ou perde

Perdida

Equipe A (-1)

Vence por 1 gol

Devolvida

Equipe A (-1)

Vence por 2+ gols

Ganha

Equipe A (-1)

Empate ou perde

Perdida

Equipe A (-1.25)

Vence por 1 gol

Metade Perdida

Equipe A (-1.25)

Vence por 2+ gols

Ganha

Equipe A (-1.25)

Empate ou perde

Perdida

Equipe A (-1.5)

Vence por 2+ gols

Ganha

Equipe A (-1.5)

Vence por 1 gol ou menos

Perdida

Handicap Positivo

Seleção

Resultado Final

Resultado da Seleção

Equipe A (+0)

Equipe A vence

Ganha

Equipe A (+0)

Empate

Devolvida

Equipe A (+0)

Equipe A perde

Perdida

Equipe A (+0.25)

Equipe A vence

Ganha

Equipe A (+0.25)

Empate

Metade Ganha

Equipe A (+0.25)

Equipe A perde

Perdida

Equipe A (+0.5)

Vence ou empata

Ganha

Equipe A (+0.5)

Perde

Perdida

Equipe A (+0.75)

Vence ou empata

Ganha

Equipe A (+0.75)

Perde por 1 gol

Metade Perdida

Equipe A (+0.75)

Perde por 2+ gols

Perdida

Equipe A (+1)

Vence ou empata

Ganha

Equipe A (+1)

Perde por 1 gol

Devolvida

Equipe A (+1)

Perde por 2+ gols

Perdida

Equipe A (+1.25)

Vence ou empata

Ganha

Equipe A (+1.25)

Perde por 1 gol

Metade Ganha

Equipe A (+1.25)

Perde por 2+ gols

Perdida

Equipe A (+1.5)

Vence, empata ou perde por 1 gol

Ganha

Equipe A (+1.5)

Perde por 2+ gols

Perdida

Explicação dos resultados semi-ganhos/meio-perdidos: Uma seleção semi-ganha tem metade da aposta considerada como ganha e a outra metade considerada como nula. Uma seleção meio perdida tem metade da aposta considerada perdida e a outra metade considerada nula.

Intervalo / Final do Jogo

Intervalo / Final do Jogo: Você deve prever o resultado do 1º tempo da partida junto com o resultado o tempo regular de toda a partida. Os resultados possíveis são:

(1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2).

Gols

Último Gol: Neste mercado devemos prever qual das duas equipes marcará o último Gol deste jogo. Se você selecionou a opção Nenhum, está indicando que não serão marcados mais gols.

Margem de vitória

Margem de vitória: neste tipo de aposta, você prevê qual time vencerá e por quanto de margem vencerá.

Total

Total time de casa: Você tem que prever se o número total de gols marcados, do mandante,

durante o tempo regulamentar de toda a partida será superior ou inferior a linha indicada.

Total da equipe visitante: Você deve prever se o número total de gols marcados, da equipe visitante,

durante o tempo regulamentar de toda a partida será superior ou inferior a linha indicada.

Gols

Gols Exatos: Você deve prever o número exato de gols marcados durante a partida. Os resultados possíveis são 0 gols, 1,2,3,4,5+.

Qual equipe marcar: consiste em prever se apenas a equipe da casa, a equipe visitante, ambas as equipes ou nenhuma irá marcar na partida.

Casa devolve aposta (1 devolve aposta): Você deve prever se o time visitante vencerá a partida ou se a partida irá terminar empatada. Se o time da casa vencer a partida, a aposta será considerada nula.

Visitante devolve aposta (2 devolve aposta): Você tem que prever se o time da casa vencerá a partida ou se a partida terminará empatada. Se o time visitante vencer a partida, a aposta será considerada nula.

Gols Exatos da Casa: Você deve prever o número exato de gols marcados pela equipe da casa durante a partida. Os resultados possíveis são 0 gols, 1,2,3+.

Gols Exatos Fora: Você deve prever o número exato de gols marcados pela equipe visitante durante a partida. Os resultados possíveis são 0 gols, 1,2,3+.

Ímpar/Par

Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado da partida é um número par ou ímpar.

Se o resultado da partida for "0:0", as apostas são contadas como "par".

Casa Ímpar/Par: Você deve prever se o número de gols marcados pela equipe da casa durante o tempo regulamentar de toda a partida será par ou ímpar.

Fora Ímpar/Par: Você deve prever se o número de gols marcados pela equipe visitante durante o tempo regulamentar de toda a partida será par ou ímpar.

Marcar Gol

Time da casa marcará: Você deve prever se o time da casa marcará pelo menos um gol durante a partida.

Fora de casa para marcará: Você tem que prever se a equipe visitante vai marcar pelo menos um gol durante a partida.

Multigols

Multigols: Você deve prever o número de gols marcados durante a partida com base nos diferentes intervalos oferecidos.

Multigols da casa: Você deve prever o número de gols marcados pelo time da casa durante a partida com base nos diferentes intervalos oferecidos.

Multigols fora de casa: Você deve prever o número de gols marcados pela equipe visitante durante a partida com base nos diferentes intervalos oferecidos.

Próximo Tipo de Pontuação

Próximo tipo de pontuação: Você deve prever o tipo de pontuação entre os seguintes resultados:

 Tiro livre: O gol deve ser marcado diretamente de uma cobrança de falta ou escanteio para se qualificar como gol por tiro livre.

Pênalti: O gol deve ser marcado diretamente do pênalti.

Gol Contra: Se o gol for declarado como um gol contra;

Cabeceio: O último toque do marcador tem que ser com a cabeça;

Chute: Gol com qualquer parte do corpo exceto a cabeça;

Nenhum gol

Pênalti

Haverá

uma disputa de pênaltis: Você tem que prever se na partida haverá uma disputa de pênaltis

Prorrogação

Prorrogação Sim/Não: Você deve prever se a partida irá para a prorrogação.

Método de Vitória: Você deve prever o como o time da casa ou do time visitante se classificará para a próxima rodada (ou vencerá, no caso de uma final de campeonato). São oferecidos seis (6) resultados possíveis:

·       Equipe da casa vence no tempo regulamentar

·       ➔ Equipe visitante vence no tempo regulamentar

·       ➔ Equipe da casa vence na prorrogação

·       ➔ Equipe visitante vence na prorrogação

·       ➔ Equipe da casa vence após pênaltis

·       ➔ Equipe visitante vence após pênaltis

Prorrogação e gol: Você tem que prever se a partida irá para a prorrogação e se haverá um gol (Sim) ou não (Não).

Prorrogação - 1x2: Você tem que prever o resultado 1X2 apenas do período de Prorrogação.

Prorrogação - qual equipe ganhará o resto: O placar do evento será considerado 0-0. O mercado considerará apenas tempo extra.

Prorrogação - próximo gol: Você deve prever qual equipe marcará o próximo gol na prorrogação. (1,

nenhum, 2)

Prorrogação - total: Você tem que prever se o número total de gols marcados apenas durante a prorrogação será acima ou abaixo do spread indicado.

Prorrogação - handicap: Você deve prever o resultado final da prorrogação levando em conta o handicap entre parênteses.

Prorrogação - resultado exato: Você tem que prever a pontuação correta da prorrogação.

Cobrança de Pênaltis

Cobrança de pênaltis - vencedor: Você tem que prever qual time vencerá a disputa de pênaltis (1-2).

Cobrança de pênaltis - xº pênalti marcado: Você deve prever se o pênalti "x" será marcado ou não.

Cobrança de pênaltis - xº gol: Você deve prever qual time fará o gol "x". Resultados: 1, X, 2.

Cobrança de pênaltis - margem de vitória: Você tem que prever a margem de vitória para a disputa de pênaltis para o time da casa ou visitante, ou se a partida termina empatada.

Total

Cobrança de pênaltis - total: Você tem que prever se o total de gols marcados durante a disputa de pênaltis será Acima ou Abaixo.

Cobrança de pênaltis - Total da casa: Você deve prever se o total de gols marcados pela equipe da casa durante a disputa de pênaltis será Acima ou Abaixo.

Cobrança de pênaltis - Total visitante: Você deve prever se o total de gols marcados pela equipe visitante durante a disputa de pênaltis será Acima ou Abaixo.

Cobrança de pênaltis

Cobrança de pênaltis - gols exatos: Você tem que prever se os gols exatos marcados durante a disputa de pênaltis. 7 são os resultados possíveis: 0-4,5,6,7,8,9,10+.

Cobrança de pênaltis - par/ímpar: Você deve prever se o número de gols marcados durante o período de cobrança de pênaltis será par ou ímpar.

Cobrança de pênaltis - Casa ímpar/par: Você deve prever se o número de gols marcados pela equipe da casa durante o período de cobrança de pênaltis será par ou ímpar.

Cobrança de pênaltis - Visitante ímpar/par: Você deve prever se o número de gols marcados pela equipe visitante durante o período de pênaltis será par ou ímpar.

Cobrança de pênaltis - resultado exato: Você deve prever a pontuação correta durante o período de disputa de pênaltis.

1X2

Cobrança de pênaltis - vencedor e total: Você deve prever o resultado 1X2 da disputa de pênaltis junto com o número de gols marcados considerando a linha indicada.

Prorrogação

Resultado no intervalo da prorrogação (incluindo gols no tempo normal): você tem que prever o resultado do 1º tempo da prorrogação.

Prorrogação Xª equipe a marcar (incluindo gols no tempo normal): Você tem que prever qual equipe marcará o X gol na prorrogação.

Placar correto no intervalo da prorrogação (incluindo gols no tempo normal): Você tem que prever o placar correto no final do 1º tempo da prorrogação.

Total

Prorrogação 1º Tempo Total de gols (incluindo gols no tempo normal): Você tem que prever o número de gols (a maior/a menor) no 1º tempo da prorrogação.

Handicap

Handicap asiático no intervalo do tempo extra (incluindo gols no tempo normal): Você tem que prever o resultado do 1º tempo da prorrogação, levando em consideração o handicap entre parênteses.

Resultado após X minutos: Você tem que prever o resultado da partida após X minutos.

Total

Total de gols a mais/ a menos após X minutos: Você tem que prever o número de gols (a mais/ a menos) após X minutos.

Handicap

Handicap Asiático Após X Minutos: Você tem que prever o resultado após X minutos, levando em consideração o handicap entre parênteses.

Primeiro tempo

Mercados do primeiro tempo

1X2

1º tempo - 1x2: Você só tem que prever o resultado do primeiro tempo da partida. Os gols marcados no segundo tempo não contam.

Total

1º tempo - Total: Você tem que prever se o número total de gols marcados apenas durante o primeiro tempo será acima ou abaixo do indicado.

Placar

1º tempo - qual equipe ganha o resto: Independentemente do placar real do evento, no momento de fazer a aposta o placar do evento será considerado 0-0. O mercado considerará apenas o 1º

tempo.

1º tempo - Próximo gol: Você tem que prever qual Time durante o 1º tempo marcará o próximo gol.

Existem 3 resultados possíveis: 1 (gol da equipe da casa), nenhum, 2 (gol da equipe visitante).

1º tempo - chance dupla: Você tem que prever o resultado do 1º tempo. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do 1º tempo o time da casa vence ou empata), X2 (no final do 1º tempo o time visitante vence ou empata),

12 (no final do 1º tempo vitória do time da casa ou vitória do time visitante).

Primeiro tempo

1º tempo - empate anula aposta: Você tem que prever qual time irá vencer apenas o primeiro tempo da partida. Se o primeiro tempo terminar empatado, a seleção será

anulada.

Handicap

Handicap do 1º Tempo (2 Vias): Você deve prever o resultado final do primeiro tempo da partida levando em consideração o handicap entre parênteses.

Handicap 1º Tempo (3 Vias): Você deve prever o resultado final do primeiro tempo da partida levando em consideração o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:1)

indica que o time visitante tem um gol de vantagem, já para (1:0)

indica que o time da casa tem um gol de vantagem.

Primeiro tempo

1º tempo - gols exatos do competidor 1: Você deve prever o número de gols que serão marcados pela equipe da casa durante o primeiro tempo da partida.

1º tempo - competidor 2 gols exatos: Você deve prever o número de gols que serão marcados pela equipe visitante durante o primeiro tempo da partida.

1º tempo - par/ímpar: Você tem que prever se o número de gols marcados apenas durante o primeiro tempo será par ou ímpar. A linha de pontuação do intervalo 0-0 é considerada par.

1º tempo - ambas as equipes marcam: Você tem que prever se ambas as equipes marcam pelo menos um gol cada durante o primeiro tempo OU apenas uma equipe ou ambas as equipes NÃO marcam nenhum gol durante o primeiro tempo.

1º tempo - Sem sofrer gols em casa: Clean sheet é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu nenhum gol. Você tem que prever se o time da casa não sofrerá gols durante o primeiro tempo da partida.

Gols

tempo - Sem sofrer gols fora: Não sofrer gols é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu gols. Você tem que prever se a equipe visitante não sofrerá

gols durante a primeira metade da partida.

1X2

tempo - 1x2 & ambas as equipes a marcar: Tem de prever o resultado do primeiro tempo e se ambas as equipes irão marcar ou não apenas no primeiro tempo.

1º tempo - 1x2 & total: Você tem que prever a combinação do resultado do primeiro tempo e se o número total de gols marcados no primeiro tempo será acima ou abaixo do indicado. Existem 6 resultados possíveis:

Total

·       1&Ac: O time da casa vence o primeiro tempo e o total de gols está acima da linha indicada

·       1&Ab: O time da casa vence o primeiro tempo e o total de gols está abaixo da linha indicada

·       X&Ac: O primeiro tempo termina empatado e o total de gols é superior a linha indicada

·       X&Ab: O primeiro tempo termina empatado e o total de gols está abaixo da linha indicada

·       2&Ac: O time visitante vence o primeiro tempo e o total de gols está acima da linha indicada

·       2&Ab: O time visitante vence o primeiro tempo e o total de gols está abaixo da linha indicada

Resultado Correto

1º tempo - resultado correto: Você tem que prever o resultado correto do primeiro tempo da partida.

Multigols

1º tempo - multigols: Você deve prever o número de gols marcados durante o 1º tempo com base nas diferentes opções oferecidas.

1º Tempo Casa para marcar: Você deve prever se o time da casa marcará pelo menos um gol durante o 1º

Tempo.

1º Tempo Fora para Marcar: Você deve prever se o time visitante marcará pelo menos um gol durante o 1º Tempo.

Dupla chance

Chance dupla e ambas marcam: Você tem que prever o resultado do 1º Tempo com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) e se ambas as equipes marcarão no 1º

tempo ou não.

Multigols

Multigols no 1º tempo: Você deve prever o número de gols marcados durante o 1º tempo com base em diferentes opções.

1X2

1º Tempo 1X2 ou GG/NG: Você tem que prever o resultado da vitória do 1º Tempo OU se ambas, uma ou nenhuma equipe marcará no 1º Tempo. Apenas uma previsão deve ocorrer para que a aposta seja vencedora.

Primeiro tempo

Último Gol no 1º Tempo: Você tem que prever a equipe que marcará o último gol no primeiro tempo da partida.

Total

1º tempo - Total de chutes a gol: Você deve prever o número total de chutes a gol cobrados por ambas as equipes combinadas durante o primeiro tempo.

Segundo tempo

Mercados do segundo tempo

1X2

2º tempo - 1x2: Você só tem que prever o resultado do segundo tempo da partida. Gols marcados no primeiro tempo da partida não contam.

Total

2º tempo - Total: Você tem que prever se o número total de gols marcados apenas durante o segundo tempo será acima ou abaixo da linha indicada.

Segundo tempo

2º tempo - qual equipe ganha o resto: Independentemente do placar real do evento, no momento de fazer a aposta o placar do evento será considerado 0-0. O mercado considerará apenas o segundo tempo.

2º tempo - Próximo gol: Você tem que prever qual Time durante o segundo tempo marcará o próximo gol. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o resultado da equipe da casa), nenhum, 2 (o resultado da equipe visitante).

2º tempo - chance dupla: Você tem que prever o resultado do segundo tempo. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do segundo tempo o time da casa ganha ou empata), X2 (no final do segundo tempo o time visitante ganha ou empata), 12 (no final do segundo tempo vitória do time da casa ou vitória do time visitante).

2º tempo - empate anula aposta: Você tem que prever qual time vencerá apenas o segundo tempo da partida.

Se o segundo tempo terminar empatado, a seleção será anulada.

Handicap

Handicap 2º Tempo (2 Vias): Você deve prever o resultado final do segundo tempo da partida levando em consideração o handicap entre parênteses.

Handicap 2º Tempo (3 Vias): Você deve prever o resultado final do segundo tempo da partida levando em consideração o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:1)

indica que o time visitante tem um gol de vantagem, já para (1:0)

indica que o time da casa tem um gol de vantagem.

Segundo tempo

2º tempo - gols exatos do competidor 1: Você deve prever o número de gols que serão marcados pela equipe da casa durante o segundo tempo da partida.

2º tempo - gols exatos do competidor 2: Você deve prever o número de gols que serão marcados pela equipe visitante durante o segundo tempo da partida.

2º tempo - par/ímpar: Você tem que prever se o número de gols marcados apenas durante o segundo tempo será par ou ímpar. A linha de pontuação 0-0 é considerada par.

2º tempo - ambas as equipes marcam: Você tem que prever se ambas as equipes marcam pelo menos um gol cada durante o segundo tempo OU apenas uma equipe ou ambas as equipes NÃO marcam nenhum gol durante o segundo tempo.

2º tempo - Sem sofrer gols em casa: Clean Sheet é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu nenhum gol. Você tem que prever se o time da casa não sofrerá gols durante o segundo tempo da partida.

2ª parte - Sem sofrer gols fora: Clean Sheet é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu gols. Você tem que prever se a equipe visitante não sofrerá gols durante o segundo tempo da partida.

1X2

2º tempo - 1x2 & ambas as equipes marcam: Você tem que prever o resultado do segundo tempo e se ambas as equipes marcarão ou não apenas no segundo tempo.

2º tempo - 1x2 & total: Você tem que prever a combinação do resultado do segundo tempo da partida e se o número total de gols marcados no segundo tempo estará

acima ou abaixo da linha indicada. Existem 6 resultados possíveis:

·       1&Mais: O time da casa vence o segundo tempo e o total de gols está acima da linha indicada

·       1&Menos: O time da casa vence o segundo tempo e o total de gols está abaixo da linha indicada

·       X&Mais: O segundo tempo termina empatado e o total de gols está acima da linha indicada

·       X&Menos: O segundo tempo termina empatado e o total de gols está abaixo da linha indicada

·       2&Mais: O time visitante vence o segundo tempo e o total de gols está acima da linha indicada

·       2&Menos: O time visitante vence o segundo tempo e o total de gols está abaixo da linha indicada

2º tempo - resultado correto: Você deve prever o resultado correto do segundo tempo da partida.

2º tempo - multigols: Você deve prever o número de gols marcados durante o segundo tempo com base nos diferentes intervalos oferecidos.

Segundo Tempo - Fora para Marcar

2º Tempo Fora para Marcar: Você deve prever se o time da casa marcará pelo menos um gol durante o segundo tempo.

2ºTempo Fora para Marcar: Você tem que prever se o time visitante marcará pelo menos um gol durante o segundo tempo.

Dupla Chance do 2º Tempo e GG/NG

Dupla Chance do 2º Tempo e GG (ambas marcam)/NG (nenhuma marca): Você deve prever o resultado do segundo tempo com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) e se ambas as equipes marcarão ou não na partida.

1X2 -

Resultado Vencedor

Mercados Combinados

·       1&GG: A equipe da casa vencerá e ambas as equipes marcarão;

·       X&GG: As equipes empatam e ambas as equipes marcam;

·       2&GG: A equipe visitante vencerá e ambas as equipes marcarão;

·       1&NG: O time da casa vencerá e pelo menos um time não marcará;

·       X&NG: As equipes vão empatar e pelo menos uma equipe não vai marcar;

·       2&NG: A equipe visitante vencerá e pelo menos uma equipe não marcará.

·       1&Mais de "X": A equipe da casa vence e o total de gols está acima de "X";

·       X&Mais de "X": As equipes empatam e o total de gols está acima de "X";

·       2&Mais de "X": A equipe visitante vence e o total de gols está acima de "X";

·       1&Menos de "X": A equipe da casa vence e o total de gols está abaixo de "X";

·       X&Menos de "X": As equipes empatam e o total de gols está abaixo de "X";

·       2&Menos de "X": A equipe visitante vence e o total de gols está abaixo de "X";

1º/2ºSim/não, Sim/Sim, Não/Sim.

1X2

1, X ou 2 e qual time marcará o primeiro gol da partida. A aposta oferece sete resultados possíveis:

·       1-1º

·       gol & 1: A equipe da casa marca o primeiro gol e vence;

·       1-1º gol & X: A equipe da casa marca o primeiro gol e empata;

·       1-1º gol & 2: A equipe da casa marca o primeiro gol e a equipe visitante vence;

·       2-1º gol & 1: A equipe visitante marca o primeiro gol e a equipe da casa vence;

·       2-1º gol & X: A equipe visitante marca o primeiro gol e empata;

·       2-1º gol & 2: A equipe visitante marca o primeiro gol e vence;

·       Gols: Sem Gols (0-0).

Dupla chance

Dupla chance (jogo) & 1º tempo ambas equipes marcam: Você tem que prever o resultado da partida com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) e se ambas as equipes marcam ou não no 1º

tempo somente.

Dupla chance (jogo) & 2º tempo ambas equipes marcam: Você tem que prever o resultado da partida com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) e se ambas as equipes marcam ou não no 2º

tempo somente.

Dupla chance e ambas equipes marcam: Você tem que prever o resultado da partida com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) e se ambas as equipes marcam na partida ou não.

Dupla chance e total: Você tem que prever o resultado da partida com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) e se o número total de gols será acima ou abaixo do número indicado.

Total

Intervalo/tempo integral e total: Você tem que prever o resultado do intervalo mais se o total de gols será

acima ou abaixo do intervalo indicado.

Intervalo/tempo integral e 1º tempo total: Você tem que prever o resultado do intervalo mais se o total de gols no primeiro tempo será acima ou abaixo do intervalo indicado.

Gols

Intervalo/final e gols exatos: Você tem que prever o resultado do intervalo mais os gols exatos marcados durante a partida.

Total

3 Chance Mix (Casa ou mais, Casa ou menos, Empate ou mais, Empate ou menos, Fora ou mais, Fora ou menos, Casa ou GG, Empate ou GG, Fora ou GG, Casa ou qualquer folha limpa, Empate ou qualquer folha limpa,

fora de casa ou qualquer folha limpa): Você tem que prever o placar vencedor da partida OU se ambas, uma ou nenhuma equipe marca na partida OU a quantidade total de gols da partida.

Gols

Abaixo do 1º Tempo e Abaixo do 2º Tempo: Você tem que prever se o número de gols no 1º Tempo estará Abaixo do intervalo indicado, mais se o número de gols no 2º Tempo somente estará Abaixo do intervalo indicado.

Exemplo: Menos de 1,5/Menos de 1,5. Esta seleção é vencedora se o total de gols no primeiro tempo estiver abaixo de 1,5 mais o total de gols no segundo tempo estiver abaixo de 1,5.

Exemplo: Abaixo de 1,5/Acima de 1,5. Esta seleção é vencedora se o total de gols no primeiro tempo estiver abaixo de 1,5 mais o total de gols no segundo tempo estiver acima de 1,5.

Gols

Mais de no 1º Tempo e Menos de no 2º Tempo: Você tem que prever se o número de gols no 1º Tempo será Acima do intervalo indicado, mais se o número de gols somente no 2º Tempo será Abaixo do intervalo indicado.

Exemplo: Mais de 1,5/Menos de 1,5. Esta seleção é vencedora se o total de gols no primeiro tempo for Acima de 1,5 mais o total de gols no segundo tempo estiver abaixo de 1,5.

Mais de no 1º Tempo e Mais de no 2º Tempo: Você deve prever se o número de gols no 1º Tempo será Acima do intervalo indicado, mais se o número de gols somente no 2º Tempo será Acima do intervalo indicado.

Exemplo: Acima de 1,5/ Acima de 1,5. Esta seleção é vencedora se o total de gols no primeiro tempo for Acima de 1,5 mais o total de gols no segundo tempo for Acima de 1,5.

Primeiro Tempo

Intervalo OU Tempo regulamentar: Você deve prever o resultado vencedor da partida OU o primeiro tempo.

Apenas uma previsão deve ocorrer para que a aposta seja vencedora.

1X2 Intervalo/Dupla Chance FT: Você deve prever o resultado do intervalo, junto com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) do tempo regular de toda a partida.

Dupla Chance HT/1X2 Tempo regulamentar: Você deve prever o resultado da dupla chance no intervalo, junto com o resultado final de toda a partida.

Dupla chance: Aposte no resultado de dupla chance tanto no 1º tempo quanto no tempo regulamentar.

Pelo menos uma metade X: Você deve prever se haverá pelo menos uma metade que terminará em empate. Por exemplo: 1º HT 1-1 / FT 1-2. O resultado vitória = Sim.

Dupla chance ou Ambas as equipes marcam: Você deve prever o resultado da vitória da partida (Dupla Chance) OU se ambas, uma ou nenhuma equipe marcará na partida. Apenas uma previsão deve ocorrer para que a aposta seja vencedora.

Dupla chance ou Mais/menos: Você deve prever o resultado da vitória da partida (Dupla Chance) OU se ambas, uma ou nenhuma equipe marcará na partida. Apenas uma previsão deve ocorrer para que a aposta seja vencedora.

Total

Acima (Total) ($Competitor 1) + Acima (Total) ($Competitor 2): Você deve prever se o número de gols no time da casa será acima do spread indicado, e se o número de gols no time visitante será acima do spread indicado.

Acima (Total) ($Competitor 1) + Abaixo (Total) ($Competitor 2): Você deve prever se o número de gols no time da casa será acima do spread indicado, e se o número de gols no time visitante estará

abaixo do spread indicado.

Abaixo (Total) ($Competitor 1) + Abaixo (Total) ($Competitor 2): Você deve prever se o número de gols no time da casa estará abaixo do spread indicado, e se o número de gols no time visitante estará

abaixo do spread indicado.

Abaixo (Total) ($Competitor 1) + Acima (Total) ($Competitor 2): Você deve prever se o número de gols no time da casa estará abaixo do spread indicado, e se o número de gols no time visitante será acima do spread indicado.

1X2

1º tempo - 1x2 ou (total): Você deve prever o resultado vencedor do 1º tempo da partida OU o número total de gols (acima ou abaixo). Apenas uma previsão precisa ocorrer para que a aposta seja vencedora.

2º tempo - 1x2 ou (total): Você deve prever o resultado vencedor do 2º tempo da partida OU o número total de gols (acima ou abaixo). Apenas uma previsão precisa ocorrer para que a aposta seja vencedora.

Total

Chance Dupla 1X & (total) & Ambas as equipes marcam: Você deve prever a combinação do resultado final chance dupla (1X), o resultado marcado de ambas as equipes e se a partida será acima ou abaixo do spread indicado.

Chance Dupla X2 & (total) & Ambas as equipes marcarão: Você deve prever a combinação do resultado final chance dupla (X2), o resultado de ambas as equipes para marcar mercado e a partida será

acima ou abaixo do spread indicado.

Chance dupla 12 & (total) & Ambas as equipes marcam: Você deve prever a combinação do resultado final chance dupla (12), o resultado marcado de ambas as equipes e se a partida será acima ou abaixo do spread indicado.

Primeiro Tempo

Ambas as equipes marcam 1º Tempo e Multigol (partida): É

preciso prever a combinação de ambas as equipes para marcar no primeiro tempo da partida, e se o intervalo de gols marcados durante a partida estará entre o intervalo indicado.

Multigols

Multigols time da casa e Multigols visitante: Você deve prever o número de gols marcados durante a partida do time da casa e do time visitante com base nas diferentes faixas oferecidas.

Primeiro Tempo

Multigol 1º Tempo e Multigol 2º Tempo: Você deve prever o número de gols marcados durante o primeiro tempo da partida e o segundo tempo, com base em diferentes intervalos oferecidos.

1X2

Combo Var (jogo 1X2 + Var S/N): Você deve prever a combinação correta do resultado da partida no tempo regulamentar e se haverá VAR (com revisão do monitor) ou não.

Existem 6 resultados possíveis:

·       Equipe 1 e Sim

·       Equipe 1 e Não

·       Empate e Sim

·       Empate e Não

·       Equipe 2 e Sim

·       Equipe 2 e Não

Total

1º tempo - Time da casa - Total de chutes a gol: Você deve prever o número total de chutes a gol feitos pelo time da casa durante o primeiro tempo.

2º Tempo - Time da casa - Total de chutes a gol: Você deve prever o número total de chutes a gol feitos pelo time da casa durante o segundo tempo.

Time visitante - Total de chutes a gol: Você deve prever o número total de chutes a gol feitos pelo time visitante durante o tempo regulamentar da partida.

1º tempo - Time visitante - Total de chutes a gol: Você deve prever o número total de chutes a gol feitos pelo time visitante durante o primeiro tempo.

2º tempo - Time visitante - Total de chutes a gol: Você deve prever o número total de chutes a gol feitos pelo time visitante durante o segundo tempo.

Escanteios

Mercados de Escanteios

Os cantos concedidos, mas não cobrados, não contam, a menos que o nome do mercado indique o contrário. Os cantos concedidos, mas não tomados, não contam, a menos que seja indicado o contrário no nome do mercado.

1X2

Escanteio 1X2: Você deve prever qual equipe na partida receberá o maior número de escanteios

Próximo escanteio: Você tem que prever qual time vai ganhar o próximo escanteio da partida.

Último escanteio: Você deve prever qual equipe receberá o último escanteio da partida.

Handicap

Handicap de escanteio: Você deve prever a equipe que terá mais escanteios na partida levando em consideração o intervalo de handicap oferecido.

Total

Total de escanteios: Você deve prever se a quantidade total de escanteios cobrados na partida está acima ou abaixo do intervalo indicado.

Total de escanteios da casa: Você tem que prever se o número total de escanteios cobrados na partida apenas pelo time da casa está acima ou abaixo do intervalo indicado.

Total de escanteios fora: Você deve prever se o número total de escanteios marcados na partida apenas pela equipe visitante está acima ou abaixo do intervalo indicado.

Escanteios

Escala de escanteios: Você deve prever o alcance de escanteios feitos na partida.

Escala de escanteios da casa: Você deve prever o alcance de escanteios cobrados na partida pelo time da casa.

Escala de escanteios visitante: Você deve prever o alcance de escanteios cobrados na partida pela equipe visitante.

Total

Escanteios pares/ímpares: Você deve prever se o total de escanteios marcados na partida é um número par ou ímpar. Nenhum escanteio concedido = par.

Corrida de Escanteios

Corrida para X escanteios: Você deve prever qual equipe alcançará o número X de escanteios primeiro durante a partida.

1X2 -

Primeiro Tempo

1º tempo - Escanteio 1X2: Você tem que prever qual time terá mais escanteios no primeiro tempo (1X2).

1º tempo - Próximo escanteio: Você deve prever qual equipe receberá o próximo escanteio durante o 1º

tempo do jogo.

Último escanteio do 1º tempo: Você deve prever qual equipe receberá o último escanteio durante o 1º

tempo da partida.

Handicap - Primeiro Tempo

1º tempo - Handicap de escanteio: Você deve prever a equipe que terá mais escanteios no primeiro tempo da partida, levando em consideração o intervalo de handicap oferecido.

Total - Primeiro Tempo

parte - Escanteios totais: Você tem que prever se a quantidade total de escanteios no primeiro tempo será superior ou inferior ao intervalo total (mais/menos).

parte - Total de escanteios da casa: Você tem que prever se o número total de escanteios no primeiro tempo concedidos pela equipe da casa será superior ou inferior ao intervalo total (mais/menos).

parte - Total de escanteios fora: Você tem que prever se a quantidade total de escanteios no primeiro tempo concedidos pela equipe visitante será superior ou inferior ao intervalo total (mais/menos).

Escanteios - Primeiro Tempo

1º tempo - Escanteios exatos da casa: Você tem que prever o número exato de escanteios cobrados durante o primeiro tempo da partida pelo time da casa. 4 resultados possíveis:

0-1, 2, 3, 4+.

1º tempo - Escanteios exatos fora: Você tem que prever o número exato de escanteios marcados durante o 1º

tempo da partida pela equipe visitante. 4 resultados possíveis: 0-1,

2, 3, 4+.

1º tempo - Intervalo de escanteios: Você deve prever o intervalo de escanteios cobrados no 1º tempo da partida.

Total - Primeiro Tempo

parte - Escanteios pares/ímpares: Você deve prever se o total de escanteios marcados na primeira parte do jogo é um número par ou ímpar. Nenhum escanteio concedido = par.

Corrida de Escanteios - Primeiro Tempo

1º tempo - Corrida para X escanteios: Você tem que prever qual equipe alcançará o número X de escanteios primeiro durante o primeiro tempo da partida.

Total de Escanteios

Total de escanteios (Abaixo-exato-Acima): Você deve prever se o número de escanteios durante a partida será acima,

abaixo ou exato do intervalo indicado.

1º Tempo - Total de escanteios (Abaixo-exato-Acima): Você deve prever se o número de escanteios no 1º tempo será superior,

inferior ou exato do intervalo indicado.

1X2 -

Combinação

1X2 Partida + 1X2 Escanteios: Você deve prever a combinação correta para o resultado da partida e qual equipe cobrará o maior número de escanteios no final da partida no tempo regulamentar.

Partida 1X2 e escanteios acima/abaixo: Você deve prever a combinação correta para o resultado da partida e se o número total de escanteios na partida será maior ou menor do que a linha indicada no final da partida em horário normal.

Cartões

Mercados de Cartões

Um cartão amarelo conta como um cartão. Um cartão vermelho conta como dois cartões. Se um jogador receber um amarelo mais um segundo amarelo levando a um cartão vermelho, isso conta como três cartões. Como resultado, um jogador não pode receber mais de três cartões. O resultado será baseado em todos os dados de cartão disponíveis que aparecem durante o tempo normal de jogo de um evento. Os cartões mostrados após o apito final não serão levados em consideração. Os cartões em jogadores que não estão em campo (jogadores que já foram substituídos, treinadores,

jogadores no banco) não são levados em consideração. Além disso,

se o jogador estava no banco quando recebeu o cartão, ele não será

contado, mesmo que mais tarde ele entre em campo para jogar.

Mercados de cartões com pontos: Um cartão amarelo conta como 10 pontos e o cartão vermelho e o segundo amarelo-vermelho como 25 pontos. O segundo amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é contado. Como resultado, um jogador não pode receber mais de 35 pontos. O resultado será

baseado em todos os dados de cartão disponíveis durante o tempo normal de jogo de um evento. Os cartões mostrados após o apito final não devem ser levados em consideração. Os cartões em jogadores que não jogaram (jogadores que já foram substituídos,

treinadores, jogadores no banco que não participaram no jogo) não são levados em consideração.

1X2

Cartão 1X2: Você deve prever qual das duas equipes receberá o maior número de cartões durante o tempo regulamentar da partida.

Cartão amarelo = 10 pontos, Cartão vermelho = 25 pontos

Próximo cartão: Você deve prever qual time durante o tempo regulamentar da partida receberá o cartão especificado na aposta.

Total

Total de pontos de cartões: Você deve prever se o número total de pontos de cartão concedidos durante a partida está acima ou abaixo do intervalo indicado.

Cartão amarelo = 10 pontos, Cartão vermelho = 25 pontos

Total de cartões: Você deve prever se o número total de cartões concedidos durante a partida está acima ou abaixo do intervalo indicado.

Cartão amarelo = 1 cartão, Cartão vermelho = 2 cartões

Total

Total de cartões da casa: Você deve prever se o número total de cartões concedidos para a equipe da casa durante a partida está acima ou abaixo do intervalo indicado.

Cartão amarelo = 1 cartão, Cartão vermelho = 2 cartões

Total de cartões como visitante: Você deve prever se o número total de cartões concedidos para a equipe visitante durante a partida está acima ou abaixo do intervalo indicado.

Cartão amarelo = 1 cartão, Cartão vermelho = 2 cartões

Cartões exatos: Você deve prever o número exato de cartões marcados durante a partida.

Cartão amarelo = 1 cartão, Cartão vermelho = 2 cartões

Cartões exatos da casa: Você deve prever o número exato de cartões concedidos pela equipe da casa durante a partida.

Cartão amarelo = 1 cartão, Cartão vermelho = 2 cartões

Cartões exatos como visitante: Você deve prever o número exato de cartões concedidos pela equipe visitante durante a partida.

Cartão amarelo = 1 cartão, Cartão vermelho = 2 cartões

Intervalo de pontos de cartão

Intervalo de pontos de cartão: Você deve prever o intervalo de pontos de cartão concedidos pelas equipes durante a partida. 5 são os resultados possíveis: 0-3, 31-45,

46-60, 61-75, 76+.

Expulsão: Você deve prever se um cartão vermelho será sacado ou não durante a partida.

Expulsão da casa: Você deve prever se um cartão vermelho será sacado ou não durante a partida para a equipe da casa.

Expulsão visitante: Você deve prever se um cartão vermelho será sacado ou não durante a partida para a equipe visitante.

1X2 -

Primeiro Tempo

1º tempo - cartão 1X2: Você deve prever qual das duas equipes receberá o maior número de cartões amarelos durante o 1º tempo da partida.

Cartão amarelo = 10 pontos, Cartão vermelho = 25 pontos

1º tempo - Próximo cartão: Você deve prever qual time durante o 1º tempo do jogo receberá o cartão especificado na aposta.

Total - Primeiro Tempo

1º tempo - total de pontos de cartão: Você deve prever se o número total de pontos de cartão concedidos durante o 1º tempo da partida está acima ou abaixo do intervalo indicado.

Cartão amarelo = 10 pontos, Cartão vermelho = 25 pontos

1º tempo - total de cartões: Você deve prever se o número total de cartões concedidos durante o 1º

tempo do jogo está acima ou abaixo do intervalo indicado.

Cartão amarelo = 1 cartão, Cartão vermelho = 2 cartões

Total - Primeiro Tempo

parte - Total de cartões da casa: Você deve prever se o número total de cartões atribuídos à equipe da casa durante a 1ª parte do jogo está acima ou abaixo do intervalo indicado.

Cartão amarelo = 1 cartão, Cartão vermelho = 2 cartões

parte - Total de cartões do visitante: Você deve prever se o número total de cartões atribuídos à equipe visitante durante a 1ª parte do jogo está acima ou abaixo do intervalo indicado.

Cartão amarelo = 1 cartão, Cartão vermelho = 2 cartões

1º Tempo - Cartões Exatos

1º tempo - cartões exatos: Você deve prever o número exato de cartões concedidos durante o 1º

tempo da partida.

Cartão amarelo = 1 cartão, Cartão vermelho = 2 cartões

1º tempo - Cartões exatos da casa: Você deve prever o número exato de cartões concedidos pela equipe da casa durante o 1º tempo da partida.

Cartão amarelo = 1 cartão, Cartão vermelho = 2 cartões

1º tempo - Cartões exatos como visitante: Você deve prever o número exato de cartões concedidos pela equipe visitante durante o 1º tempo da partida.

Cartão amarelo = 1 cartão, Cartão vermelho = 2 cartões

1º Tempo - Intervalo de Pontos de Cartão

1º tempo - Intervalo de pontos de cartão: Você deve prever o intervalo de pontos de cartão concedidos pelas equipes durante o 1º tempo da partida. 4 são os resultados possíveis:

0-10, 11-25, 26-40, 41+.

1º Tempo - Expulsões

1º tempo - Expulsão: Você tem que prever se um cartão vermelho será sacado ou não durante o 1º tempo da partida.

1º tempo - Expulsão da casa: Você tem que prever se um cartão vermelho será sacado ou não durante o 1º tempo do jogo para a equipe da casa.

1º tempo - Expulsão visitante: Você tem que prever se um cartão vermelho será sacado ou não durante o 1º tempo do jogo para o time visitante.

Jogador

Mercados de Marcadores / Mercados Especiais de Jogadores

Gols

As apostas aplicam-se apenas ao tempo regulamentar. Gols contra (com base na autoridade oficial) omitidos ou contam como "sem marcador" se o jogo tiver apenas "gols contra".

Jogador

Aposta no Primeiro Marcador será NULA se um jogador nunca jogar ou entrar em campo após o primeiro gol do jogo ter sido marcado, exceto no caso de um gol contra, que é ignorado.

As apostas no último goleador

serão anuladas se um jogador nunca jogar. Jogador para marcar se aplica a qualquer jogador, independentemente da hora em que ele entrou no jogo.

Apostas no Marcar a Qualquer Momento

aplicam-se a qualquer jogador envolvido no jogo, independentemente da hora em que entram no jogo. As apostas no marcador a qualquer momento serão anuladas se um jogador nunca jogar.

No caso de um jogo ser abandonado

mas se houver pelo menos um marcador, as apostas no primeiro marcador são válidas e as apostas no último marcador são anuladas. O mercado de Marcar a qualquer momento para este jogador é liquidado como vencedor e as apostas em outros jogadores são anuladas.

Prorrogação

Para os seguintes mercados especiais de jogadores

as apostas aplicam-se ao tempo regulamentar mais a prorrogação (se houver), um potencial desempate por cobranças de pênalti não contará para resolução da aposta. A atualização aplica-se a qualquer jogador que entre em campo, salvo indicação ao contrário no nome do mercado ("somente titulares"). Nesse caso, se o jogador listado não estiver na escalação inicial da partida, as apostas serão consideradas nulas.

Para marcar e receber cartão e assistência

Você precisa prever se o jogador marcará pelo menos um gol, fará pelo menos uma assistência e receberá um cartão (amarelo ou vermelho)

na partida. A prorrogação também está incluída.

Jogador

Para marcar ou receber um cartão ou dar assistência: Você precisa prever se o jogador marcará pelo menos um gol OU fará pelo menos uma assistência OU receberá um cartão (amarelo ou vermelho) na partida. O tempo extra também está incluído.

Primeiro a marcar

Você tem que prever se o jogador selecionado vai marcar o primeiro gol da partida. Se um jogador nunca jogar ou entrar em campo após o primeiro gol do jogo ter sido marcado, a aposta será anulada.

Se o jogador selecionado não marcar

o primeiro gol e for substituído por um reserva, a aposta será

perdedora.

Chutes

Chutes ao Gol: Uma tentativa deliberada de gol que atinge o alvo. Inclui todos os gols marcados e chutes a gol defendidos pelo goleiro. Também inclui chutes no alvo que são bloqueados por um jogador da última linha de defesa, impedindo que a bola entre no gol. Consulte também "Chute fora do alvo".

Chutes para fora do Gol

Chute para fora do gol

refere-se a:

·       Uma tentativa deliberada de gol que erra o alvo, sem contato de um jogador que desvia a bola do alvo para fora do alvo. Um chute que atinge a estrutura do gol é classificado como chute fora do alvo, a menos que a bola entre na rede. Um chute bloqueado não é classificado como chute fora do alvo. Consulte também "Chute no alvo".

Próximo artilheiro: Você deve prever se o jogador selecionado fará o gol "x" na partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.

Último artilheiro: Você deve prever que o jogador selecionado marcará o último gol da partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada. Se o jogador selecionado não marcar nenhum gol durante a partida, a aposta será perdida, mesmo que ele tenha sido substituído por outro jogador antes do último gol ter sido marcado.

Chutes bloqueados: Um Chute Bloqueado é definido como uma tentativa de gol que inclui: uma tentativa de gol bloqueada por um jogador de fora da área, onde outros defensores ou um goleiro estão atrás do bloqueador. Incorpora chutes bloqueados involuntariamente pelo próprio companheiro de equipe do arremessador. As saídas da linha de fundo feitas por um jogador adversário (bloqueios na última linha) são classificadas como chutes no alvo e não como chutes de fora da linha, como um chute bloqueado.

Jogue: Um método de reiniciar o jogo quando a bola tiver saído pelas linhas laterais do campo de jogo. Como arremesso é definido qualquer arremesso feito, salvo indicação em contrário.

Chutes a gol: Método de reinício de jogo, quando a bola sai por trás das linhas de gol do campo de jogo pela equipe ofensiva. Como chute a gol, define-se qualquer chute a gol executado, salvo indicação em contrário.

Salvar: Um goleiro que impede que a bola entre no gol com qualquer parte do corpo ao enfrentar uma tentativa intencional de um jogador adversário. As defesas têm os seguintes atributos:

·       Parte do corpo: Mãos / Pés / Corpo / Punho.

·       Tipo de defesa: Pego / Coletado / Parado Seguro / Parado / Falso.

·       Posição do goleiro: Mergulhar / Ficar em pé / Deslizar / Alcançar / Se inclinar / Área de perigo / Ponta dos dedos.

Isso inclui:

·       Tentativas não intencionais ou mal colocadas no alvo pelos próprios companheiros de equipe do goleiro, mas somente se a intervenção não for percebida como uma cobrança rotineira da bola.

·       Se, após a intervenção do goleiro, uma ação defensiva mais proeminente de um colega de equipe impedir que a bola entre no gol, isso será classificado como um bloqueio para o colega de equipe, e não como uma defesa para o goleiro.

·       Se a bola for para trás do gol devido a uma intervenção do goleiro, os dirigentes devem conceder um escanteio para que a jogada seja reconhecida como uma defesa.

Fora de jogo: Um evento atribuído ao jogador considerado em posição de impedimento quando um tiro livre é concedido. Se dois ou mais jogadores estiverem em posição de impedimento quando a bola for jogada, o jogador considerado mais ativamente envolvido será considerado impedido.

Objetivo/Objetivo próprio: Atribuir um gol ao jogador que marcou o gol ou, no caso de um gol contra, ao jogador defensor. Em caso de controvérsia sobre a atribuição de um gol a um jogador apropriado, a Opta aplicará suas próprias regras e, quando for o caso, alinhará as decisões com a competição oficial relevante, o órgão dirigente.

Reserva: Os cartões são coletados como amarelo, 2º amarelo ou vermelho.

Fazemos uma verificação cruzada dos cartões em relação às fontes oficiais para corresponder às estatísticas oficiais e alinharemos nossa coleta, a menos que haja reconhecimento de um erro claro.

Bater na madeira: Quando a bola atinge qualquer parte da estrutura do gol, mas não entra na rede como consequência direta. Qualquer tentativa única de acertar a trave do gol várias vezes (barra e trave, por exemplo) só será

considerada como tendo acertado a trave uma vez. A "bola na trave" só é coletada para a equipe atacante e pode ser atribuída a qualquer jogador em campo.

Parte do corpo para gols/chutes: Atribuir um evento de gol ou chute às quatro partes do corpo a seguir:

·       Pé direito.

·       Pé esquerdo.

·       Cabeça.

·       Outros.

“Pé”

inclui qualquer conexão com a perna.

Pênalti (ganho, concedido e cobrado): Atribuição de uma série de eventos de pênalti sequenciais ao time e ao jogador apropriados. A coleção inclui: pênalti ganho, pênalti concedido e pênalti cobrado.

Tackle: Um tackle é definido quando um jogador se conecta com a bola em um desafio legal, no nível do solo, e consegue tirar a bola do jogador adversário. O jogador tackleado deve estar com a posse controlada da bola para ser tackleado por um jogador adversário.

Cruzamento: Uma bola jogada de uma posição ampla visando um companheiro(s) de equipe em uma área central próxima ao gol. O lançamento deve ter um elemento de movimento lateral de uma posição mais ampla para uma área mais central na frente do gol.

Auxiliar: O toque final de um colega de equipe, que leva o recebedor da bola a marcar um gol. Se a assistência for desviada por um jogador adversário, ela deve ser considerada como se estivesse indo para o autor do gol, independentemente do desvio. No caso de um gol contra,

gol de tiro livre direto e gol de escanteio direto, não será

concedida uma assistência. Essa mesma regra se aplica aos pênaltis,

a menos que o cobrador de pênaltis opte por passar a bola para outro jogador marcar. Consulte também "Assistência de Fantasia".

Passe: A tentativa de entrega da bola de um jogador para outro jogador da mesma equipe. Um jogador pode usar qualquer parte do corpo (permitida pelas leis do jogo) para executar um passe. A categorização do evento inclui passes em jogo aberto, chutes a gol, escanteios e cobranças de falta executadas como um passe. Cruzamentos, arremessos do goleiro e lançamentos não contam como um passe.

1X2

Marcador a qualquer momento e 1x2

Você tem que prever um jogador para marcar a qualquer momento na partida,

além de prever o resultado final do jogo combinado. Apenas tempo regulamentar.

Marcador a qualquer momento e placar correto

Você tem que prever um jogador para marcar a qualquer momento na partida,

além de prever o placar final exato do jogo combinado. Apenas horário normal.

marcador & 1X2: Você tem que prever um jogador para marcar o gol "x" na partida,

além de prever o resultado final do jogo combinado. Apenas tempo regulamentar.

Jogador a marcar 2+

Você deve prever que o jogador selecionado marcará pelo menos dois gols durante a partida. Se o jogador que você selecionou não participar da partida, a aposta será anulada. Se o jogador participar do jogo e não marcar pelo menos dois gols, a aposta será perdida independentemente do resultado final da partida.

Jogador a marcar 3+

Você deve prever que o jogador selecionado marcará pelo menos três gols durante a partida. Se o jogador que você selecionou não participar da partida, a aposta será anulada. Se o jogador participar do jogo e não marcar pelo menos três gols, a aposta será perdida independentemente do resultado final da partida.

Equipe da casa xº marcador: Você tem que prever se o jogador selecionado da equipe da casa vai marcar o gol "x" na partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.

Equipe visitante xº marcador: Você deve prever se o jogador selecionado da equipe visitante fará o gol "x" na partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.

Maior número de chutes: Você deve prever qual dos jogadores registrará mais chutes.

Maior número de chutes a gol: você deve prever qual dos jogadores registrará mais chutes a gol.

Marcador a qualquer momento no primeiro tempo: Você deve prever se um jogador marcará durante o primeiro tempo da partida.

Marcador a qualquer momento no segundo tempo: Você deve prever se um jogador marcará durante o segundo tempo da partida.

Primeiro ou Último Marcador: Você deve prever se um jogador marcará o Primeiro ou o Último Marcador durante a partida, apenas no tempo regulamentar.

Primeiro e último marcador: Você deve prever qual jogador marcará o primeiro e o último gol durante a partida, apenas no tempo regulamentar.

Marcador a qualquer momento + Chance Dupla: Você deve prever se um jogador marcará a qualquer momento da partida,

além do resultado final Chance Dupla, apenas no tempo regulamentar.

artilheiro + chance dupla: Você deve prever se um jogador marcará o xº gol na partida mais o resultado final chance dupla, apenas no tempo regulamentar.

Artilheiro a qualquer momento + Multiscores: Você deve prever se um jogador marcará em qualquer momento da partida mais o multiscore da partida, apenas no tempo regulamentar.

artilheiro + multiscores: Você deve prever se um jogador marcará o xº gol na partida mais o multiscore da partida, apenas no tempo regulamentar.

Total

Marcador a qualquer momento + Total (total): Você deve prever se um jogador marcará em qualquer momento da partida e se o número total de gols durante a partida será Acima ou Abaixo,

apenas no tempo regulamentar.

artilheiro + Total (total): Você deve prever se um jogador marcará o xº gol na partida e se o número total de gols durante a partida será Acima ou Abaixo, apenas no tempo regulamentar.

Marcador a qualquer momento + Ambas as equipes marcarão: Você deve prever se um jogador marcará a qualquer momento da partida e se ambas as equipes marcarão, apenas no tempo regulamentar.

artilheiro + Ambas as equipes marcarão: Você deve prever se um jogador marcará o xº gol na partida e se ambas as equipes marcarão, apenas no tempo regulamentar.

A qualquer momento Marcador ou substituto para marcar

Você deve prever se, no tempo regulamentar da partida

o jogador "X" ou quem irá ocupar seu lugar no banco marcará

(resultado SIM), ou não (resultado NÃO), pelo menos um gol. Para efeitos de aposta são considerados apenas o jogador "X" e o seu substituto direto do banco.

1X2

Marcador a qualquer momento + 1X2 + Mais/Menos X gols: Você tem que prever a combinação exata desses 3 mercados - Marcador a qualquer momento (se no tempo regulamentar da partida, o jogador "X",

marcará pelo menos um gol), 1x2 (prever o resultado final do jogo),

Acima/Abaixo (se o número total de gols marcados durante o tempo regulamentar da partida estiver acima ou abaixo da linha indicada).

Existem 6 resultados possíveis para esta aposta:

·       Artilheiro a qualquer momento + 1 + Menos

·       Artilheiro a qualquer momento + 1 + Mais

·       Artilheiro a qualquer momento + 2 + Menos

·       Artilheiro a qualquer momento + 2 + Mais

·       Artilheiro a qualquer momento + Empate + Menos

·       Artilheiro a qualquer momento + Empate + Mais

1º artilheiro + 1X2 + Mais/Menos X gols: Você tem que prever a combinação exata desses 3 mercados - 1º

artilheiro (se no tempo regulamentar da partida, o jogador "X",

será o primeiro marcador da partida), 1x2 (prever o resultado final do jogo) , Acima/Abaixo (se o número total de gols marcados durante o tempo regulamentar da partida estiver acima ou abaixo da linha indicada). Existem 6 resultados possíveis para esta aposta:

·       1º artilheiro + 1 + Menos

·       1º artilheiro + 1 + Mais

·       1º artilheiro + 2 + Menos

·       1º artilheiro + 2 + Mais

·       1º artilheiro + empate + Menos

·       1º artilheiro + empate + Mais

Jogador ou seu substituto receberá um cartão: Você deve prever se, no tempo regulamentar da partida, o jogador "X"

ou quem irá ocupar seu lugar no banco receberá um cartão (Amarelo ou Vermelho) (resultado SIM) ou não (resultado NÃO). Para efeitos de aposta são considerados apenas o jogador "X" e o seu substituto direto do banco.

Outros Especiais Jogador de Futebol

Para os seguintes mercados especiais de jogadores

as apostas aplicam-se ao tempo regulamentar mais o prorrogação (se houver), Um potencial desempate por penáltis não conta para a liquidação. A liquidação aplica-se a qualquer jogador que entre em campo, exceto se indicado de outra forma no nome do mercado ("titular"). Nesse caso, se o jogador listado não estiver na equipa inicial do jogo, as apostas são liquidadas como nulas.

Total

Total de chutes no alvo do time da casa: Você tem que prever o total de chutes no alvo que o time da casa fará

durante a partida, que será acima ou abaixo de uma linha definida.

Total de chutes no alvo do time visitante: Você tem que prever que o total de chutes no alvo que o time visitante fará durante a partida será acima ou abaixo de uma linha definida.

Total de chutes a gol do time da casa: Você deve prever que o total de chutes que o time da casa dará durante a partida será acima ou abaixo de uma linha definida.

Total de chutes do time visitante: Você deve prever o total de chutes que o time visitante dará durante a partida, se será acima ou abaixo de uma linha definida.

Total de impedimentos do time da casa: Você deve prever o total de impedimentos que o time da casa registrará

durante a partida, se será acima ou abaixo de uma linha definida.

Total de impedimentos do time visitante: Você deve prever que o total de impedimentos que o time visitante registrará durante a partida será acima ou abaixo de uma linha definida.

Total de faltas do time da casa: Você deve prever o total de faltas que o time da casa cometerá durante a partida, acima ou abaixo de uma linha definida.

Total de faltas do time visitante: Você deve prever o total de faltas que o time visitante cometerá, se a partida será superior ou inferior a uma linha definida.

Total de chutes: Você deve prever se o número total de chutes feitos por ambas as equipes está acima ou abaixo da linha definida durante a partida.

Total de impedimentos: Você tem que prever se o número total de impedimentos registrados por ambas as equipes está acima ou abaixo da linha definida durante a partida.

Total de faltas: Você tem que prever se o número total de faltas cometidas por ambas as equipes está acima ou abaixo da linha definida durante a partida.

1x2 Total de chutes a gol: Você tem que prever qual equipe dará mais chutes a gol durante a partida.

1x2 Total de chutes: Você deve prever se o time da casa ou o time visitante dará mais chutes durante a partida.

1x2 Desvios: Você deve prever se o time da casa ou o time visitante registrará mais impedimentos durante a partida.

Faltas 1x2: Você deve prever se o time da casa ou o time visitante cometerá mais faltas durante a partida.

Total de Chutes do Jogador/ Chutes do Jogador Acima/Abaixo.

Total de Chutes a Gol do Jogador / Chutes a Gol do Jogador Acima/Abaixo.

Total de Cartões do Jogador/ Cartões do Jogador Acima/Abaixo.

Total de Desarmes do Jogador / Desarmes do Jogador Acima/Abaixo.

Total de Assistências do Jogador / Assistências do Jogador Acima/Abaixo.

Total de Passes do Jogador / Passes do Jogador Acima/Abaixo.

Jogador que marcará mais de 2 gols e pontuação correta

Você deve prever se o jogador marcará pelo menos 2 gols na partida, além de prever o placar correto da partida combinada, apenas no tempo regulamentar.

Jogador que marcará mais de 2 gols e 1X2

Você deve prever se o jogador marcará pelo menos 2 gols na partida, além de prever o resultado final da partida combinada, apenas no tempo regulamentar.

A qualquer momento Artilheiro no 1º tempo + 1X2 no 1º tempo

Você deve prever se um jogador marcará durante o primeiro tempo da partida, além de prever o resultado final do primeiro tempo combinado.

Chutes a gol e substituto do jogador (incl. trave)

Você precisa prever se a soma total dos chutes a gol do jogador e de seu substituto direto no final da partida, incluindo eventual prorrogação, será maior do que a linha indicada. Os remates que acertam no poste e na trave também são considerados remates à

baliza para efeitos desta aposta. A aposta é ganha se ocorrer pelo menos um destes casos:

·       1)

·       O jogador realiza mais remates à baliza do que a linha indicada e não é substituído.

·       2)

·       O jogador é substituído e a soma dos chutes a gol feitos pelo jogador e seu substituto é maior que a linha indicada.

·       3)

·       Tanto o jogador quanto seu substituto direto realizam mais chutes a gol que a linha indicada.

·       4)

·       O jogador entra na partida vindo do banco de reservas, realiza mais chutes a gol do que a linha indicada e não é substituído.

·       5)

·       O jogador entra na partida vindo do banco de reservas, é então substituído e a soma dos chutes a gol do jogador e de seu substituto é superior à linha indicada. Se o jogador não participar do jogo, as apostas serão anuladas.

Chutes do jogador e substituto

Você precisa prever se a soma total dos chutes do jogador e do seu substituto direto no final da partida, incluindo eventual prorrogação, será maior que a linha indicada. A aposta é ganha se pelo menos um destes casos ocorrer:

·       1)

·       O jogador realiza mais arremessos do que a linha indicada e não é

·       substituído.

·       2)

·       O jogador é substituído e a soma dos arremessos feitos pelo jogador e seu substituto é maior que a linha indicada.

·       3)

·       Tanto o jogador quanto seu substituto direto realizam mais arremessos que a linha indicada.

·       4)

·       O jogador entra no jogo vindo do banco de reservas, faz mais arremessos que a linha indicada e não é substituído.

·       5)

·       O jogador entra no jogo vindo do banco de reservas, é então substituído e a soma dos arremessos do jogador e do seu substituto é superior à linha indicada. Se o jogador não participar do jogo,

·       as apostas serão anuladas.

Goleiro com defesas acima/abaixo

Você deve prever se o número de defesas feitas pelo goleiro específico mencionado estará acima ou abaixo do spread indicado. O tempo extra também está incluído.

Jogador ou seu substituto que receberá uma assistência

Você deve prever se, no tempo regulamentar da partida, o jogador "X"

ou quem o substituirá no banco de reservas receberá uma assistência.

Cartões

Cartões amarelos de jogadores, incluindo substitutos

Você deve prever se um jogador específico, receberá um cartão amarelo durante a partida.

Jogador que receberá um cartão

Você deve prever se um jogador específico receberá cartão (amarelo ou vermelho) durante a partida (seja no time titular ou vindo do banco),

com base em suas ações durante a partida.

Jogador X (ou substituto) fará um gol ou dará uma assistência

Você deve prever se o Jogador X ou quem quer que o substitua no banco marcará um gol ou uma assistência (seja como um passe que leva a um gol ou uma assistência direta) durante a partida.

Cartões do jogador X (ou substituto)

Você deve prever se o Jogador X ou quem quer que o substitua no banco receberá um cartão (amarelo ou vermelho) durante a partida.

Outros Mercados

Primeiro tempo

Placar correto no primeiro tempo/tempo integral

Você deve prever o placar correto do primeiro tempo da partida junto com o placar correto do tempo regular da partida inteira. Exemplo: O placar no intervalo é 0-0, o placar no intervalo é 2-0. A seleção vencedora para esse exemplo é 0-0/2-0.

Total

Total de chutes a gol: Você deve prever se o número total de chutes a gol feitos por ambas as equipes combinadas durante o tempo regulamentar da partida.

Chutes a gol do jogador, no mínimo: Você deve prever se um jogador específico dará pelo menos X chutes a gol durante a partida.

Pelo menos chutes do jogador: Você deve prever se um jogador específico dará pelo menos X chutes durante a partida.

Mínimo de assistências do jogador: Você deve prever se um jogador específico registrará pelo menos X assistências durante a partida.

Cartões amarelos do jogador N: Você deve prever se o Jogador N receberá um cartão amarelo durante a partida.

Time da casa - Total de chutes a gol: Você deve prever o número total de chutes a gol feitos pelo time da casa durante o tempo regulamentar da partida.

1X2

1º Tempo ou 1x2: Aqui você tem que prever o resultado do 1º tempo ou o resultado final.

Prorrogação não é incluída.

Total

Total de chutes ao gol do time da casa: Você deve prever se o número total de chutes ao gol do time da casa na partida ficará acima ou abaixo da linha indicada, incluindo a prorrogação.

Total de chutes ao gol do time visitante: Você deve prever se o número total de chutes ao gol do time visitante na partida ficará acima ou abaixo da linha indicada, incluindo a prorrogação.

Total de chutes do time da casa: Você deve prever se o número total de chutes do time da casa na partida ficará acima ou abaixo da linha indicada, incluindo a prorrogação.

Total de chutes do time visitante: Você deve prever se o número total de chutes do time visitante na partida ficará acima ou abaixo da linha indicada, incluindo a prorrogação.

Total de Chutes (Inclui prorrogação): O total de chutes é o número total de chutes no alvo, chutes fora do alvo e chutes bloqueados (a menos que o nome do mercado indique o contrário).

Resultado Correto

Resultado correto no intervalo/final: Você deve prever o resultado correto do 1º tempo da partida junto com o resultado correto de toda a partida.

Exemplo: Pontuação em HT é 0-0, Pontuação em FT é 2-0. A seleção vencedora para este exemplo é 0-0/2-0.

Gols

Alcance de gols: Você deve prever o alcance de gols marcados durante a partida. 4 são as seleções possíveis: 0-1, 2-3,4-6,7+

Vitória em casa a zero: Você tem que prever se o time da casa vencerá ou não, concedendo algum gol ao adversário. Existem dois resultados possíveis: Sim (o time da casa vence sem sofrer nenhum gol) e Não (qualquer outro resultado).

Vitória do visitante a zero: Você deve prever se o visitante vencerá ou não, concedendo algum gol ao adversário. Existem dois resultados possíveis: Sim (o time visitante vencer sem sofrer nenhum gol) e Não (qualquer outro resultado).

Tempo com mais gols

Primeiro tempo

Ambos os tempos acima de 1,5: Mais de 1,5 gols são marcados em cada tempo,

ou seja, mais de 1,5 no primeiro tempo e mais de 1,5 no segundo tempo.

Ambos os tempos abaixo de 1,5: Menos de 1,5 gols são marcados em cada tempo, ou seja, menos de 1,5 no primeiro tempo e menos de 1,5 no segundo tempo.

Segundo tempo

O time da casa vence os dois tempos: O time da casa vence o primeiro e o segundo tempo.

Visitante vencedor os dois tempos: A equipe visitante ganhou tanto a primeira quanto a segunda.

Casa vence qualquer tempo: A equipe da casa vence um dos tempos, seja a primeira ou a segunda metade.

Visitante vence qualquer tempo: A equipe visitante vence um dos tempos, seja a primeira ou a segunda metade.

Gols

Time da casa com mais gols em um dos tempos: prevê qual dos dois tempos do jogo terá mais gols marcados pela equipe da casa.

Time visitante com mais gols em um dos tempos: prevê qual dos dois tempos terá mais gols marcados pela equipe visitante.

Primeiro tempo

A equipe visitante marca nos dois tempos: A equipe visitante marca gols no primeiro tempo e no segundo tempo.

Gols

Equipe da casa marca em ambas as partes: A equipe da casa marca gols na primeira parte e na segunda parte.

GolContra:

Você tem que prever se um gol contra será marcado durante a partida.

VAR

Pênalti na partida: Você deve prever se um pênalti será marcado na partida para a equipe da casa ou para a equipe visitante. O pênalti deve ser cobrado para ser considerado. Quaisquer penalidades atribuídas, mas anuladas pelo VAR não contam. As cobranças de pênalti após o término da partida não contam.

Pênalti

Para marcar um pênalti: Você deve prever se um gol de pênalti será

convertido pela equipe da casa ou da equipe visitante.

Perder um pênalti: Você deve prever se um pênalti marcado na partida será

perdido pelo time da casa ou visitante.

Vencer de virada: Você deve prever se o time da casa/fora vencerá a partida depois de estar atrás na partida.

Vencer de virada (equipe da casa): Você deve prever se o time da casa vencerá a partida depois de estar em desvantagem na partida.

Vencer de virada (time visitante): Você deve prever se o time visitante vencerá a partida depois de estar em desvantagem na partida.

Prorrogação

Vídeo VAR S/N: Você tem que prever se haverá ou não uma decisão do VAR (com revisão do monitor) em uma partida selecionada apenas durante o tempo regulamentar. A prorrogação não contará. A liquidação das apostas feitas nos mercados VAR será validada no site oficial da federação.

Placar

Multiresultados 1,2,3,4,5: Você deve prever qual seleção conterá o placar correto da partida. 5 mercados Multiresultados são oferecidos. Exemplo: Você escolhe a seleção 0-0 / 1-1 / 0-1 / 1-0. Se a partida terminar com uma das pontuações da sua seleção, sua aposta será vencedora.

1X2

Posse de bola 1X2: Você deve prever se as equipes selecionadas terão uma posse de bola maior do que o intervalo especificado. Apenas o Tempo Regular é considerado.

Total

Total de gols da Rodada X: Deve prever o número total de gols marcados na Rodada X do referido Campeonato. São atribuídos dois gols no caso de um único jogo do dia específico ser adiado; no caso de 2 ou mais partidas adiadas, todas as apostas serão anuladas. Ex.: Total de gols Rodada 36 Itália - Série B = VITÓRIA Acima de 15.

Gols:

É vencedor se a soma dos gols marcados em todas as partidas da Série B for 16+

Total

Chutes a gol na partida: Você deve prever se o número total de chutes a gol feitos por ambas as equipes na partida, incluindo a prorrogação,

é menor (abaixo) ou maior (acima) do que a linha indicada.

Prorrogação

Competidor1 com posse de bola: você deve prever se, na partida, o competidor 1 registrará uma porcentagem de posse de bola menor (abaixo) ou maior (acima) do que a diferença especificada durante o tempo regulamentar e a prorrogação, inclusive.

Competidor2 com posse de bola: você deve prever se, na partida, o competidor 2 registrará uma porcentagem de posse de bola menor (abaixo) ou maior (acima) do que o spread especificado durante o tempo regulamentar e a prorrogação, inclusive.

Total

Rodada X - total de times da casa: Você deve prever, para a rodada em questão, quantos gols serão marcados no total pelos times da casa.

Rodada X - total de times visitantes: Você deve prever, para a rodada em questão, quantos gols serão marcados no total pelos times visitantes.

Rodada X - maior número de gols dos times da casa ou de fora: Você deve prever, para a rodada em questão, se o maior número de gols no total será marcado pelo time da casa ou pelo time visitante.

Rodada X - total de vitórias do time da casa: Você deve prever, para a rodada em questão, quantas vitórias serão registradas no total pelos times da casa.

Rodada X - total de empates: Você deve prever, para uma determinada rodada,

quantas partidas terminarão empatadas.

Rodada X - total de vitórias do time visitante: Você deve prever, para a rodada em questão, quantas vitórias serão registradas no total dos times visitantes.

Placar

Placar correto XL (50 resultados): prever o resultado exato de uma partida ao final de 90 minutos do tempo regulamentar.

Margem de vitória

Margem de vitória (4 resultados): nesse tipo de aposta, você prevê qual equipe vencerá e por qual margem ela vencerá.

Margem de vitória (10 resultados): nesse tipo de aposta, você prevê qual time vencerá e por qual margem ele vencerá.

Total

Total de gols (3 vias): Você precisa prever se o número de gols marcados durante a partida será superior, inferior ou exato com base nos diferentes intervalos oferecidos.

Minuto do último gol (intervalos): Você deve prever o intervalo em que o último gol da partida será marcado. Há 7 resultados possíveis:

(0-15, 16-30, 31-tempo, 46-60, 61-75, 76-tempo integral, sem gol).

Impares/pares de impedimento: você deve prever se o número total de impedimentos é um número ímpar ou par na partida, incluindo a prorrogação.

Total de chutes ímpares/pares: você deve prever se o número total de chutes é um número ímpar ou par na partida, incluindo a prorrogação.

Total de chutes a gol ímpar/par: você deve prever que o número total de chutes a gol é um número ímpar ou par na partida, incluindo a prorrogação.

Primeiro tempo

Primeiro gol no primeiro tempo: Você deve prever em que tempo será marcado o primeiro gol do jogo. Há 3 resultados possíveis: primeiro tempo,

segundo tempo, nenhum.

Substituição no 1º tempo: Você deve prever se haverá uma substituição durante o primeiro tempo da partida. As substituições que ocorrem durante o intervalo do primeiro tempo não contam como substituições do primeiro tempo.

Segundo tempo

Gol após o 90º minuto: Você deve prever se haverá pelo menos um gol no tempo de acréscimo do segundo tempo da partida.

Jogador

Substituto para marcar (r.t.): Você deve prever se um jogador que sai do banco como substituto marcará um gol durante a partida, durante o tempo regulamentar de uma partida.

2 Jogadores expulsos: Você deve prever se haverá pelo menos dois jogadores expulsos no tempo regulamentar da partida.

Jogador que recebeu um cartão OU seu substituto: Você deve prever se, no tempo regulamentar da partida, o jogador "X" ou quem o substituirá no banco receberá pelo menos um cartão (resultado SIM)

ou não (resultado NÃO).

Prorrogação

Expulsão do técnico: Você deve prever se um técnico receberá o cartão vermelho durante a partida, inclusive na prorrogação e nas cobranças de pênaltis.

Expulsão do técnico do time da casa: Você deve prever se o técnico do time da casa receberá o cartão vermelho durante a partida, incluindo prorrogação e cobranças de pênaltis.

Expulsão do técnico do time visitante: Você deve prever se o técnico do time visitante receberá o cartão vermelho durante a partida,

incluindo prorrogação e cobranças de pênaltis.

Pênalti

Fazer um gol de fora da área de pênalti: Você deve prever se haverá um gol marcado de fora da área de pênalti durante o tempo regulamentar de uma partida.

Pênalti defendido (pelo goleiro): Você deve prever que um dos goleiros defenderá um pênalti durante o tempo regulamentar da partida. Há 2 resultados possíveis: Sim (o goleiro defenderá um pênalti) - Não (nenhum pênalti foi concedido, um pênalti foi concedido e marcado ou um pênalti foi perdido, mas não defendido pelo goleiro).

Pênalti até o 5º minuto: Você deve prever se um pênalti será concedido nos primeiros 5 minutos do tempo regulamentar (de 0 a 4:59).

Cartões

Pênalti + Expulsão: Você deve prever a combinação correta de pênaltis concedidos e cartões vermelhos durante a partida. Há 4 resultados possíveis: Sim/Sim, Sim/Não, Não/Sim, Não/Não.

Técnico da equipe da casa com cartão amarelo: Você deve prever se o técnico da equipe da casa receberá um cartão amarelo durante a partida,

incluindo prorrogação e pênaltis.

Técnico da equipe visitante com cartão amarelo: Você deve prever se o técnico da equipe visitante receberá um cartão amarelo durante a partida, incluindo prorrogação e pênaltis.

Qual equipe receberá o primeiro cartão amarelo? Você deve prever se a equipe da casa ou a visitante receberá o primeiro cartão amarelo,

incluindo o tempo extra.

Escanteios

Gol diretamente de um escanteio: Você deve prever se um gol será

marcado diretamente de um escanteio durante o tempo regulamentar.

Ambas as equipes para marcar X+ escanteios: Você deve prever se ambas as equipes terão igual ou mais do que X número de escanteios durante a partida.

1º tempo - Ambas as equipes para marcar X+ escanteios: Você deve prever se ambas as equipes terão igual ou mais do que X número de escanteios no primeiro tempo.

1X2

1X2 Total de chutes (OT.Incl): Você deve prever a equipe que dará o maior número de chutes na partida, incluindo a prorrogação.

1X2 Total de chutes a gol (OT.Incl.): É preciso prever o time que dará

mais chutes a gol na partida, incluindo a prorrogação.

1X2 impedimento: Você deve prever qual equipe cometerá o maior número de impedimentos na partida, incluindo o tempo extra.

Mercados Rápidos / Mercados de Intervalo

➔ Os mercados serão liquidados com base no tempo de gol anunciado pela TV. Se isso não estiver disponível, o tempo de acordo com o relógio da partida é

considerado.

10 minutos - 1x2: Você tem que prever o resultado dos primeiros dez (10) minutos. Os eventos devem acontecer entre 0:00 e 09:59.

Quando um gol será marcado (intervalo de 15 min): Você deve prever se um gol será marcado no período de tempo selecionado: 7 resultados possíveis: 1-15, 16-30, 31-45, 46-60, 61-75, 76-90, Nenhum.

10 minutos - Próximo escanteio concedido Sim/Não (do min. A ao min.

B): Você deve prever se alguma equipe receberá um escanteio durante o período de tempo específico.

10 minutos - escanteio 1x2 (do min. A ao min. B): Você deve prever qual equipe receberá o maior número de escanteios durante o período de tempo específico.

10 minutos - X escanteio (do min. A ao min. B): Você deve prever qual equipe vencerá o canto X da partida durante o período de tempo específico.

10 minutos - Próxima marcação concedida Sim/Não (do min. A ao min.

B): Você deve prever se um cartão (amarelo ou vermelho) será

mostrado a qualquer jogador durante o período específico da partida.

10 minutos - marcação 1x2 (do min. A ao min. B): Você deve prever qual equipe receberá mais cartões (amarelos ou vermelhos) durante o período de tempo específico da partida.

10 minutos - próxima marcação (do min. A ao min. B): Você deve prever qual equipe receberá o próximo cartão (amarelo ou vermelho)

durante o período de tempo específico da partida.

Futebol - Outrights

Vencedor:

Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Artilheiro:

Você deve prever o jogador que fará mais gols durante o torneio.

Rebaixamento:

Você tem que prever qual time ou times serão rebaixados da divisão.

Vencedor do Grupo: Você aposta na equipe que vai terminar com a maior quantidade de pontos em seu grupo.

Eliminação por pênaltis: Você tem que prever se a equipe selecionada será

eliminada do torneio por pênaltis.

Jogador

Total de Gols do Jogador: O jogador deve participar do torneio para que as apostas sejam válidas. Gols em 90 minutos e prorrogação contam.

Total de Cartões Amarelos do Jogador: Qualquer cartão amarelo exibido após o apito final será desconsiderado.

·       Os impedimentos não são dados como falta concedida.

·       Incidentes em que um árbitro tenha aproveitado a vantagem e subsequentemente advertido um jogador não contribuem para a contagem total de faltas do jogador. Nesses casos, deve ocorrer um evento de falta ou pênalti para que a falta seja marcada. A cobrança do evento de falta está sujeita à concessão de uma falta ou pênalti pelo árbitro e não à cobrança de qualquer um deles.

Faltas

Faltas ímpares/pares: você deve prever se o número total de faltas na partida será par ou ímpar, incluindo tempo extra.

1X2 Faltas: Você deve prever qual equipe cometerá o maior número de faltas, incluindo o tempo extra.

Total de faltas cometidas pelo jogador: Uma falta sofrida é definida como qualquer infração penalizada como jogo sujo por um árbitro que resulta em um tiro livre ou pênalti.

1X2 Faltas: Você deve prever qual equipe cometerá o maior número de faltas, incluindo o tempo extra.

Total de faltas cometidas pelo jogador: Uma falta sofrida é definida como qualquer infração penalizada como jogo sujo por um árbitro que resulta em um tiro livre ou pênalti.

Over/Under:

O mercado de Faltas – Over/Under inclui os eventos ocorridos durante o tempo regulamentar e a prorrogação, quando aplicável.

Competições sem Prorrogação

Caso a liga ou competição não preveja prorrogação, o mercado será

liquidado exclusivamente com base no tempo regulamentar.

Futebol Americano

Principais Mercados

MoneyLine (1-2): Você deve acertar o vencedor do jogo independentemente do spread de pontos.

Total (incl. OT) (Under/Over): Este tipo de aposta consiste em especificar o total de pontos no jogo, incluindo o OT.

Total da equipe da casa (Abaixo/Acima): Aposta que consiste em especificar os pontos totais da equipe da casa, este mercado inclui os pontos marcados no prolongamento possível.

Total da equipe visitante (abaixo/acima): Aposta que consiste em especificar a pontuação total da equipe visitante, este mercado inclui os pontos marcados na prorrogação possível.

Corrida para x pontos (incluindo prorrogação): Preveja qual equipe chegará

primeiro em X gols, incluindo prorrogação.

Próximo gol (incluindo prorrogação): Você tem que prever qual Time marcará

o próximo gol. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o placar do time da casa), X (ou nenhum para marcar), 2 (o placar do time visitante).

Próximo tipo de pontuação (incluindo prorrogação): Você deve prever por qual tipo de pontuação será marcado o Xº gol. Temos 4 resultados possíveis: touchdown, field goal, safety, nenhum.

Quarto com maior pontuação: Você deve prever qual quarto da partida terá

mais pontos marcados.

Metade com maior pontuação: Você deve prever qual metade da partida terá

mais pontos marcados.

Haverá

tempo extra?: Você deve prever se haverá tempo extra ou não.

Ímpar/par (incluindo prorrogação): Preveja se o número total de pontos marcados durante a partida for um número par ou ímpar, caso contrário, se a pontuação final for 0:0, as apostas serão determinadas como par.

Casa ímpar/par (incluindo prorrogação): Preveja se o número total de pontos marcados durante a partida pela equipe da casa for um número ímpar ou par, caso contrário, se a pontuação final for 0:0, as apostas serão determinadas como par.

Fora de casa ímpar/par (incluindo prorrogação): Preveja se o número total de pontos marcados durante a partida pela equipe visitante for um número par ou ímpar, caso contrário, se a pontuação final for 0:0, as apostas serão determinadas como par.

Total de touchdowns (incluindo prorrogação): Você deve prever o número total (mais/menos) de touchdowns marcados durante a partida e prorrogação incluída.

Total de field goals marcados (incluindo prorrogação): Você deve prever o número total (mais/menos) de field goals marcados durante a partida e prorrogação incluída.

Total de turnovers (incluindo tempo extra): Você deve prever o número total (mais/menos) de turnovers registrados durante a partida e tempo extra incluídas.

Total de sacks (incluindo prorrogação): Você deve prever o número total (mais/menos) de sacks registrados durante a partida e prorrogação incluída.

field goal feito (incluindo prorrogação): Você tem que prever qual time fará o Xº field goal durante a partida e prorrogação incluída.

Haverá

tempo extra: Adivinhe se o evento terá tempo extra ou não.

Mercados do 1º tempo

1º tempo - 1x2: Você tem que prever o resultado do 1º tempo, as seleções são 1-o time da casa, 2-o time visitante e X-draw. Se a metade estiver incompleta, este mercado será anulado.

1º tempo - handicap: Você tem que prever o vencedor do 1º tempo somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do tempo, se o tempo estiver incompleto este mercado será anulado.

1º tempo - total: Você tem que prever se o número total de pontos marcados durante o 1º tempo será acima ou abaixo da linha indicada,

se o tempo estiver incompleto este mercado será anulado.

1º tempo - empate anula aposta: Você tem que prever o vencedor do 1º

tempo, se o tempo terminar empatado todas as apostas serão anuladas para este mercado, se o tempo estiver incompleto este mercado será

anulado.

1º tempo - par/ímpar: Você tem que prever se o número de pontos marcados durante o 1º tempo da partida será par ou ímpar.

parte - Equipe da casa ímpar/par: Tem de prever se o número de pontos marcados pela equipe da casa durante a 1ª parte do jogo será

par ou ímpar.

parte - Equipe visitante ímpar/par: Tem de prever se o número de pontos marcados pela equipe visitante durante a 1ª parte do jogo será par ou ímpar.

1º tempo - próximo placar: Você tem que prever qual Time marcará o próximo gol durante o 1º tempo. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o resultado da equipe da casa), X (o empate da equipe), 2 (o resultado da equipe visitante).

1º tempo 1x2 e total do 1º tempo: Você deve prever o resultado e o número total de gols (mais/menos) para o 1º tempo.

Handicap do 1º tempo e total do 1º tempo: Você deve prever o resultado (levando em consideração o handicap na chave) e o número total de gols (mais/menos) do 1º tempo.

Mercados do 2º tempo

2º tempo - 1x2: Você tem que prever o resultado do 2º tempo, as seleções são 1-o time da casa, 2-o time visitante e X-emprate. Se a metade estiver incompleta, este mercado será anulado. As horas extraordinárias não estão incluídas, salvo indicação em contrário (inclui tempo extra).

2º tempo - handicap: Você tem que prever o vencedor do 2º tempo somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do tempo, se o tempo estiver incompleto este mercado será anulado. As horas extraordinárias não estão incluídas, salvo indicação em contrário (inclui tempo extra).

2º tempo - total (mais/menos): você tem que prever se o número total de pontos marcados durante o 2º tempo será acima ou abaixo do spread indicado, se o tempo estiver incompleto este mercado será

anulado. As horas extraordinárias não estão incluídas, salvo indicação em contrário (inclui tempo extra).

2º tempo - empate anula aposta (incluindo prorrogação): Você tem que prever o vencedor do 2º tempo, se o tempo terminar empatado todas as apostas serão anuladas para este mercado, se o tempo estiver incompleto neste mercado será anulado. As horas extraordinárias não estão incluídas, salvo indicação em contrário (inclui tempo extra).

Mercados de quartos

Quarto - 1x2: Você tem que prever o resultado do quarto selecionado, as seleções são 1-o time da casa, 2-o time visitante e X-empate. Se o quarto não estiver concluído, este mercado será anulado.

Quarto - total (mais/menos): Você tem que prever se o número total de pontos marcados durante o quarto selecionado será superior ou inferior ao spread indicado, se o quarto estiver incompleto este mercado será anulado.

Quarto - empate anula aposta: Você tem que prever o vencedor do quarto selecionado, se o quarto terminar empatado todas as apostas serão anuladas para este mercado, se o quarto estiver incompleto este mercado será anulado.

Quarto - handicap: Você tem que prever o vencedor do quarto selecionado adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do quarto,

se o quarto estiver incompleto este mercado será anulado.

1º quarto 1x2 e total do 1º quarto: você deve prever o resultado e o número total de gols (acima/abaixo) do 1º quarto.

Handicap do 1º quarto e total do 1º quarto: Você deve prever o resultado (levando em consideração o handicap na chave) e o número total de gols (acima/abaixo) do 1º quarto.

Tentativas totais de passes (incl. OT):

Você deve prever o número combinado de tentativas de passes feitas por ambas as equipes durante a partida.

Completamentos totais de passes (incl. OT):

Você deve prever o número combinado de passes completados feitos por ambas as equipes durante a partida.

Jardas totais de passes (incl. OT):

Você deve prever o número combinado de jardas de passes ganhas por ambas as equipes durante a partida.

Tackles totais (incl. OT):

Você deve prever o número combinado de tackles feitos por ambas as equipes durante a partida.

Jardas totais ofensivas (incl. OT):

Você deve prever o número combinado de jardas ofensivas ganhas por ambas as equipes durante o jogo.

Receptações totais (incl. OT):

Você deve prever o número total de passes completados e recebidos pelos jogadores de ambas as equipes durante a partida.

Total de passes para touchdown (incl. OT):

Você deve prever o número total de touchdowns feitos por passes durante a partida.

Total de corridas para touchdown (incl. OT):

Você deve prever o número total de touchdowns feitos por corridas durante a partida.

Total de recepções para touchdown (incl. OT):

Você deve prever o número total de touchdowns feitos por recepções durante a partida.

Total de touchdowns ofensivos (incl. OT):

Você deve prever o número total de touchdowns feitos ofensivamente pelas duas equipes durante a partida.

Jardas totais de recepção (incl. OT):

Você deve prever o número total de jardas ganhas pelos jogadores através de passes completados durante a partida.

Jardas totais de corridas (incl. OT):

Você deve prever o número total de jardas ganhas por todos os jogadores de ambas as equipes através de corridas durante a partida.

Jardas totais de corridas e recepções (incl. OT):

Você deve prever o número total de jardas combinadas ganhas por ambas as equipes através de corridas e recepções durante a partida.

Jardas totais de passes e corridas (incl. OT):

Você deve prever o número total de jardas combinadas ganhas por ambas as equipes através de passes e corridas durante a partida.

Tackles e assistências totais (incl. OT):

Você deve prever o número combinado de tackles (tanto solo quanto assistidos) feitos pelos jogadores defensivos durante a partida.

Conversão de 2 pontos feitos (incl. OT):

Você deve prever o número total de tentativas bem-sucedidas de conversões de 2 pontos feitas pelas duas equipes durante a partida.

Conversão de 2 pontos tentados (incl. OT):

Você deve prever o número total de tentativas de conversão de 2 pontos feitas pelas duas equipes após um touchdown durante a partida.

Fumbles totais (incl. OT):

Você deve prever o número total de fumbles (perdidos ou recuperados)

cometidos pelas duas equipes durante a partida.

Jardas totais de passes brutas (incl. OT):

Você deve prever o número total de jardas ganhas por uma equipe através de passes durante a partida.

*Se um jogador não participar da partida, todas as apostas serão consideradas anuladas. *

Mercados de drive

x drive da jogada x - tipo de jogada do competidor: Preveja se o tipo de jogada será uma corrida ou um passe. Apenas um passe para frente conta como uma jogada de passe por definição. Um sack também é

considerado uma jogada de passe.

x drive da jogada x - conclusão do passe do competidor: Preveja se haverá um passe completo durante a jogada declarada. Apenas um passe para frente será considerado para uma jogada de passe por definição.

x drive da jogada x - total de jardas ganhas do competidor: Preveja o total de jardas ganhas durante a jogada declarada. As jardas ganhas por meio de penalidades de jogo não serão consideradas.

x drive da jogada x - nova primeira descida do competidor: Preveja se o competidor ganhará uma nova primeira descida durante a jogada declarada. Um touchdown só é creditado como um novo primeiro down quando marcado pelo ataque. Primeiras descidas e jardas obtidas por penalidades de jogo não serão consideradas para liquidação.

x drive da jogada x - sack do competidor: Prever se haverá ou não um sack na jogada indicada.

x drive - resultado do competidor: Preveja o resultado da jogada declarada do competidor (punt, touchdown, tentativa de field

goal)

Resultados diferentes serão resolvidos com "outros" .

*Caso não haja jogadas, todos os mercados serão liquidados com a próxima jogada ou anulados se a movimentação terminar antes de chegar à

respectiva jogada.

**

No caso de o drive ser encerrado antes que o respectivo número de jogo seja alcançado, todos os mercados para o respectivo jogo serão considerados nulos. Isso inclui punts e field goals.

***

A jarda de field goal não será considerada para o total de jardas ganhas em uma jogada.

Especiais do Jogador

Jardas de passe do jogador: Consiste em prever a quantidade de jardas de passe que o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Jardas de passe do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas jardas de passe o jogador específico registrará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Conclusão de passes de jogadores: Consiste em prever a quantidade de finalizações de passes que o jogador específico irá registrar,

apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Finalizações de passes do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas finalizações de passe o jogador específico registrará,

apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Touchdowns de passe do jogador: Consiste em prever a quantidade de touchdowns de passe que o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Touchdowns de passe do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos touchdowns de passe o jogador específico gravará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Tentativas de corrida do jogador: Consiste em prever a quantidade de tentativas de corrida que o jogador específico gravará, apenas o tempo padrão,

a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Tentativas de corrida do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas tentativas de corrida o jogador específico gravará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Jogador correndo jardas: Consiste em prever a quantidade de jardas correndo que o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Jogador correndo jardas (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas jardas correndo o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Touchdowns apressados do jogador: Consiste em prever a quantidade de touchdowns rápidos que o jogador específico gravará, apenas o tempo padrão,

a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Touchdowns apressados do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos touchdowns rápidos o jogador específico gravará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Recepções do jogador: Consiste em prever a quantidade de recepções que o jogador específico irá gravar, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Recepções do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas recepções o jogador específico gravará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Jogador recebendo jardas: Consiste em prever a quantidade de jardas recebidas que o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Jogador recebendo jardas (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas jardas de recebimento o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Jogador recebendo touchdowns: Consiste em prever a quantidade de touchdowns recebidos que o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Jogador recebendo touchdowns (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos touchdowns recebidos o jogador específico irá gravar,

apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Jogador para marcar primeiro touchdown: Prever qual jogador marcará o primeiro touchdown da partida.

Total de interceptações lançadas pelo QB: Consiste em prever a quantidade de interceptações totais que o jogador específico irá

registrar, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Conclusão mais longa por QB: Consiste em prever a conclusão mais longa que o jogador específico registrará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Sacks do jogador: Consiste em prever a quantidade de sacks que o jogador específico irá registrar, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Corrida mais longa do jogador: Consiste em prever a corrida mais longa que o jogador específico registrará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Primeira tentativa de rush por JOGADOR: Prever qual jogador irá gravar a primeira tentativa de rush da partida.

Primeira recepção por JOGADOR: Prever qual jogador irá gravar a primeira recepção da partida.

Primeira conclusão por QB: Prever qual QB registrará a primeira conclusão da partida.

Jogada mais longa do jogo: Prever qual jogador registrará a jogada mais longa da partida.

Recepção mais longa no jogo: Prever qual jogador registrará a recepção mais longa da partida.

Confronto direto com jardas de passe: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrará mais jardas de passe na partida.

Finalizações de passes de jogadores cabeça-a-cabeça: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrará mais finalizações de passes na partida.

Confronto direto com jardas de corrida: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrará mais jardas de corrida na partida.

Confronto direto com jardas recebidas: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrará mais jardas recebidas na partida.

Recepções de jogadores frente a frente: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrará mais recepções na partida.

Jogador carrega pelo menos: Você tem que prever quantos carrega pelo menos o jogador listado vai marcar.

Jogador (defensivo) para ter uma interceptação: Você tem que prever se o jogador listado vai gravar uma interceptação.

Jogador primeiro rush (incl. OT): Você tem que prever qual dos jogadores listados irá gravar o primeiro rush.

Tentativas de corrida do jogador, pelo menos: Você tem que prever pelo menos quantas tentativas de corrida o jogador listado irá gravar.

Jogador correndo jardas pelo menos: Você tem que prever pelo menos quantas jardas correndo o jogador listado vai registrar.

Jogador apressando-tds pelo menos: Você tem que prever pelo menos quantos tds apressados o jogador listado vai gravar.

Recepções do jogador, pelo menos: Você tem que prever pelo menos quantas recepções o jogador listado irá registrar.

Jogador recebendo jardas pelo menos: Você tem que prever pelo menos quantas jardas recebidas o jogador listado irá registrar.

Jogador recebendo tds pelo menos: Você tem que prever pelo menos quantos tds recebendo o jogador listado irá gravar.

Touchdowns de jogadores pelo menos: Você tem que prever pelo menos quantos touchdowns o jogador listado irá registrar.

Tentativas de Passe do Jogador: Você tem que prever quantas tentativas de passe (acima/abaixo) o jogador listado irá gravar.

Conclusão de passe mais longo do jogador: Você tem que prever qual jogador registrará as finalizações de passe mais longas.

Jogador correndo e recebendo jardas: Você tem que prever quantas jardas correndo e recebendo (acima / abaixo) o jogador listado irá

registrar.

Pontos de chute do jogador: Você tem que prever quantos pontos de chute (acima ou abaixo) o jogador listado irá registrar.

Interceptações de jogadores lançadas: Você tem que prever quantas interceptações (acima ou abaixo) o jogador listado irá gravar.

Recepção mais longa do jogador: Você tem que prever qual jogador gravará a recepção mais longa.

Player Total Tackles: Você tem que prever quantos tackles (acima / abaixo)

o jogador listado irá gravar.

Total de Sacks do Jogador: Você tem que prever quantos sacks (acima/abaixo) o jogador listado irá registrar.

Jogador Passando jardas 1º tempo: Você tem que prever quantas jardas de passe (acima/abaixo) o jogador listado registrará no 1º tempo.

Jogador que passa TD no 1º tempo: Você tem que prever quantos TDs de passe (acima/abaixo) o jogador listado registrará no 1º tempo.

Jogador primeiro rush (incl. OT): Você tem que prever qual jogador vai gravar o primeiro rush.

Posição do jogador do 1º TD: Você tem que prever qual será a posição do jogador listado em seu primeiro TD.

Posição do jogador do último TD: Você tem que prever qual será a posição do jogador listado em seu último TD.

QB para ter uma interceptação: Você tem que prever se o QB listado registrará uma interceptação.

QB conclusão mais longa (incl. OT): Você tem que prever qual QB registrará a conclusão mais longa.

QB primeira conclusão (incl. OT): Você tem que prever qual QB registrará a primeira conclusão.

Qualquer QB para lançar para 300+ jardas (incl. OT): Você tem que prever se algum QB listado registrará um lançamento de 300+ jardas.

Qualquer QB para lançar para 350+ jardas (incl. OT): Você tem que prever se algum QB listado registrará um lançamento de 350+ jardas.

Qualquer QB para lançar para 400+ jardas (incl. OT): Você tem que prever se algum QB listado registrará um lançamento de 400+ jardas.

Qualquer jogador para ter 100+ jardas corridas (incl. OT): Você tem que prever se algum jogador listado irá registrar um 100+ jardas corridas.

Qualquer jogador para ter 150+ jardas de corrida (incl. OT): Você tem que prever se algum jogador listado vai registrar um 150+ jardas corridas.

Qualquer jogador que tenha 100+ jardas recebidas (incl. OT): Você tem que prever se algum jogador listado registrará 100+ jardas recebidas.

Qualquer jogador que tenha 150+ jardas recebidas (incl. OT): Você tem que prever se algum jogador listado registrará 150+ jardas recebidas.

A maioria das jardas recebidas (somente jogadores listados - incluindo OT): Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará

mais jardas recebidas.

Mais jardas de passe Jogador 1 vs Jogador 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais jardas de passe.

Maior número de finalizações de passes Jogador 1 vs Jogador 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais finalizações de passes.

Mais jardas de Rush Jogador 1 vs Jogador 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais jardas corridas.

Mais jardas recebidas Jogador 1 vs Jogador 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais jardas recebidas.

Mais Recepções Jogador 1 vs Jogador 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais recepções.

Jogador mais eliminado 1 vs jogador 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais eliminações.

Jogador Mais Gols 1 vs Jogador 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais gols.

Most Marks Player 1 vs Player 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais marcas.

Most Passing-tds Player 1 vs Player 2: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais touchdowns de passe.

Most Rushing Yards: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais jardas corridas.

Mais jardas recebidas: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais jardas recebidas.

Mais 1º downs: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais 1º downs.

Maioria dos sacks: Você tem que prever qual dos jogadores listados registrará mais sacks.

Total de Tentativas de Passe do Jogador (incl. OT): Você tem que prever pelo menos quantas tentativas de passe o jogador listado irá

registrar.

Tentativas de passe do jogador sobre/abaixo (incl. OT): Você tem que prever se as tentativas de passe dos jogadores em questão estarão acima ou abaixo das linhas dadas.

Total de Interceptações de Passes do Jogador (incl. OT): Você tem que prever pelo menos quantas interceptações de passe o jogador listado irá registrar.

Interceptações de passes de jogadores por cima/por baixo (incl. OT): Você tem que prever se as interceptações de passe dos jogadores em questão estarão acima ou abaixo das linhas dadas.

Total de Tackles do Jogador (incl. OT): Você tem que prever pelo menos quantos tackles o jogador listado vai gravar.

Ataca o jogador por cima/por baixo (incl. OT): Você tem que prever se os tackles dos jogadores em questão estarão acima ou abaixo das linhas dadas.

Total de Sacks do Jogador (incl. OT): Você tem que prever pelo menos quantos sacks o jogador listado vai registrar.

Sacks de jogadores Over/Under (incl. OT): Você tem que prever se os sacks dos jogadores em questão estarão acima ou abaixo das linhas dadas.

Total de interceptações de jogadores (incl. OT): Você tem que prever pelo menos quantas interceptações o jogador listado vai registrar.

Interceptações de jogadores Over/Under (incl. OT): Você tem que prever se as interceptações dos jogadores em questão estarão acima ou abaixo das linhas dadas.

Jardas de passes do jogador Over / Under (incl. OT):

Você deve prever se um jogador específico terá mais ou menos jardas passadas do que um número pré-determinado durante a partida.

Completamentos de passes do jogador Over / Under (incl. OT):

Você deve prever se o quarterback fará mais (Over) ou menos (Under)

passes completos do que um número pré-determinado.

Touchdowns de passes do jogador Over / Under (incl. OT):

Você deve prever se um jogador específico fará mais (Over) ou menos (Under) touchdowns de passes do que um número estabelecido.

Jardas de corrida do jogador Over / Under (incl. OT):

Você deve prever se um jogador específico terá mais ou menos jardas corridas do que uma quantidade pré-determinada durante a partida.

Jardas de recepção do jogador Over / Under (incl. OT):

Você deve prever se um jogador específico terá mais ou menos jardas recebidas do que um valor pré-estabelecido durante a partida.

Touchdowns de recepção do jogador Over / Under (incl. OT):

Você deve prever se um jogador específico marcará mais ou menos touchdowns de recepção do que um número estabelecido durante a partida.

Recepções do jogador Over / Under (incl. OT):

Você deve prever se um jogador específico (geralmente um kicker) fará

mais ou menos recepções do que um número pré-determinado durante a partida.

Field goals do jogador Over / Under (incl. OT):

Você deve prever se um kicker específico fará mais ou menos field goals bem-sucedidos do que um número pré-determinado durante a partida.

Assistências do jogador Over / Under (incl. OT):

Você deve prever se um jogador específico fará mais (Over) ou menos (Under) assistências em tackles do que o número estabelecido pela casa de apostas.

Maior passe completo do jogador Over / Under (incl. OT):

Você deve prever se o maior passe completado por um quarterback específico será mais ou menos do que a distância estabelecida durante a partida.

Maior recepção do jogador Over / Under (incl. OT):

Você deve prever se a maior recepção completada por um jogador específico será mais ou menos do que a distância estabelecida durante a partida.

Tentativas de corrida do jogador Over / Under (incl. OT):

Você deve prever se um jogador específico fará mais ou menos tentativas de corrida do que o número pré-determinado durante a partida.

Sacks totais da equipe Casa/Fora (incl. OT):

Você deve prever se o número total de sacks registrados pela equipe Casa ou Fora durante a partida será maior ou menor que o número pré-determinado.

Maior corrida do jogador Over / Under (incl. OT):

Você deve prever se a maior tentativa de corrida de um jogador específico será mais ou menos do que a distância estabelecida durante a partida.

Intercepções defensivas do jogador Over / Under (incl. OT):

Você deve prever se um jogador defensivo específico fará mais ou menos intercepções do que o número estabelecido durante a partida.

Tackles e assistências defensivas do jogador Over / Under (incl. OT):

Você deve prever se um jogador defensivo específico fará mais ou menos tackles e assistências combinadas do que o número pré-determinado durante a partida.

Primeiro marcador de touchdown (incl. OT):

Você deve prever qual jogador marcará o primeiro touchdown da partida.

Último marcador de touchdown (incl. OT):

Você deve prever qual jogador marcará o último touchdown da partida.

Marcador de touchdown a qualquer momento (incl. OT):

Você deve prever se um jogador específico marcará um touchdown em qualquer ponto da partida.

Jardas de passes e corridas do jogador Over / Under (incl. OT):

Você deve prever se as jardas totais de passes ou corridas de um jogador específico serão mais ou menos do que a linha estabelecida durante a partida.

Fumbles do jogador Over / Under (incl. OT):

Você deve prever se um jogador específico fará mais ou menos fumbles durante a partida.

Fumbles perdidos do jogador Over / Under (incl. OT):

Você deve prever se um jogador específico perderá a bola devido a um fumble mais ou menos do que o número estabelecido durante a partida.

Ponto extra convertido:

Você deve prever se uma equipe converterá com sucesso um ponto extra após um touchdown.

Especiais da Equipe

Competidor 1/Concorrente 2 punts: Você tem que prever quantos punts (acima/menos) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão.

Concorrente 1/Concorrente 2 sacks: Você tem que prever quantos sacks (over/under) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão.

Competidor 1/Concorrente 2 total de field goals: Você tem que prever quantos field goals (acima/menos) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão.

Concorrente 1/Concorrente 2 total de field goals 2 vias: Você tem que prever quantos field goals (acima/menos) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão.

Faturamento total do concorrente 1/concorrente 2: Você tem que prever quantos turnovers totais (over/under) o concorrente 1 e o concorrente 2 registrarão.

Concorrente 1/Concorrente 2 para pontuar em seu primeiro drive: Você tem que prever se o Concorrente 1/Competitor 2 pontuará em seu primeiro drive.

Touchdowns totais do Concorrente 1/Concorrente 2: Você tem que prever quantos touchdowns (acima/abaixo) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão.

Punt mais longo do Concorrente 1/Concorrente 2: Você tem que prever qual será o punt mais longo que o Concorrente 1 e o Concorrente 2 gravarão.

Competidor 1/Concorrente 2 punt mais curto: Você tem que prever qual será o punt mais curto que o Concorrente 1 e o Concorrente 2 gravarão.

Concorrente 1/Concorrente 2 jardas brutas de punt: Você tem que prever qual jarda bruta de punt (acima/abaixo) registrará o Concorrente 1 e o Concorrente 2.

Competidor 1/Concorrente 2 jardas ofensivas líquidas: Você tem que prever quantas jardas ofensivas líquidas (acima/abaixo) o Competidor 1 e o Concorrente 2 registrarão.

Competidor 1/Concorrente 2 jardas corridas: Você tem que prever quantas jardas corridas (acima/abaixo) o Competidor 1 e o Concorrente 2 registrarão.

Concorrente 1/Concorrente 2 total 4º conversões para baixo: Você tem que prever quantas conversões 4º para baixo (acima/abaixo) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão.

Competidor 1/Concorrente 2 touchdowns apressados: Você tem que prever quantos touchdowns rápidos (acima/abaixo) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão.

Concorrente 1/Concorrente 2 pontos totais do primeiro tempo: Você tem que prever quantos pontos (mais/menos) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão no primeiro tempo.

Competidor 1/Concorrente 2 jardas totais de field goal: Você tem que prever quanta jarda total de field goal (acima/abaixo) registrará o Competidor 1 e o Concorrente 2.

Competidor 1/Concorrente 2 total de touchdowns corridos: Você tem que prever quantos touchdowns rápidos (acima/abaixo) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão.

Concorrente 1/Concorrente 2 total 1º downs: Você tem que prever quantos 1º

downs (over/under) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão.

Concorrente 1/Concorrente 2 total de 3ª conversões para baixo: Você tem que prever quantas conversões de 3ª para baixo (acima/abaixo) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão.

Primeiro Resultado da unidade do Concorrente 1/Concorrente 2: Você tem que prever qual será o resultado do resultado da primeira unidade do Concorrente 1/Concorrente 2.

1º Jogo de Pontuação Concorrente 1/Concorrente 2: Você tem que prever qual será a primeira jogada de pontuação do Concorrente 1/Concorrente 2.

Concorrente 1/Concorrente 2 metades ganhas: Você tem que prever quais metades o Concorrente 1/Concorrente 2 vencerá.

Concorrente 1/Concorrente 2 quartos ganhos: Você tem que prever quais quartos o Concorrente 1/Concorrente 2 vencerá.

O Concorrente 1/Concorrente 2 marcará mais pontos em: Você tem que prever em qual dos períodos de tempo determinados o Concorrente 1/Concorrente 2 marcará mais pontos.

1º tempo -Concorrente 1/Concorrente 2 touchdowns totais: Você tem que prever quantos touchdowns (acima/abaixo) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão no primeiro tempo.

2º tempo - Concorrente 1/Concorrente 2 touchdowns totais: Você tem que prever quantos touchdowns (acima/abaixo) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão no segundo tempo.

1º tempo - Concorrente 1/Concorrente 2 field goals: Você tem que prever quantos field goals (mais/menos) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão no primeiro tempo.

2º tempo - Concorrente 1/Concorrente 2 field goals: Você tem que prever quantos field goals (acima/menos) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão no segundo tempo.

Competidor 1/Concorrente 2 para marcar primeiro e ganhar o jogo: Você tem que prever se o Concorrente 1/Concorrente 2 marcará primeiro e vencerá

a partida.

Competidor 1/Concorrente 2 para marcar primeiro e perder o jogo: Você tem que prever se o Concorrente 1/Concorrente 2 vai marcar primeiro e perder a partida.

Concorrente 1/Concorrente 2 para pontuar em cada quarto: Você tem que prever se o Concorrente 1/Concorrente 2 pontuará em cada quarto.

Concorrente 1/Concorrente 2 para pontuar em ambas as metades: Você tem que prever se o Concorrente 1/Concorrente 2 pontuará em ambas as metades.

Concorrente 1/Concorrente 2 para ganhar todos os quartos: Você tem que prever se o Concorrente 1/Concorrente 2 ganhará todos os quartos.

Concorrente 1/Concorrente 2 para ganhar as duas metades: Você tem que prever se o Concorrente 1/Concorrente 2 ganhará as duas metades.

Concorrente 1/Concorrente 2 para obter 1º para baixo: Você tem que prever se o Concorrente 1/Concorrente 2 ficará 1º para baixo.

Time para marcar maior field goal: Você tem que prever qual time marcará

o field goal mais longo.

Time com maior retorno de KickOff no jogo: Você tem que prever qual time registrará o retorno de kick off mais longo na partida.

Time com jogada mais longa de Scrimmage: Você tem que prever qual time registrará a jogada mais longa de scrimmage na partida.

Time com mais conversão de 3º para baixo no jogo: Você tem que prever qual equipe registrará mais conversões de 3º para baixo na partida.

Time com mais jogadas ofensivas no jogo: Você tem que prever qual time registrará as jogadas mais ofensivas na partida.

Equipe com mais jardas de penalidade aceitas no jogo: Você tem que prever qual equipe registrará as jardas de penalidade mais aceitas na partida.

Time com mais punts: Você tem que prever qual time registrará mais punts na partida.

Time com maior pontuação Quarto: Você tem que prever qual equipe registrará o quarto de maior pontuação na partida.

Uma equipe marca 3 vezes seguidas: Você tem que prever se pelo menos uma equipe marcará 3 vezes seguidas.

Primeiro time a entrar na zona vermelha: Você tem que prever qual time entrará primeiro na zona vermelha.

Primeiro time a marcar dentro da zona vermelha: Você tem que prever qual time marcará primeiro de dentro da zona vermelha.

Time com mais tempo de posse de bola: Você tem que prever qual time registrará mais tempo de posse de bola na partida.

Time para marcar touchdown mais longo: Você tem que prever qual time marcará o touchdown mais longo na partida.

Time para marcar primeiro touchdown: Você tem que prever qual equipe marcará o primeiro touchdown na partida.

Time para marcar último touchdown: Você tem que prever qual equipe marcará o último touchdown na partida.

Time para cometer primeiro turnover: Você tem que prever qual time cometerá o primeiro turnover na partida.

Time não comete turnovers: Você tem que prever qual time não cometerá

turnovers na partida.

Equipe para ganhar o lançamento da moeda: Você tem que prever qual equipe ganhará o lançamento da moeda.

1º time a punt: Você tem que prever qual time vai punt primeiro.

Primeiro time a punt 3 vezes: Você tem que prever qual time vai primeiro punt 3 vezes.

Qual time terá o punt bruto mais longo: Você tem que prever qual time registrará o punt bruto mais longo na partida.

Time com maior retorno de Punt no jogo: Você tem que prever qual time registrará o maior retorno de punt na partida.

Time para marcar touchdown mais curto: Você tem que prever qual time registrará o touchdown mais curto na partida.

Time para ter drive mais longo (jardas) resultando em um touchdown: Você tem que prever qual equipe registrará o drive mais longo (em jardas)

resultando em um touchdown.

Time para ter maior drive (jardas) resultando em um field goal feito: Você tem que prever qual time registrará o drive mais longo (em jardas)

resultando em um field goal feito.

Time para marcar o último Field Goal: Você tem que prever qual equipe marcará o último field goal.

Primeiro time a conseguir um primeiro down: Você tem que prever qual time vai conseguir um primeiro down.

Equipe para cometer primeiro turnover do jogo: Você tem que prever qual equipe vai cometer o primeiro turnover do jogo.

Time para ter o field goal mais longo: Você tem que prever qual time terá

o field goal mais longo.

Equipe para cometer a primeira penalidade aceita: Você tem que prever qual equipe cometerá a primeira penalidade aceita.

Time para ter o field goal mais longo: Você tem que prever qual time terá

o field goal mais longo.

Time para ganhar mais jardas de passe: Você tem que prever qual time ganhará mais jardas de passe.

Time para ganhar mais jardas corridas: Você tem que prever qual equipe ganhará mais jardas corridas.

Equipe com mais turnovers comprometidos: Você tem que prever qual equipe cometerá mais turnovers.

Último time a marcar no 1º tempo: Você tem que prever qual time vai marcar por último no 1º tempo.

Time para marcar o Xº touchdown: Você tem que prever qual equipe marcará

o Xº touchdown.

Vai Competidor 1/Concorrente 2 pontuação em seu primeiro drive: Você tem que prever se o Concorrente 1/Competitor 2 vai pontuar em seu primeiro drive.

quarto - Touchdowns totais do Concorrente 1/Concorrente 2: Você tem que prever quantos touchdowns (acima/abaixo) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão no X quarto.

quarto -Competidor 1/Concorrente 2 field goals: Você tem que prever quantos field goals (acima/menos) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão no X quarto.

Primeiro ataque do time a cruzar a linha de 50 jardas: Você tem que prever qual ataque do time primeiro cruzará a linha de 50 jardas.

Time para ter o field goal mais curto: Você tem que prever qual time terá

o field goal mais curto.

Time com maior pontuação quarto: Você tem que prever qual equipe terá

o quarto de maior pontuação.

Time com menor pontuação quarto: Você tem que prever qual time terá o quarto de menor pontuação.

Equipe para ter um primeiro desafio de treinadores: Você tem que prever qual equipe terá primeiro um desafio de treinador.

Equipe para chamar primeiro timeout: Você tem que prever qual equipe chamará primeiro um timeout.

Time para registrar 1º Sack: Você tem que prever qual equipe vai registrar o 1º sack.

Equipe para chamar 1º timeout: Você tem que prever qual equipe chamará o primeiro timeout.

Maior vantagem (qualquer equipe) O/U: Você tem que prever qual será a maior vantagem no jogo (acima / abaixo) por qualquer equipe.

Será

que o time que ganhar o lançamento da moeda ganhará o jogo: Você tem que prever se o time que ganhar o lançamento da moeda, também ganhará o jogo.

Será

que o Concorrente 1/Competidor 2 ganhará o lance da moeda e ganhará

o jogo: Você tem que prever se o Competidor 1/Competidor 2 ganhará

o lance da moeda e vencerá a partida.

Será

que ambas as equipes terão a vantagem no 1º tempo: É preciso prever se ambas as equipes terão a vantagem no 1º tempo.

Será

que ambas as equipes terão a vantagem no 2º tempo: É preciso prever se ambas as equipes terão a vantagem no 2º tempo.

Será

que ambas as equipes terão a liderança no 4º quarto: Você tem que prever se ambas as equipes terão a liderança no 4º quarto.

Time para marcar as primeiras vitórias: Você tem que prever se o time que marcar primeiro, também vai ganhar o jogo.

Time para marcar últimas vitórias: Você tem que prever se o time que marcar por último, também vai ganhar o jogo.

Qualquer time para marcar 4 vezes seguidas: Você tem que prever se qualquer um dos times marcará 4 vezes seguidas.

Cada equipe marcará um touchdown em cada metade: Você tem que prever se cada equipe marcará pelo menos um touchdown em cada metade.

Cada equipe marcará dois touchdowns em cada metade: Você tem que prever se cada equipe marcará pelo menos dois touchdowns em cada metade.

Qualquer equipe para marcar 40+ pontos: Você tem que prever se alguma equipe vai marcar 40+ pontos.

3 Pontuações Diretas por Qualquer Equipe (incl. OT): Você tem que prever se qualquer uma das equipes marcará 3 vezes seguidas na partida (OT incluído).

Será

concorrente 1/concorrente 2 Score First Drive: Você tem que prever se o concorrente 1 ou o concorrente 2 marcará seu primeiro drive.

Ambas as equipes para marcar 19.5 / 24.5 / 29.5 (incl. OT): Você tem que prever se ambas as equipes marcarão 19.5 ou 24.5 ou 29.5 pontos na partida (OT incluído).

Outros Mercados Estatísticos

Field goal mais longo marcado: Você tem que prever qual será o field goal mais longo (over/under) marcado na partida.

Field goal mais curto marcado: Você tem que prever qual será o field goal mais curto (over/under) marcado na partida.

Resultado da primeira unidade (incl. OT): Você tem que prever o resultado da primeira unidade.

Primeira jogada ofensiva do jogo (incl. OT): Você tem que prever qual será a primeira jogada ofensiva do jogo.

Total de penalidades aceitas: Você tem que prever qual será o número total de penalidades aceitas (acima/menos) na partida.

Total de tentativas de passe: Você tem que prever qual será o número total de tentativas de passe (acima/abaixo) na partida.

Total de finalizações de passes: Você tem que prever qual será o número total de finalizações de passes (acima/abaixo) na partida.

Total de jardas de passe: Você tem que prever qual será o número total de jardas de passe (acima/abaixo) na partida.

Total de 1º downs: Você tem que prever qual será o número total de 1º

downs (over/under) na partida.

Total de punts: Você tem que prever qual será o número total de punts (over/under) na partida.

TD total de 2 vias: Você tem que prever qual será o número total de touchdowns (over/under) na partida.

Total de interceptações: Você tem que prever qual será o número total de interceptações (acima/abaixo) na partida.

Total de tackles defensivos: Você tem que prever qual será o número total de tackles defensivos (over/under) na partida.

Touchdown mais longo marcado: Você tem que prever qual será o touchdown mais longo (over/under) marcado na partida.

Touchdown mais curto marcado: Você tem que prever qual será o touchdown mais curto (over/under) marcado na partida.

quarto - total de touchdowns: Você tem que prever qual será o número total de touchdowns (acima/abaixo) no X quarto.

1º Tempo - field goals: Você tem que prever qual será o número total de field goals (over/under) no 1º tempo.

quarto - field goals: Você tem que prever qual será o número total de field goals (over/under) no X quarto.

Total de números de camisa para marcadores de touchdown (conversões de 2 pontos não contam): Você tem que prever qual será o número total de números de camisa para marcadores de touchdown (acima/abaixo) na partida.

Haverá

um ponto extra perdido após um touchdown? (Somente chute): Você tem que prever se haverá um ponto extra perdido após um touchdown (somente chute).

Será

que o jogo será decidido exatamente por 3 pontos: Você tem que prever se o jogo será decidido exatamente por 3 pontos.

Haverá

uma conversão de 2 pt: Você tem que prever se haverá uma conversão de 2 pts.

Jogo a ser empatado após 0 a 0: É preciso prever se o jogo ficará

empatado após 0 a 0.

TD total de 3 vias: Você tem que prever qual será o número total de touchdowns (over/under) na partida.

Primeiro método de pontuação 3-way: Você tem que prever qual será o primeiro método de pontuação (3way).

Primeiro método de pontuação 6-way: Você tem que prever qual será o primeiro método de pontuação (6way).

Primeiro tipo de turnover 3way: Você tem que prever qual será o primeiro tipo de turnover (3way).

Primeira jogada ofensiva do jogo: Você tem que prever qual será a primeira jogada ofensiva do jogo.

Último método de pontuação: Você tem que prever qual será o último método de pontuação.

Resultado do 1º desafio de treinadores: Você tem que prever qual será o resultado do 1º desafio de treinadores.

Quantos jogadores terão uma tentativa de passe: Você tem que prever quantos jogadores (acima/abaixo) terão uma tentativa de passe.

Quem terá mais primeiros downs: Você tem que prever quem terá mais 1º

downs.

Segurança a ser pontuada: Você tem que prever se uma segurança será

pontuada.

Conversão bem-sucedida de 2 pontos: Você tem que prever se haverá uma conversão bem-sucedida de 2 pontos.

Half Time - Total de músicas: Você tem que prever quantas músicas serão tocadas no intervalo.

Número da camisa do 1º marcador de touchdown: Você tem que prever o número da camisa do 1º marcador de touchdown.

Total de jardas brutas de punt do jogo: Você tem que prever qual será a jarda bruta total de punt (over/under) na partida.

Comprimento (jardas) da unidade mais longa: Você tem que prever qual será a duração da unidade mais longa (mais/menos jardas) na partida.

Jardas líquidas ganhas no drive de abertura do jogo: Você tem que prever quantas jardas líquidas serão ganhas no drive de abertura do jogo (over/under).

Primeira pontuação de jardas: Você tem que prever quais serão as primeiras jardas de pontuação (acima/abaixo).

Primeiras jardas para touchdown: Você tem que prever quais serão as primeiras jardas para touchdown (acima/abaixo).

Distância do 1º field goal bem-sucedido: Você tem que prever qual será a distância do 1º field goal bem-sucedido (over/under yards) na partida.

Total de jardas de field goal: Você tem que prever qual será o número total de jardas de field goal (acima/abaixo) na partida.

Total de conversões de 3º para baixo: Você tem que prever qual será o número total de conversões de 3º para baixo (acima/abaixo) na partida.

Total de conversões 4th down: Você tem que prever qual será o número total de 4th down conversions (over/under) na partida.

Total de kickoffs: Você tem que prever qual será o número total de kickoffs (over/under) na partida.

Total de jardas ofensivas líquidas: Você tem que prever qual será o número total de jardas ofensivas líquidas (acima/abaixo) na partida.

Total de jogadores para ter uma tentativa de passe: Você tem que prever qual será o número total de jogadores para ter uma tentativa de passe (acima/abaixo) na partida.

Total de jogadores com recepções: Você tem que prever qual será o número total de jogadores com recepções (acima/menos) na partida.

Total de jogadores com tentativas de rush: Você tem que prever qual será

o número total de jogadores com tentativas de rush (over/under) na partida.

Total de tentativas de rushing: Você tem que prever qual será o número total de tentativas de rushing (over/under) na partida.

Total de jardas TD: Você tem que prever qual será a jarda total de touchdown (over/under) na partida.

Total de passes para touchdown: Você tem que prever qual será o número total de passes para touchdown (acima/abaixo) na partida.

Maior vantagem do jogo: Você tem que prever qual será a maior vantagem (over/under) na partida.

Maior número de finalizações consecutivas por QB inicial: Você tem que prever quais serão as finalizações mais consecutivas por qualquer QB inicial.

Conversão bem-sucedida de dois pontos: Você tem que prever se haverá uma conversão bem-sucedida de 2 pontos.

Lançamento de moeda corretamente chamado: Você tem que prever se o lançamento de moeda será chamado corretamente.

Kickoff de abertura para ser um touchback: Você tem que prever se o kickoff de abertura será um touchback.

Qualquer chute para acertar verticalmente: Você tem que prever se algum chute vai bater na vertical.

Haverá

um octapus: Você tem que prever se haverá um octapus.

Qualquer punt resultará em um touchback: Você tem que prever se qualquer punt resultará em um touchback.

Haverá

um punt bloqueado: Você tem que prever se haverá um punt bloqueado.

Haverá

um punt falso ou FG: Você tem que prever se haverá um punt falso ou FG.

Haverá

um punt devolvido para um touchdown: Você tem que prever se haverá

um punt devolvido para um touchdown.

1º Drive - Field goal feito: Você tem que prever se haverá um field goal no 1º drive.

Qualquer equipe para marcar um touchdown em seu drive de abertura: Você tem que prever se qualquer uma das equipes marcará um touchdown em seu drive de abertura.

Placar ofensivo no 1º drive do jogo: Você tem que prever se haverá um placar ofensivo no 1º drive do jogo.

1º field goal - a partir das 14:00 ou após as 14:00 decorridos: Você tem que prever se o 1º field goal será marcado em ou após as 14:00 minutos.

pontuação - a partir das 7:00 ou após o término: Você tem que prever se a 1ª pontuação será marcada em ou após 07:00 minutos.

1º touchdown - em ou após 10:00 decorrido: Você tem que prever se o 1º

touchdown será marcado em ou após 10:00 minutos.

Haverá

um field goal bem-sucedido nos quatro quartos: Você tem que prever se haverá um field goal bem-sucedido nos quatro quartos.

Primeira pontuação do jogo é touchdown: Você tem que prever se a primeira pontuação do jogo é um touchdown.

Haverá

um quarto sem gols: você tem que prever se haverá um quarto sem gols.

Kickoff de abertura para ser um touchback: Você tem que prever se o kickoff de abertura será um touchback.

Haverá

um FG/XP perdido: Você tem que prever se haverá um FG/XP perdido.

Haverá

uma escolha 6: Você tem que prever se haverá uma escolha 6.

Equipe especial ou touchdown defensivo marcado: Você tem que prever se haverá um touchdown de equipe especial ou touchdown defensivo marcado.

Qualquer snapper longo registrará um tackle ou assistência: Você tem que prever se qualquer snapper longo registrará um tackle ou assistência.

Haverá

uma ejeção: Você tem que prever se haverá uma ejeção.

Haverá

uma tentativa de flea-flicker: Você tem que prever se haverá uma tentativa de flea-flicker.

Haverá

um kick-off devolvido para um touchdown: Você tem que prever se haverá um kick-off devolvido para um touchdown.

Placar nos 2 minutos finais do 1º tempo?: É preciso prever se haverá

placar nos 2 minutos finais do 1º tempo.

Haverá

um retorno no 4º quarto: Você tem que prever se haverá um retorno no 4º quarto.

Última jogada do jogo para ser um QB ajoelhado: Você tem que prever se a última jogada do jogo será um QB ajoelhado.

Haverá

uma pontuação na última jogada do jogo: Você tem que prever se haverá uma pontuação na última jogada do jogo.

Será

a última jogada do jogo um Quarterback Rush: Você tem que prever se a última jogada do jogo será um quarterback rush.

Mais 1º downs: Você tem que prever quem fará mais 1º downs.

Duração do Hino Nacional: Você tem que prever qual será a duração do Hino Nacional.

Resultado do lançamento da moeda: Você tem que prever qual será o resultado do lançamento da moeda.

Cor do Gatorade derramado sobre treinador principal vencedor: Você tem que prever qual será a cor do Gatorade que será derramado sobre o treinador principal vencedor.

Quem o MVP do Super Bowl agradecerá primeiro: Você tem que prever quem será o MVP do Super Bowl agradecendo primeiro.

Posição do MVP: Você tem que prever qual será a posição do MVP.

jogada de pontuação: Você tem que prever qual será a 1ª jogada de pontuação.

Kickoff de abertura retornado para um touchdown: Você tem que prever se o kickoff de abertura será devolvido para um touchdown.

Quarto do primeiro touchdown: Você tem que prever qual será o quarto do primeiro touchdown.

1º Turnover do Jogo será: Você tem que prever qual será o 1º

turnover do jogo.

Total de touchdowns - Exato: Você tem que prever exatamente qual será o número total de touchdowns na partida.

Outrights de Futebol Americano:

Vencedor:

Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Vencedor da Divisão/Conferência: Você deve prever o vencedor de uma determinada divisão ou conferência de acordo com o ranking oficial da competição.

Vitórias na Temporada Regular - Equipe: Você deve prever quantas vitórias (mais/menos) a referida equipe irá acumular na temporada regular da competição em questão, de acordo com o ranking oficial da competição.

Eles vão para os playoffs? - Equipe: Você tem que prever se a equipe mencionada chegará ao playoff do torneio em questão de acordo com o ranking oficial da competição.

Top4,

Top6, Top8, Top10: Você deve prever se a equipe selecionada terminará na posição superior respectiva quando a competição terminar.

Draft X° Pick: Você tem que prever quem será o X° pick no draft mencionado.

Posição do Draft - Jogador: Você deve prever qual posição o jogador mencionado ficará no draft mencionado.

H2H - Pontuação Correta da Série: Você tem que prever o resultado final da série de partidas entre as 2 equipes indicadas. Para efeitos de divulgação serão considerados válidos apenas os sites oficiais de cada competição. (A saber: H2H significa head to head,

o que pode ser traduzido como "cabeça a cabeça", o que indica comparação entre dois adversários)

H2H - Quando terminará a série?: Você deve prever em quantos jogos terminará a série de partidas entre as 2 equipes indicadas. Para efeitos de divulgação serão considerados válidos apenas os sites oficiais de cada competição. (A saber: H2H significa head to head,

o que pode ser traduzido como "cabeça a cabeça", o que indica comparação entre dois adversários)

H2H - Vencedor: Você deve prever qual das duas equipes indicadas se qualificará na fase de qualificação ou no play-off. (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como "cabeça a cabeça", o que indica comparação entre dois adversários)

Para chegar aos Playoffs: Você deve prever se a equipe selecionada chegará ao playoff (Sim) ou não (Não) durante o torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Prêmios - Jogador Mais Valioso: Você tem que prever quem ganhará o Prêmio de Jogador Mais Valioso de uma determinada temporada (somente temporada regular).

Prêmios - Novato Ofensivo do Ano: Você tem que prever quem ganhará o Prêmio de Jogador Novato do Ano da temporada específica (somente temporada regular).

Prêmios - Novato Defensivo do Ano: Você tem que prever quem ganhará o Prêmio de Jogador Defensivo do Ano da temporada específica (somente temporada regular).

Para chegar ao Super Bowl: Você deve prever se a equipe selecionada chegará ao Superbowl (Sim) ou não (Não) durante o torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Equipe - Posição no Draft: Você tem que prever qual será a posição da equipe no draft mencionado.

Super Bowl - Conferência Vencedora: Você tem que prever de qual conferência virá o vencedor do superbowl.

Super Bowl - Divisão Vencedora: Você tem que prever de qual divisão virá

o vencedor do superbowl.

Super Bowl - Time para ganhar o sorteio: Você tem que prever qual time vai ganhar o sorteio no superbowl.

Super Bowl - MVP: Você tem que prever qual jogador será o MVP do Super Bowl.

Momento do primeiro ponto (minutos): Você deve prever quando será(ão)

marcado(s) o(s) primeiro(s) ponto(s) (minuto).

Total de First Downs (incluindo OT): você deve prever quantos First Downs serão marcados (incluindo OT).

Safety (incluindo o tempo extra): você deve prever onde haverá safety na partida (incluindo o tempo extra).

TD da equipe defensiva ou especial marcado (incluindo o tempo de descanso): você deve prever se haverá TDs da equipe defensiva ou especial marcados (incluindo o tempo de descanso).

Maior número de First Downs (incluindo o tempo extra): você deve prever qual equipe marcará mais first downs (incluindo o tempo extra).

Grande vitória, pequena vitória: Você deve prever se o time da casa ou o time visitante vencerá por mais de 14 pontos (grande vitória) ou por 1-13 pontos (pequena vitória).

Mercados H2H do Jogador: Se o jogador listado não participar da partida, as apostas serão consideradas nulas. Em caso de empate entre os jogadores, as apostas serão anuladas.

Todos os mercados especiais de jogadores de futebol americano são liquidados de acordo com a fonte oficial relevante. As prorrogações potenciais são incluídas na liquidação de todos os mercados disponíveis.

Jogador

Mercados de Marcadores / Mercados Especiais de Jogadores

Gols

As apostas aplicam-se apenas ao tempo regulamentar. Gols contra (com base na autoridade oficial) omitidos ou contam como "sem marcador" se o jogo tiver apenas "gols contra".

Jogador: Aposta no Primeiro Marcador será NULA se um jogador nunca jogar ou entrar em campo após o primeiro gol do jogo ter sido marcado, exceto no caso de um gol contra, que é ignorado.

As apostas no último goleador serão anuladas se um jogador nunca jogar.

Jogador para marcar se aplica a qualquer jogador, independentemente da hora em que ele entrou no jogo.

Apostas no Marcar a Qualquer Momento, aplicam-se a qualquer jogador envolvido no jogo, independentemente da hora em que entram no jogo. As apostas no marcador a qualquer momento serão anuladas se um jogador nunca jogar.

No caso de um jogo ser abandonado mas se houver pelo menos um marcador, as apostas no primeiro marcador são válidas e as apostas no último marcador são anuladas. O mercado de Marcar a qualquer momento para este jogador é liquidado como vencedor e as apostas em outros jogadores são anuladas.

Prorrogação

Para os seguintes mercados especiais de jogadores, as apostas aplicam-se ao tempo regulamentar mais a prorrogação (se houver), um potencial desempate por cobranças de pênalti não contará para resolução da aposta.

A atualização aplica-se a qualquer jogador que entre em campo, salvo indicação ao contrário no nome do mercado ("somente titulares"). Nesse caso, se o jogador listado não estiver na escalação inicial da partida, as apostas serão consideradas nulas.

Para marcar e receber cartão e assistência

Você precisa prever se o jogador marcará pelo menos um gol, fará

pelo menos uma assistência e receberá um cartão (amarelo ou vermelho) na partida. A prorrogação também está incluída.

Jogador para marcar ou receber um cartão ou dar assistência

Você precisa prever se o jogador marcará pelo menos um gol OU fará pelo menos uma assistência OU receberá um cartão (amarelo ou vermelho) na partida. O tempo extra também está incluído.

Primeiro a marcar

Você tem que prever se o jogador selecionado vai marcar o primeiro gol da partida. Se um jogador nunca jogar ou entrar em campo após o primeiro gol do jogo ter sido marcado, a aposta será anulada.

Se o jogador selecionado não marcar o primeiro gol e for substituído por um reserva, a aposta será perdedora.

Chutes

Chutes ao Gol:

Um chute ao gol por definição refere-se a qualquer tentativa que:

Gols vai para a rede independentemente da intenção - Apenas para gols.

É

uma clara tentativa de gol que teria ido para a rede se não fosse defendida pelo goleiro ou fosse interrompida por um jogador que é o último homem e o goleiro não tivesse chance de impedir o gol.

Os chutes que atingem diretamente o poste ou a trave não são contados como chutes ao alvo, a menos que a bola entre e seja considerada um gol.

Chutes para fora do Gol:

Um chute para fora do gol por definição refere-se a qualquer tentativa que:

Passa por cima ou para fora do gol sem fazer contato com outro jogador.

Teria passado por cima ou fora do gol se não fosse parado por uma defesa do goleiro ou por um jogador de campo. Atinge diretamente o poste ou a trave e o gol não é marcado.

Próximo artilheiro

Você deve prever se o jogador selecionado fará o gol "x" na partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será

anulada.

Último artilheiro

Você deve prever que o jogador selecionado marcará o último gol da partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada. Se o jogador selecionado não marcar nenhum gol durante a partida, a aposta será perdida, mesmo que ele tenha sido substituído por outro jogador antes do último gol ter sido marcado.

1X2

Marcador a qualquer momento e 1x2: Você tem que prever um jogador para marcar a qualquer momento na partida,

além de prever o resultado final do jogo combinado. Apenas tempo regulamentar.

Marcador a qualquer momento e placar correto: Você tem que prever um jogador para marcar a qualquer momento na partida,

além de prever o placar final exato do jogo combinado. Apenas horário normal.

Jogador a marcar 2+

Você deve prever que o jogador selecionado marcará pelo menos dois gols durante a partida. Se o jogador que você selecionou não participar da partida, a aposta será anulada. Se o jogador participar do jogo e não marcar pelo menos dois gols, a aposta será perdida independentemente do resultado final da partida.

Equipe da casa xº marcador

Você tem que prever se o jogador selecionado da equipe da casa vai marcar o gol "x" na partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.

Maior número de chutes

Você deve prever qual dos jogadores registrará mais chutes.

Cartões

Cartões amarelos de jogadores, incluindo substitutos (90 minutos): Você deve prever se um jogador específico, incluindo os substitutos,

receberá um cartão amarelo durante o tempo regulamentar da partida.

Jogador que receberá um cartão: Você deve prever se um jogador específico receberá algum cartão (amarelo ou vermelho) durante a partida, incluindo os substitutos,

com base em suas ações durante o tempo regulamentar da partida.

Futebol Australiano

Todos os mercados excluem tempo extra, salvo indicação em contrário. Os mercados são baseados no resultado no final de um jogo programado de 80 minutos, salvo indicação em contrário. Isso inclui qualquer lesão adicional ou tempo de paralisação, mas não inclui tempo extra.

Principais Mercados

Mercado 1X2: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar da partida inteira.

Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).

Empate anula aposta (DNB): Este mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, a aposta em dinheiro será reembolsada. Por exemplo, se uma pontuação final resultar em empate, a aposta será considerada nula.

Handicap: Você tem que prever o vencedor da partida inteira no tempo regulamentar adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

Total (mais/menos): Você deve prever se o número total de gols marcados durante todo o tempo regulamentar da partida será acima ou abaixo da linha indicada.

Total equipe da casa: Você tem que prever se o número total de gols marcados pela equipe da casa durante o tempo regulamentar de toda a partida será superior ou inferior ao spread indicado.

Total da equipe visitante: Você tem que prever se o número total de gols marcados pela equipe visitante durante o tempo regulamentar de toda a partida será

superior ou inferior ao spread indicado.

Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado da partida será um número par ou ímpar. Se o resultado da partida for "0:0", as apostas são contadas como "par".

Casa Ímpar/Par: Você deve prever se o número de gols marcados pela equipe da casa durante o tempo regulamentar de toda a partida será par ou ímpar. Se o time da casa não marcar nenhum gol, a seleção vencedora é par.

Ímpar/Par Fora: Você deve prever se o número de gols marcados pela equipe visitante durante o tempo regulamentar de toda a partida será par ou ímpar.

Se o time visitante não marcar nenhum gol, a seleção vencedora é

par.

Mercado 1X2 e Total: Você deve prever o resultado da partida juntamente com o número de gols marcados durante a partida, considerando o spread indicado. Seis resultados são possíveis: 1&A cima de "X", X&A cima de "X", 2&A cima de "X", 1&Abaixo "X", X& Sob "X", 2& Sob "X".

First Team to Score: você deve prever qual equipe marcará primeiro durante a partida.

Primeira jogada de gol: você deve prever o tipo de jogada de gol que ocorrerá primeiro durante a partida.

Handicap do 1º tempo: você deve prever o vencedor do 1º tempo adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do 1º tempo; se o 1º tempo não for concluído, esse mercado será anulado.

Resultado do intervalo (com empate): Você deve prever o resultado do intervalo. As seleções são: 1 - o time da casa, 2 - o time visitante e X - empate. Se o intervalo não for concluído, esse mercado será anulado.

Meio tempo/tempo integral: Você deve prever o resultado do primeiro tempo da partida junto com o resultado do tempo regulamentar da partida. Os resultados possíveis são: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2).

Metade com maior pontuação: Você deve prever qual metade da partida terá a maior pontuação total combinada de ambas as equipes.

Primeiro artilheiro: Você deve prever se o jogador selecionado marcará o primeiro gol da partida. Se um jogador nunca jogar ou entrar em campo depois que o primeiro gol do jogo tiver sido marcado, a aposta será anulada.

Último goleador: Você deve prever se o jogador selecionado marcará o último gol da partida. Se um jogador nunca jogar ou entrar em campo após o primeiro gol do jogo ter sido marcado, a aposta será anulada.

Resultado do intervalo: Você deve prever o resultado do intervalo. As seleções são: 1 - o time da casa; 2 - o time visitante. Se o intervalo não for concluído,

esse mercado será anulado.

Primeira equipe a chegar a 20 pontos: Você deve prever qual equipe alcançará 20 pontos primeiro durante a partida.

Primeira equipe a alcançar 15 pontos: Você deve prever qual equipe chegará primeiro aos 15 pontos durante a partida.

Totais do primeiro tempo acima/abaixo: Você deve prever se o número total de gols marcados durante o primeiro tempo será superior ou inferior à linha indicada. Se o primeiro tempo não for concluído, esse mercado será anulado.

Última jogada de gol: você deve prever o tipo de jogada de gol que ocorre por último durante a partida.

Artilheiro a qualquer momento: Você deve prever que o jogador selecionado marcará pelo menos um gol durante a partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.

Ter 30 eliminações: Você deve prever se o jogador selecionado registrará 30 ou mais eliminações durante a partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.

Ter 20 eliminações ou mais: Você tem de prever se o jogador selecionado registrará 20 ou mais eliminações durante a partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.

Ter 25 eliminações ou mais: Você deve prever se o jogador selecionado registrará 25 ou mais eliminações durante a partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.

Ter 35 eliminações ou mais: Você tem de prever se o jogador selecionado registrará 35 ou mais eliminações durante a partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.

Ter 40 eliminações ou mais: Você tem de prever se o jogador selecionado registrará 40 ou mais eliminações durante a partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.

Maior artilheiro da partida: Você deve prever qual jogador marcará mais gols durante a partida.

Mercados de tempo

Quarto 1X2: Você tem que prever o resultado de um determinado quarto. As seleções são: 1 - o time da casa, 2 - o time visitante e X - empate. Se o quarto estiver incompleto, este mercado será anulado.

Quarto Empate anula aposta: Você tem que prever o vencedor de um determinado quarto. Se o quarto terminar empatado, todas as apostas serão anuladas para este mercado. Se o quarto não for concluído, este mercado será anulado.

Handicap do Quarto: Você tem que prever o vencedor de um determinado quarto adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do quarto. Se o quarto estiver incompleto, este mercado será anulado.

Total do Quarto: Você tem que prever se o número total de gols marcados durante o quarto será acima ou abaixo da linha indicada. Se o quarto estiver incompleto, este mercado será anulado.

Total do Quarto em Casa/Visitante: Você tem que prever se o número total de gols marcados pela equipe nomeada (casa ou visitante) durante o quarto será acima ou abaixo da linha indicada. Se o quarto estiver incompleto, este mercado será

anulado.

Margem de Vitória do Quarto: Mercado de apostas que prevê a diferença que um time terá em relação ao seu oponente no final do quarto selecionado.

Quarto Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado do quarto é um número par ou ímpar.

Se o resultado for "0:0", as apostas são contadas como "par".

2º Trimestre Primeira jogada de pontuação: você deve prever o tipo de jogada de pontuação que ocorrerá primeiro durante determinado trimestre da partida.

3º Trimestre Primeira jogada de pontuação: você deve prever o tipo de jogada de pontuação que ocorrerá primeiro durante determinado trimestre da partida.

4º Trimestre Primeira jogada de pontuação: você deve prever o tipo de jogada de pontuação que ocorrerá primeiro durante determinado trimestre da partida.

Trimestre de maior pontuação: você deve prever qual trimestre da partida terá a maior pontuação total combinada de ambas as equipes.

Outrights

Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Top4,

Top8: Você tem que prever se a equipe selecionada terminará na respectiva posição ao final da competição.

Para chegar à final: Você deve prever se a equipe selecionada chegará à final da competição.

Temporada Regular Mais Vitórias/Derrotas: Você deve prever qual time registrará mais vitórias ou mais derrotas durante o torneio em questão, de acordo com o ranking oficial da competição.

Futebol de Praia

Mercados Principais

1X2:

Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida (3 períodos de 12 minutos). Existem 3 resultados possíveis:

1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).

Outrights

Vencedor:

Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Vencedor do Grupo: Você aposta na equipe que terminar com a maior quantidade de pontos em seu grupo.

Futsal

Considera-se uma partida de Futsal com 40 minutos de jogo como oficial. Todas as partidas serão determinadas com a pontuação final do tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. O tempo regular deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, salvo indicação em contrário.

As apostas serão válidas dentro do tempo regulamentar; mais o tempo adicionado pelo árbitro devido ao tempo perdido devido a lesões e substituições. A prorrogação, o gol de ouro e a definição da partida por pênaltis não são válidos para liquidar as apostas neste esporte.

Mercados de Futsal:

Vencedor - 1X2: Para isso, pode haver três possibilidades: que o time da casa vença (1), que o placar final seja um empate (x) ou que o visitante seja o vencedor (2).

Dupla chance (1X-12-X2): mercado de apostas em que o jogador pode maximizar suas chances de ganhar cobrindo-se com dois resultados: 1X (vitória ou empate em casa), 12 (vitória em casa ou vitória fora) e X2 (empate ou vitória fora). *Se uma partida for disputada em campo neutro, a equipe nomeada primeiro é considerada em casa.

Próximo Gol: Aposte em prever qual das duas equipes marcará o próximo gol.

Você também pode apostar em "nenhum gol" (nenhum gol será

marcado).

Ambas as equipes marcam: Existem duas possibilidades (sim-não) de que ambas as equipes marquem pelo menos um gol cada.

Gols Ímpar/Par para a equipe da casa, para a equipe visitante e total de gols: A aposta consiste em prever se o total de gols de um jogo será

par ou ímpar. Se a partida terminar empatada em 0 a 0, será

considerado um número par de gols. Se a partida for suspensa, todas as apostas na partida serão anuladas.

Total (Total da equipe da casa - Total da equipe visitante): Consiste em apostar no número de gols em uma partida marcados por ambas as equipes ou por cada equipe individualmente. Por exemplo, você decide apostar em um "Over", isso significa que você apostou em mais de um certo número de gols. Pelo contrário, se você apostar em um "Under", você aposta em menos de um certo número de gols.

Quem vencerá o resto da partida? (Apostas ao vivo se aplicam): Este é um mercado de apostas ao vivo, você aposta em quem vai ganhar o resto da partida. A partir do momento em que a aposta é feita, a pontuação é contada como 0:0, independentemente da pontuação real da partida.

Empate anula aposta: este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora, o que significa que, se o jogo terminar empatado, o dinheiro apostado será devolvido. Por exemplo, se uma pontuação final resultar em empate, a aposta será considerada nula.

Handicap:

aposta em que o vencedor do jogo deve ser decidido com a respectiva margem de gols. A pontuação correta é somada ou subtraída dos gols propostos no handicap, e após a referida operação, será

determinado quem vence: equipe da casa, empate ou equipe visitante.

Resultado ou resultado exato: Aposte no resultado exato de uma partida, ou seja, no placar exato ao final de 40 minutos.

Margem de ganho: Neste tipo de aposta, você prevê qual time vencerá e qual a diferença que vencerá.

Alcance de gols do time da casa: Preveja em um intervalo selecionado, quantos gols no total serão marcados pelo time da casa.

Alcance de gols do time visitante: Preveja em um intervalo selecionado,

quantos gols no total serão marcados pelo time visitante.

Mercados do primeiro tempo

1º tempo - 1x2: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo.

Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).

1º tempo - qual equipe ganha o resto: Independentemente do placar real do primeiro tempo, no momento de fazer a aposta o placar do evento será considerado 0-0.

1º tempo - xº gol: Você tem que prever qual Time vai marcar o próximo gol no primeiro tempo. Existem 3 resultados possíveis: 1 (pontuação da equipe da casa), nenhum, 2 (pontuação da equipe visitante).

1º tempo - handicap: Você deve prever o resultado final do primeiro tempo levando em consideração o handicap entre parênteses.

1º tempo - total: Você tem que prever se o número total de gols marcados durante o primeiro tempo será acima ou abaixo da linha indicada.

Outros Mercados

Prorrogação - 1x2: Você tem que prever o resultado da prorrogação. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).

Prorrogação - qual equipe ganha o resto: Independentemente do placar real da prorrogação, no momento de fazer a aposta o placar do evento será

considerado 0-0.

Prorrogação - xº gol: Você tem que prever qual Equipe marcará o próximo gol na prorrogação. Existem 3 resultados possíveis: 1 (pontuação da equipe da casa), nenhum, 2 (pontuação da equipe visitante).

Prorrogação - total: Você deve prever se o número total de gols marcados durante a prorrogação será acima ou abaixo da linha indicada.

Pênaltis - vencedor: Você tem que prever o vencedor da disputa de pênaltis.

Cobrança de pênaltis - xº gol: Você tem que prever qual time marcará o xº

gol na disputa de pênaltis.

Golfe

A regra de empate (dead heat) se aplica a mercados onde uma seleção de empate não é explicitamente oferecida, como mercados de 2 bolas e 3 bolas. Um dead heat é definido como um evento em que há dois ou mais contratos vencedores conjuntos. As regras do dead heat estabelecem que a aposta deve ser dividida pelo número de competidores envolvidos no dead heat e depois liquidada com as probabilidades normais. Com a regra do empate, os ganhos potenciais são recalculados com base no número de competidores com o mesmo desempenho.

Considera-se que um jogador jogou assim que deu a tacada. No caso de um jogador desistir depois de ter dado a tacada, as apostas serão perdidas em apostas diretas, de grupo, partida ou 18 buracos.

Quando um torneio for reduzido do número programado de buracos por qualquer motivo (ou seja, condições climáticas adversas), as apostas definitivas feitas antes da rodada final completada serão pagas ao jogador premiado com o troféu se 36 buracos do torneio tiverem sido concluídos. Se menos de 36 buracos foram concluídos ou apostas definitivas foram feitas após a rodada final concluída, as apostas serão anuladas.

Outrights/Antepost:

apostas em qualquer jogador que participe de um torneio de qualificação, mas não se qualifique para o torneio principal,

serão classificadas como perdedoras.

Os Torneios de Skins estarão sujeitos às regras do Dead-Heat caso os jogadores ganhem quantias iguais de prêmios em dinheiro no final da competição especificada. Se forem jogados buracos adicionais para declarar um único vencedor, isso será usado para fins de liquidação.

Mercados de golfe:

Vencedor do Torneio: Você deve prever o vencedor do torneio.

Vencedor do grupo: Você tem que prever qual dos jogadores nomeados incluídos na aposta irá alcançar a melhor posição final no torneio.

Pódio:

Você deve prever se o jogador selecionado terminará entre os 3 primeiros do torneio, incluindo empates.

Top 6: Você deve prever se o jogador selecionado terminará entre os 6 primeiros no torneio, incluindo empates.

Top 10: Você deve prever se o jogador selecionado terminará entre os 10 primeiros do torneio, incluindo empates.

Top 20: Você deve prever se o jogador selecionado terminará entre os 20 primeiros do torneio, incluindo empates.

Vencedor da melhor nacionalidade: Você deve prever qual dos jogadores nomeados, da nacionalidade selecionada, incluídos na aposta,

alcançará a melhor posição final no torneio.

Top Continental: Você deve prever qual dos jogadores nomeados, do continente selecionado, incluídos na aposta, alcançará a melhor posição final no torneio.

Margem Vencedora: Com base no número de tacadas entre o jogador vencedor e o(s) indivíduo(s) que terminarem em segundo (inclui um preço para o torneio ir para o play-off). No caso de condições meteorológicas adversas que afetem o torneio, a liquidação será válida desde que sejam jogados um mínimo de 36 buracos de um torneio.

Haverá

um Playoff? Você deve prever se haverá um playoff (buraco extra) ou não no circuito mencionado.

Haverá

um buraco em um? Refere-se a um buraco em um (um jogador está

alcançando um buraco com um acerto) sendo registrado nas rodadas designadas de um torneio específico. No caso de condições meteorológicas adversas que afetem o torneio, as apostas serão válidas desde que sejam jogados um mínimo de 36 buracos de um torneio. No caso de um buraco em um ser registrado, mas 36 buracos não serem jogados, a opção 'sim' - 'fazer um buraco em um' - será

considerada a vencedora.

Melhor jogador canhoto: Você deve prever qual dos jogadores canhotos nomeados incluídos na aposta alcançará a melhor posição final no torneio.

Top Ex-Vencedor: Você tem que prever quais dos jogadores nomeados que ganharam o título mencionado no passado, incluídos na aposta,

alcançarão a melhor posição final no torneio.

Jogador para fazer o corte: Para Fazer/Perder Corte - Um corte de torneio deve ser aplicado para que as apostas sejam válidas. No caso de um Torneio em que exista um sistema de corte múltiplo, a liquidação será definida por um jogador que jogue ou não jogue na próxima rodada após o 1º corte oficial.

Líder da 1ª rodada: Você deve prever qual dos jogadores nomeados incluídos na aposta alcançará a melhor posição final na 1ª

rodada.

Rodada Top X (5,10,20): Você deve prever se os jogadores nomeados incluídos na aposta alcançarão a posição X na 1ª rodada.

Apostas futuras incluindo 'Field': Non-Runner - nenhuma aposta além de 'The Field'. O preço do 'The Field' inclui todos os jogadores não cotados neste mercado. As apostas são aceitas apenas para ganhar.

Aplicam-se as regras de apostas definitivas acima.

Apostas sem jogador(es) nomeado(s): As regras Dead-Heat aplicam-se a apostas vencedoras, a menos que o(s) jogador(es) excluído(s) não ganhem o torneio. As regras do Dead-Heat também se aplicam à parte do lugar das apostas Each-Way.

Apostas em grupo: O vencedor será o jogador que obtiver a melhor colocação no final do torneio. Qualquer jogador que perder o corte será

considerado um perdedor. Se todos os jogadores perderem o corte, a pontuação mais baixa após o corte determinará a liquidação.

Não-corredor - não serão aplicadas deduções de apostas de acordo com a Regra 4(c) de Tattersalls. As regras do Dead-Heat se aplicam,

exceto quando o vencedor é determinado por um play-off.

Se um torneio for afetado por condições climáticas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor do torneio considerado e um mínimo de 36 buracos sejam concluídos. O vencedor será o jogador na liderança no final da última rodada completada.

Posição final de um jogador nomeado: Em caso de empate na posição final, a posição empatada contará. Por exemplo, um empate com 5 outros jogadores pelo 8º lugar contará como uma posição final de 8º.

Apostas em partidas de 54, 72 e 90 buracos: Se um torneio for afetado por condições meteorológicas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor do torneio considerado e um mínimo de 36 buracos sejam concluídos. O vencedor será o jogador na liderança no final da última rodada completada.

Se um jogador perder o corte, o outro jogador será considerado o vencedor. Se ambos os jogadores perderem o corte, a pontuação mais baixa após o corte determinará a liquidação.

Se um jogador for desqualificado ou desistir após o início, antes da conclusão de duas rodadas ou após ambos os jogadores terem feito o corte, o outro jogador é considerado o vencedor.

Se um jogador for desqualificado durante a 3ª ou 4ª rodada, quando o outro jogador na aposta da partida já tiver perdido o corte, o jogador desqualificado será considerado o vencedor.

Será

oferecido um preço pelo empate e, em caso de empate, as apostas na vitória de qualquer um dos jogadores serão perdidas.

Partidas do torneio: Como acima, mas as apostas são anuladas em caso de empate.

Seis atiradores: Aplicam-se as regras do Dead-Heat. A regra 4 pode ser aplicada no caso de um não-corredor. Os jogadores que começarem,

mas não completarem sua rodada serão considerados perdedores.

Cinco atiradores: Como acima, mas com cinco jogadores agrupados.

Apostas em 18 buracos: O vencedor será o jogador com a pontuação mais baixa em 18 buracos. Os jogadores estão emparelhados, eles podem ou não estar jogando juntos.

18 buracos - Apostas em duas e três bolas: As apostas são válidas quando os jogadores terminarem o primeiro buraco. Se uma rodada for abandonada, as apostas nessa rodada serão anuladas.

As apostas em 2 ou 3 bolas serão válidas independentemente de os pares/grupos reais serem diferentes. Para torneios usando o sistema de pontuação Stableford, o maior pontuador durante a rodada é

considerado o vencedor. Não-competidores- apostas de 2 e 3 bolas anuladas. Nas apostas de 2 bolas em que não é oferecido um preço para o empate, as apostas serão anuladas em caso de empate. Se um preço for oferecido para um empate, isso regerá a liquidação. Nas apostas de 3 bolas, aplicam-se as regras do Dead-Heat.

Para todas as outras apostas envolvendo grupos de mais de 3 jogadores juntos em 18 buracos (por exemplo, 7 bolas, 9 bolas, etc.) aplicam-se as regras de Dead-Heat. Não-corredor sem aposta. Serão aplicadas deduções de acordo com a Regra 4(c) de Tattersalls.

Fourballs:

As apostas são válidas assim que ambos os pares derem a tacada no primeiro buraco.

Apostas de handicap: Deduzir o handicap do total final para determinar o vencedor. O torneio deve ser concluído, caso contrário as apostas serão anuladas. Qualquer jogador que perder o corte será

considerado um perdedor. Qualquer não-corredor, Regra 4 e termos de colocação SP serão aplicados. Aplicam-se as regras de empate.

Confrontos míticos: O vencedor será o jogador com a pontuação mais baixa em 18 buracos. Se as pontuações estiverem empatadas após 18 buracos,

as apostas serão anuladas.

Jogador para atirar na rodada mais baixa: Aplicam-se as regras do Dead-Heat.

Pontuação individual da rodada do jogador: A linha pode ser ajustada Ao Vivo.

Todas as apostas serão anuladas se o jogador não completar a rodada.

Handicap do próximo buraco - 3 bolas: As regras de Dead-Heat aplicam-se quando aplicáveis. Todas as apostas serão anuladas se todos os 3 jogadores não derem a tacada inicial no buraco indicado. A liquidação das apostas é determinada quando os jogadores saem do green.

Vencedor do próximo buraco - 2 bolas: Todas as apostas serão anuladas se ambos os jogadores não derem a tacada inicial no buraco indicado. A liquidação das apostas é determinada quando os jogadores saem do green.

Total do próximo buraco: As apostas são determinadas com base na pontuação combinada dos jogadores nomeados no buraco indicado.

Todas as apostas serão anuladas se todos os jogadores não completarem o buraco indicado. A liquidação das apostas é

determinada quando os jogadores saem do green.

Pontuação do jogador selecionado no buraco seguinte: Todas as apostas serão anuladas se o jogador não completar o buraco indicado. A liquidação das apostas é determinada quando o jogador sai do green.

Líder de final de rodada: Você deve prever quem liderará no final da rodada mencionada. Aplicam-se as regras do Dead-Heat.

Mercados de partidas: Se uma partida não começar (por exemplo, jogador lesionado ou desqualificado antes do início de uma partida), todas as apostas nessa partida serão anuladas.

As apostas em mercados que podem ser liquidadas usando o torneio oficial e os resultados das partidas (incluindo a pontuação correta da partida final e apostas em partidas individuais) serão liquidadas usando esses resultados. Isso inclui quando uma partida termina cedo,

seja por acordo dos jogadores ou por lesão.

Todos os outros mercados onde uma partida termina antes da conclusão de 18 buracos (por exemplo, por acordo), como pontuação da partida, serão resolvidos como se os buracos incompletos restantes fossem empates.

Por exemplo, um jogador com 2 pontos no buraco 13 quando a partida terminar será considerado como tendo vencido 2 e 1 (no buraco 17).

Apostas de buraco único não concluídas serão anuladas.

Greensomes:

Apostas liquidadas no resultado oficial do tour.

Foursomes:

As apostas são válidas assim que ambos os pares derem a tacada no primeiro buraco.

Apostas em partidas de 36 buracos: A liquidação será no jogador que alcançar a melhor colocação no final de 36 buracos. Se o número de rodadas jogadas for reduzido, por exemplo, em caso de mau tempo,

as apostas serão liquidadas desde que um jogador tenha ganho o troféu (as apostas serão válidas enquanto houver um vencedor declarado e um mínimo de 18 buracos concluídos).

Se um jogador for desqualificado ou desistir após começar antes da conclusão de duas rodadas, o outro jogador será considerado o vencedor.

Será

oferecido um preço pelo empate e, em caso de empate, as apostas na vitória de qualquer um dos jogadores serão perdidas.

Ryder Cup/Solheim Cup/Walker Cup/Warburg Cup/Presidents Cup e quaisquer outros 'jogos internacionais'. Todos os mercados, incluindo Outright,

empate anula aposta, Handicap, placar máximo de pontos, mercados de pontuação correta, serão liquidados em resultado salvo indicação em contrário. Na Presidents Cup, 'To Lift Trophy' (sem a opção Tie), aplicam-se as regras de empate.

Partidas simples: Se uma partida individual terminar empatada, as apostas serão anuladas.

Mercados de pontuação correta: Todas as partidas programadas devem ser completadas na íntegra para que as apostas sejam válidas,

independentemente se as correspondências são transportadas.

Mercados líderes (dia): A liquidação será baseada na pontuação após o número programado de partidas, independentemente de as partidas serem transitadas.

Mercados líderes (formato do dia): A liquidação será baseada na pontuação após o número programado de partidas no formato especificado,

independentemente de as partidas serem transitadas.

Maior número de partidas de pontos: Os mercados serão liquidados em todo o torneio. Se um confronto individual terminar empatado, as apostas serão anuladas. As apostas serão válidas assim que o jogador começar a jogar.

Pontuação vencedora: A liquidação será após a conclusão de 72 buracos (ou 90 para torneios quando aplicável), caso contrário as apostas serão anuladas.

Ganhar/Não Ganhar um Major: Os 4 majors são US Open, US Masters, USPGA e British Open. Vitória Aprimorada - Refere-se a apostas definitivas em torneios.

Partidas para o buraco 18: O número programado de partidas deve começar para que as apostas tenham efeito. O número de partidas em que ambas as equipes dão a primeira tacada no buraco 18 será usado para fins de liquidação.

Pontuação da equipe que marca o 1º ponto completo: Para fins de liquidação,

o vencedor será o primeiro time a vencer uma partida programada e,

como resultado, adquirir um ponto completo. No caso de todas as partidas programadas terminarem em empate, as apostas serão anuladas.

Hóquei no Gelo / Hóquei no Campo

O resultado de uma aposta em um evento de hóquei no gelo/hóquei em campo é baseado apenas nos tempos regulares. Salvo indicação em contrário, as prorrogações e os pênaltis não afetarão o resultado da aposta.

Principais Mercados

*Alguns dos mercados listados abaixo podem aparecer em E-Ice Hockey (as mesmas regras se aplicam).

Money Line (incl.OT e penalidades):

Você deve prever o resultado da partida, incluindo qualquer período de prorrogação e penalidades.

1X2:

Prevê se o vencedor do jogo será a equipe da casa - equipe visitante ou se em vez disso o resultado final será um empate, as apostas são aceites apenas no tempo regulamentar, excluindo prolongamentos e o resultado dos pontapés de grande penalidade da série.

Handicap (incl.OT e penalidades) (2-Way):

Você tem que prever o vencedor de toda a partida inteira adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida, incluindo qualquer período de prorrogação e penalidades (contagem de pênaltis como '1').

Total (incl.OT e pênaltis):

Você tem que prever se o número total de gols marcados durante a partida será acima ou abaixo do spread indicado, incluindo qualquer período de prorrogação e pênaltis (os pênaltis contam como '1').

Ambas as equipes marcarão (GG/NG):

Prevê se ambas as equipes marcarão ao final da partida.

Ímpar/par (incluindo prorrogação e penalidades):

Você deve prever se o resultado da partida é um número par ou ímpar, se o resultado da partida for "0:0", as apostas são contadas como "par", incluindo possíveis tempo extra e penalidades (o resultado das penalidades conta como '1').

Primeiro Gol:

Você tem que prever qual time vai marcar o primeiro gol do regulamento.

Último Gol:

Você tem que prever qual time vai marcar o último gol do regulamento.

Dupla chance:

1X:

Se o resultado for uma vitória em casa ou um empate

2X:

Se o resultado for uma vitória fora ou um empate

1.2:

Se o resultado for uma vitória em casa ou uma vitória fora

Total (mais/menos):

Prevê se a pontuação ao final do tempo regulamentar será mais ou menos de acordo com o número escolhido no mercado.

Handicap (2-Way):

Você tem que prever o vencedor do tempo regulamentar de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

Empate anula aposta:

este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, o dinheiro apostado será devolvido. Por exemplo, se uma pontuação final resultar em empate, a aposta será considerada nula.

Total da equipe da casa / equipe visitante:

Você deve prever se o número total de gols marcados pela equipe da casa ou da equipe visitante durante a partida será superior ou inferior ao spread indicado.

Margem Vencedora:

Mercado de apostas que prevê a diferença que uma equipe terá em relação ao adversário ao final da partida.

Pontuação Correta:

Prever a pontuação final do evento ao final do tempo regulamentar.

Haverá

prorrogação:

Você deve prever se haverá prorrogação na partida ou não.

Handicap (3-Way):

Você tem que prever o vencedor do tempo regulamentar de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

Período de maior pontuação:

Preveja qual dos períodos terá o maior número de gols.

Período de maior pontuação da casa:

Preveja qual dos períodos a equipe da casa terá o maior número de gols.

Período de maior pontuação fora:

Preveja em qual dos períodos a equipe visitante terá o maior número de gols.

Ímpar/Par:

Prever se o número de gols ao final do evento representará um número par ou ímpar.

Apostas mais/menos, incluindo as 3 opções (mais/menos/empate… gols), são sugeridas para o tempo regulamentar apenas em todos os jogos de hóquei, independentemente do campeonato.

Se,

como resultado do jogo, o número total de gols marcados for igual ao total da aposta e apenas duas opções forem fornecidas (maior ou menor, sem a opção de "empate … gols"), o dinheiro apostado será reembolsado.

Quem vai ganhar o resto da partida - Quem vai ganhar o resto do primeiro tempo (inclui apostas ao vivo):

Este é um mercado ao vivo, você aposta em quem vai ganhar o resto da partida, (ao selecionar o mercado, o evento terá uma pontuação de 0-0 independente da pontuação real no momento da aposta).

Quem vai ganhar o resto da partida incluindo prorrogação e pênaltis (Inclui aposta ao vivo):

Esse é um mercado ao vivo, você aposta em quem vencerá o restante da partida, (ao selecionar o mercado, o evento terá uma pontuação de 0-0 independente da pontuação real no momento da aposta). A prorrogação e a disputa de pênaltis estão incluídas na aposta.

Mercado 1X2 e Total:

Este mercado de apostas combina dois mercados de apostas principais onde você deve prever quem vencerá a partida e quantos gols totais (mais/menos) serão marcados na partida.

Casa sem aposta:

Você deve prever se o time visitante vencerá a partida ou se a partida terminará empatada. Se o time da casa vencer a partida, a aposta será considerada nula.

Fora sem aposta:

Você deve prever se o time da casa vencerá a partida ou se a partida terminará empatada. Se o time visitante vencer a partida, a aposta será considerada nula.

Gols exatos:

Você deve prever o número exato de gols que serão marcados durante o tempo regulamentar de toda a partida.

Gols exatos da casa:

Você deve prever o número exato de gols que serão marcados pela equipe da casa durante o tempo regulamentar de toda a partida.

Gols exatos fora:

Você deve prever o número exato de gols que serão marcados pelo time visitante durante o tempo regulamentar de toda a partida.

Qual time marcará:

Você deve prever qual time irá marcar durante a partida. 4 são os resultados possíveis: Apenas equipe 1, Apenas equipe 2, Ambas as equipes, Nenhuma.

Folha limpa em casa:

Folha limpa é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu nenhum gol. Você tem que prever se o time da casa não sofrerá gols durante toda a partida.

Folha limpa fora de casa:

Folha limpa é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu nenhum gol. Você tem que prever se o time visitante não sofrerá gols durante toda a partida.

1x2 & ambas as equipes marcam:

Você tem que prever o resultado da partida e se ambas as equipes marcarão ou não apenas no 1º tempo.

Tempo extra - 1x2:

Você tem que prever o resultado 1X2 apenas do período de tempo extra.

Tempo extra - chance dupla:

Você tem que prever o resultado para chance dupla apenas do período de tempo extra:

1X:

Se o resultado for uma vitória em casa ou um empate

2X:

Se o resultado for uma vitória fora ou um empate

1.2:

Se o resultado for uma vitória em casa ou uma vitória fora

Prorrogação - xº gol:

Você deve prever qual Time durante o período de prorrogação marcará o próximo gol. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o resultado da equipe da casa), X (o empate da equipe), 2 (o resultado da equipe visitante).

Prorrogação - total:

Você deve prever se o número total de gols marcados apenas durante a prorrogação será superior ou inferior ao spread indicado.

Prorrogação - empate anula aposta:

este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora, o que significa que, se o período de prolongamento terminar empatado,

a aposta a dinheiro será ser reembolsado. Por exemplo, se uma pontuação final resultar em empate, a aposta será considerada nula.

Prorrogação - competidor1 devolve aposta:

Você deve prever se o time da casa vencerá a prorrogação ou se a partida terminará empatada. Se o time da casa vencer a partida, a aposta será considerada nula.

Prorrogação - competidor2 devolve aposta:

Você tem que prever se o time visitante vencerá a prorrogação ou se a partida terminará empatada. Se o time da casa vencer a partida,

a aposta será considerada nula.

Cobrança de pênaltis - vencedor:

Você tem que prever qual time vencerá a disputa de pênaltis (1-2).

Cobrança de pênaltis - xº gol:

Você deve prever qual time marcará o gol "x" durante a cobrança de pênaltis. 3 Resultados possíveis: 1, X, 2.

x gol & 1x2:

Vocês têm que prever juntos se o resultado final da partida será

1, X ou 2 e qual equipe fará o gol x da partida.

x período 1x2 e 1x2:

Você tem que prever juntos se o resultado final do período selecionado e o resultado final da partida. Os resultados possíveis são:

Equipe da casa e equipe da casa

sorteio e time da casa

Time visitante e time da casa

Seleção da casa e sorteio

Empate & empate

Equipe visitante e empate

Time da casa e time visitante

Empate e equipe visitante

Equipe visitante e equipe visitante

Casa para vencer todos os períodos:

Você deve prever se a equipe da casa vencerá todos os períodos durante a partida.

Fora para vencer todos os períodos:

Você deve prever se o time visitante vencerá todos os períodos durante a partida.

Casa para vencer em qualquer período:

Você deve prever se a equipe da casa vencerá em qualquer período durante a partida.

Fora para vencer qualquer período:

Você deve prever se o time visitante vencerá qualquer período durante a partida.

Casa para marcar em todos os períodos:

Você deve prever se a equipe da casa marcará em todos os períodos durante a partida.

Fora de casa para marcar em todos os períodos:

Você tem que prever se a equipe visitante vai marcar em todos os períodos durante a partida.

Todos os períodos acima de x.5:

Você deve prever se todos os períodos terminarão acima de x.5 (0.5,1.5,2.5..) durante a partida.

Todos os períodos abaixo de x.5:

Você deve prever se todos os períodos terminarão abaixo de x.5 (0.5,1.5,2.5..) durante a partida.

Tipo de gol:

Você tem que prever o tipo de gol do gol x: 6 são os resultados possíveis:

Mesma força

Jogo de poder

De mão curta

Pênalti

Rede vazia

Nenhuma meta

Tipo de gol em casa x:

Tem de prever o tipo de gol x.

Fora xº tipo de gol:

Tem de prever o tipo de gol x.

A partida vai para a disputa de pênaltis:

Você precisa prever se a partida irá para a disputa de pênaltis

Ambas as equipes marcarão duas vezes (excluindo tempo extra e pênaltis):

Você deve prever se ambas as equipes marcarão duas vezes na partida (excluindo o tempo regulamentar e os pênaltis).

Total de minutos de pênalti (acima/abaixo):

Você deve prever se o total de minutos de pênalti será superior ou inferior à linha determinada.

Mercados do Período

1º-2º-3º

Período: Os mercados de apostas de período permitem ao jogador apostar no resultado final de cada um dos períodos.

Período 1X2: Prever se o vencedor no período mencionado será o time da casa, time visitante ou se o resultado final será um empate. As apostas são aceitas apenas no tempo regulamentar, excluindo tempo extra e o resultado da penalidade da série chutes.

Período empate sem aposta: este mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora no referido período, o que significa que, se o jogo terminar empatado, o dinheiro apostado será reembolsado. Por exemplo, se uma pontuação final resultar em empate, a aposta será

considerada nula.

Período Dupla Chance:

1X:

Se o resultado for uma vitória em casa ou um empate no período mencionado.

2X:

Se o resultado for uma vitória fora ou um empate no período mencionado.

1.2:

Se o resultado for uma vitória em casa ou uma vitória fora no período mencionado.

Handicap do Período (2 vias): Você deve prever o vencedor do período mencionado adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do período.

Total do Período: Você deve prever se o número total de gols marcados durante o período mencionado será superior ou inferior ao spread indicado.

Primeiro Gol do Período: Você tem que prever qual time vai marcar o primeiro gol do período mencionado.

Período Última Equipe a Marcar: Você deve prever qual equipe irá marcar o último gol do período mencionado.

Período Ambas as equipes marcam: Prevê se ambas as equipes pontuarão ou não no período mencionado.

Período - competidor1 total: Você deve prever se o número total de gols marcados pela equipe da casa durante o período mencionado será

superior ou inferior ao spread indicado.

Período - total competidor2: Você deve prever se o número total de gols marcados pela equipe visitante durante o período mencionado será

superior ou inferior ao spread indicado.

Período - gols exatos: Você deve prever o número exato de gols que serão marcados no período mencionado.

Período - gols exatos do competidor1: Você deve prever o número exato de gols que serão marcados pela equipe da casa durante o período mencionado.

Período - gols exatos do competidor2: Você deve prever o número exato de gols que serão marcados pela equipe visitante durante o período mencionado.

Período - qual time pontuar: Você deve prever qual time irá pontuar durante o período mencionado. 4 são os resultados possíveis: Apenas equipe 1, Apenas equipe 2, Ambas as equipes, Nenhuma.

Período - folha limpa competidor1: Folha limpa é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu nenhum gol. Você tem que prever se o time da casa não sofrerá gols durante o período mencionado.

Período - folha limpa competidor2: Folha limpa é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu nenhum gol. Você tem que prever se a equipe visitante manterá uma folha limpa durante o período mencionado.

Período - pontuação correta: Preveja a pontuação final no final do período mencionado.

Período - qual time ganha o resto: Este é um mercado ao vivo, você aposta em quem vai ganhar o resto do período mencionado, (ao selecionar o mercado, o evento terá uma pontuação de 0-0 independente da pontuação real no momento da aposta).

Período - par/ímpar: Prever se o número de gols ao final do período mencionado representará um número par ou ímpar.

período - qualquer uma das equipes marcará: você deve prever se uma das equipes marcará no Xº período.

Especiais de Jogador

Objetivos do jogador (no mínimo): Consiste em prever pelo menos quantos gols o jogador específico fará, apenas em tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Assistências do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas assistências o jogador específico fará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Tiros à gol do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos chutes à baliza o jogador específico fará, apenas o tempo padrão a menos que o mercado especifique (Inc OT). Chutes que não estão no gol não contam.

Defesas do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas defesas o jogador específico fará, apenas em tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Pontos do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos pontos (gols e assistências combinados) o jogador específico fará, apenas o tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

Finalizações do jogador a gol (mais/menos): Consiste em prever a quantidade de chutes a gol que o jogador específico fará, apenas o tempo padrão,

a menos que o mercado especifique (Inc OT). Chutes que não estão no gol não contam.

Defesas do jogador (mais/menos): Consiste em prever a quantidade de defesas que o jogador específico fará, apenas em tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).

10 minutos - total de (de) a (até):

Você deve prever o número total de gols marcados dentro de um segmento específico de 10 minutos do jogo.

5 minutos - total de (de) a (até):

Você deve prever o número total de gols marcados dentro de um segmento específico de 5 minutos do jogo.

Gols em Powerplay:

Você deve prever o número total de gols marcados durante os power plays na partida.

Gol em gol vazio:

Você deve prever se uma equipe marcará um gol quando a equipe adversária remover seu goleiro em favor de um jogador extra, tipicamente nos minutos finais da partida.

Gol em desvantagem numérica: Você deve prever se uma equipe marcará um gol enquanto está em desvantagem numérica, geralmente devido a um de seus jogadores estar na caixa de penalidades.

Faceoffs:

Você deve prever se o número de faceoffs registrados durante a partida será superior ou inferior a uma linha definida.

Faceoffs do time da casa: Você deve prever se o número de faceoffs ganhos pelo time da casa durante a partida será superior ou inferior a uma linha definida.

Faceoffs do time visitante: Você deve prever se o número de faceoffs ganhos pelo time visitante durante a partida será superior ou inferior a uma linha definida.

Faceoffs 1X2: Você deve prever qual equipe ganhará o maior número de faceoffs durante uma partida.

Pênaltis de 2 minutos: Você deve prever se o número total de pênaltis de 2 minutos registrados durante a partida será superior ou inferior a uma linha definida.

Pênaltis de 2 minutos do time da casa: Você deve prever se o número total de pênaltis de 2 minutos registrados pelo time da casa durante a partida será superior ou inferior a uma linha definida.

Pênaltis de 2 minutos do time visitante: Você deve prever se o número total de pênaltis de 2 minutos registrados pelo time visitante durante a partida estará acima ou abaixo de uma linha definida.

Pênaltis de 2 minutos 1X2: Você deve prever qual equipe registrará o maior número de pênaltis de 2 minutos durante a partida.

Um pênalti de cinco minutos será dado durante a partida: Você deve prever se pelo menos um pênalti de cinco minutos será dado durante a partida.

Gols no Powerplay do time da casa: Você deve prever se o número de gols marcados pelo time da casa durante a partida será superior ou inferior a uma linha definida.

Gols no Powerplay do time visitante: Você deve prever se o número de gols de power play marcados pelo time visitante durante a partida será superior ou inferior a uma linha definida.

Gols no Powerplay 1X2: Você deve prever qual equipe marcará mais gols no Powerplay durante a partida.

Ambas as equipes marcarão gols em todos os períodos: Você deve prever se ambas as equipes marcarão pelo menos um gol em cada período da partida.

Equipe que vencerá a maioria dos períodos: Você deve prever qual equipe vencerá o maior número de períodos.

Vitória do time da casa com um gol limpo: Você tem que prever se o time da casa vai ganhar sem sofrer gols durante a partida.

Vitória do time visitante com um gol limpo: Você deve prever se o time visitante vencerá sem sofrer gols durante a partida.

Faceoffs ganhos O/U: Você deve prever se o número de faceoffs ganhos por um jogador durante a partida será superior ou inferior a uma linha definida.

Hits O/U: Você deve prever se o número total de hits (verificações corporais para obter o controle do disco) feitos por um jogador durante a partida será maior ou menor que o número especificado.

Hóquei no Gelo/Hóquei em Campo Outrights

Vencedor:

Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Vencedor da divisão/conferência: Você deve prever o vencedor de determinada divisão ou conferência de acordo com o ranking oficial da competição.

Pontos da Temporada Regular - Equipe: Você deve prever quantos pontos (mais/menos) a equipe mencionada irá acumular de acordo com o ranking oficial da competição.

Eles vão para os playoffs? - Equipe: Você tem que prever se a equipe mencionada chegará ao playoff do torneio em questão de acordo com o ranking oficial da competição.

Top4,

Top6, Top8, Top10: Você deve prever se a equipe selecionada terminará na posição superior respectiva quando a competição terminar.

Draft X° Pick: Você tem que prever quem será o X° pick no draft mencionado.

Posição do Draft - Jogador: Você deve prever qual posição o jogador mencionado ficará no draft mencionado.

H2H - Pontuação Correta da Série: Você tem que prever o resultado final da série de partidas entre as 2 equipes indicadas. Para efeitos de divulgação serão considerados válidos apenas os sites oficiais de cada competição. (A saber: H2H significa head to head,

o que pode ser traduzido como "cabeça a cabeça", o que indica comparação o entre dois adversários)

H2H - Quando terminará a série?: Você deve prever quantos jogos terminará a série de partidas entre as 2 equipes indicadas. Para efeitos de divulgação serão considerados válidos apenas os sites oficiais de cada competição. (A saber: H2H significa head to head,

o que pode ser traduzido como "cabeça a cabeça", o que indica comparação entre dois adversários)

H2H - Vencedor: Você deve prever qual das duas equipes indicadas se qualificará na fase de qualificação ou no play-off. (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como "cabeça a cabeça", o que indica comparação entre dois adversários).

Marcador a qualquer momento/Xº (AO VIVO): as apostas aplicam-se apenas ao tempo regulamentar. Todos os jogadores oferecidos são considerados como elegíveis. Se um jogador não listado marcar um gol, todas as apostas nos jogadores listados serão válidas. Para efeitos de liquidação, apenas os gols e assistências marcados durante o tempo regulamentar são considerados. Observe que se o placar após o tempo regulamentar for 0-0, todas as apostas serão consideradas perdidas.

Todas as apostas em jogadores listados, mas que deixaram o jogo antes do final da partida (como lesões ou expulsões) serão válidas.

Jogador para marcar um gol (AO VIVO): as apostas aplicam-se apenas ao tempo regulamentar. Todos os jogadores oferecidos são considerados como elegíveis. Se um jogador não listado marcar um gol, todas as apostas nos jogadores listados serão válidas. Para efeitos de liquidação, apenas os gols e assistências marcados durante o tempo regulamentar são considerados. Observe que se o placar após o tempo regulamentar for 0-0, todas as apostas serão consideradas perdidas.

Todas as apostas em jogadores listados, mas que deixaram o jogo antes do final da partida (como lesões ou expulsões) serão válidas.

Mercados H2H do Jogador:

Para os seguintes mercados especiais de jogadores, as apostas aplicam-se ao tempo regulamentar mais prorrogação (se houver),

salvo indicação em contrário. Potencial disputa de pênaltis não contará para liquidação:

*Se um jogador não participar da partida, todas as apostas serão consideradas anuladas.*

Pontos do jogador (acima/abaixo):

Consiste em prever a quantidade de pontos (gols e assistências combinados) que um jogador específico fará, apenas no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (incluindo tempo extra).

Gols do jogador (acima/abaixo):

Consiste em prever a quantidade de gols que um jogador específico fará, apenas no tempo regulamentar,

a menos que o mercado especifique (incluindo tempo extra).

Assistências do jogador (acima/abaixo):

Consiste em prever a quantidade de assistências que um jogador específico fará, apenas no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (incluindo tempo extra).

Pontos de powerplay do jogador: Consiste em prever a quantidade de pontos conquistados por um jogador durante a vantagem numérica (powerplay),

apenas no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (incluindo tempo extra).

Plus/Minus do jogador: Consiste em prever os pontos ganhos por um jogador na avaliação plus/minus. Considerando que um "plus" é dado ao jogador que está no gelo quando sua equipe marca um gol em igualdade numérica ou com um jogador a menos, enquanto um "minus"

é dado aos jogadores que estão no gelo quando os adversários marcam nessas situações. Apenas no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (incluindo tempo extra).

Shootout do jogador: Consiste em prever se um goleiro registrará um shootout ou não. Um shootout (SO) é creditado a um goleiro que impede com sucesso que a outra equipe marque durante toda a partida. Em jogos da temporada regular, se o placar terminar 0-0 e a partida for para a disputa de pênaltis, ambos os goleiros recebem o shootout. Apenas no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (incluindo tempo extra).

Chutes bloqueados do jogador: Consiste em prever a quantidade de chutes bloqueados registrados por um defensor. Um chute que é desviado ou bloqueado por um oponente não conta como chute a gol; é registrado como um chute bloqueado. O jogador que bloqueia o chute é creditado com um “chute bloqueado”. Apenas no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (incluindo tempo extra).

Primeiro gol do jogador:

Você deve prever qual jogador marcará o primeiro gol durante a partida. Apenas no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (incluindo tempo extra).

Último gol do jogador:

Você deve prever qual jogador marcará o último gol durante a partida. Apenas no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (incluindo tempo extra).

·       Marcador a qualquer momento/Xº (AO VIVO)

·       Jogador para marcar um gol (AO VIVO)

·       Total de assistências do jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO)

·       Total de Gols do Jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO)

·       Total de defesas do jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO)

·       Total de Pontos do jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO)

·       Total de tiros do Jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO)

·       Total de tiros a gol do jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO)

Hurling

Mercado Principal

1X2:

Você tem que prever o resultado de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).

Outrights

Vencedor:

Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Handebol

Todas as apostas de handebol serão feitas com base em 60 minutos de jogo,

a menos que especificado de outra forma. As tempo extra não contam, nem afetam o resultado do segundo tempo e não serão levadas em consideração para a contagem das apostas do segundo tempo. Se os 60 minutos de jogo não forem concluídos por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas e a aposta será

reembolsada.

A partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas (a menos que o mercado já tenha sido liquidado). Todos os mercados ao vivo não incluem tempo extra, mercados como: 1x2,

Handicap, Ímpar/Par, Margem de Vitória de Handebol, Chance Dupla,

exceto para mercados de apostas como: Qualificar/Ganhar a copa/Vencer após a prorrogação etc.

Principais Mercados

Mercado 1X2:

Preveja o resultado da partida. As apostas são aceitas apenas para o tempo normal, excluindo tempo extra.

Total:

Você aposta se haverá mais ou menos gols do que a linha dada,

durante o tempo regulamentar de uma partida.

Handicap:

Você deve prever o vencedor no tempo regulamentar de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

Chance Dupla:

Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo o time da casa vence ou empata), X2 (no final do jogo o time visitante vence ou empata), 12 (no final do jogo o time da casa vence ou o time visitante vence).

Empate anula aposta:

Preveja o resultado da partida. Se o resultado final for um empate, a aposta será considerada nula.

Ímpar/Par:

Preveja se o número total de gols marcados é um número par ou ímpar, caso contrário, se a pontuação final for 0:0, as apostas serão determinadas como par.

Intervalo/Fim do jogo:

Preveja qual time será o vencedor no primeiro tempo e no final da partida no tempo regulamentar.

Margem Vencedora:

Este mercado de apostas consiste em prever qual equipe vencerá e por quanto de diferença vencerá.

Corrida para X Gols:

Preveja qual time chegará primeiro em X gols.

Handicap (3 vias):

Você deve prever o resultado final da partida levando em consideração o handicap entre parênteses.

Totais da equipe:

Você aposta se haverá mais ou menos gols do que a linha dada para o time da casa ou visitante, durante o tempo regulamentar de uma partida.

Mercados do 1º/2º tempo:

Nesta seção você encontrará os principais mercados de apostas relacionados ao primeiro ou ao segundo tempo da partida.

1X2 & totais:

Preveja quem será o vencedor da partida e quantos gols (mais/menos)

serão marcados na partida.

Metade com pontuação mais alta:

Preveja qual das duas metades terá a pontuação mais alta.

Metade com pontuação mais alta da equipe:

Preveja qual das duas metades terá uma pontuação mais alta em comparação com a outra, mas apenas para a equipe da casa ou da equipe visitante.

Equipe com maior pontuação no tempo:

Preveja qual das duas equipes terá uma pontuação mais alta em um tempo em comparação com a outra equipe.

Faixa de Gols:

Preveja em uma faixa selecionada, quantos gols no total serão marcados por ambas as equipes.

Intervalo de Gols da Equipe:

Preveja em um intervalo selecionado, quantos gols o time da casa ou visitante irá marcar.

gol:

Preveja qual time marcará o xº gol.

Prorrogação - total:

Você tem que prever se o número total de gols marcados durante a Prorrogação será acima ou abaixo da linha indicada.

Prorrogação - handicap:

Você deve prever o resultado final da Prorrogação levando em consideração o handicap entre parênteses.

Mercados do 1º tempo

8.3.1 1º tempo - 1x2:

Preveja o resultado do primeiro tempo.

1º tempo - chance dupla:

Você tem que prever o resultado do primeiro tempo. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final da 1ª parte a equipe da casa ganha ou empata), X2 (no final da 1ª parte a equipe visitante ganha ou empata), 12 (no final da 1ª parte a equipe vitória do time da casa ou vitória do time visitante).

1º tempo - empate anula aposta:

Preveja o resultado do primeiro tempo. Se o resultado final for um empate, a aposta será considerada nula.

1º tempo - handicap x:y:

Você deve prever o resultado final da partida levando em consideração o handicap entre parênteses.

1º tempo - handicap:

Você tem que prever o vencedor do primeiro tempo somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

1º tempo - total:

Em um determinado valor dado no mercado, você aposta se haverá mais ou menos gols durante o 1º tempo da partida.

1º tempo - Total da casa:

Você aposta se haverá mais ou menos gols do que a linha dada para o time da casa, durante o primeiro tempo.

1º tempo - Total visitante:

Você aposta se haverá mais ou menos gols do que a linha dada para o time visitante, durante o primeiro tempo.

8.3.8 1ª parte - ímpar/par:

Preveja se o número total de gols marcados durante a 1ª parte é um número ímpar ou par, caso contrário, se o resultado final for 0:0,

as apostas serão consideradas pares.

1º tempo - 1x2 & total:

Preveja quem será o vencedor do primeiro tempo e quantos gols (mais/menos) serão marcados no primeiro tempo.

1º tempo - Margem de vitórias:

Este mercado de apostas consiste em prever qual time vencerá o 1º

tempo e por quanto de diferença vencerá.

1º tempo - intervalo de gols:

Preveja em um intervalo selecionado, quantos gols no total serão marcados por ambas as equipes durante o 1º tempo.

1º tempo - Faixa de gols da casa:

Preveja em um intervalo selecionado, quantos gols no total serão marcados pela equipe da casa durante o 1º tempo.

1º tempo - Intervalo de gols fora:

Preveja em um intervalo selecionado, quantos gols no total serão marcados pelo time visitante durante o 1º tempo.

Mercados do 2º tempo

2º tempo - 1x2:

Preveja o resultado do segundo tempo.

2º tempo - chance dupla:

Você tem que prever o resultado do segundo tempo. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final da 2ª parte a equipe da casa ganha ou empata), X2 (no final da 2ª parte a equipe visitante ganha ou empata), 12 (no final da 2ª parte ou vitória do time da casa ou vitória do time visitante).

2º tempo - empate anula aposta:

Prever o resultado do segundo tempo. Se o resultado final for um empate, a aposta será considerada nula.

2º tempo - par/ímpar:

Preveja se o número total de gols marcados durante a 2ª parte é um número par ou ímpar, caso contrário, se o resultado final for 0:0,

as apostas serão consideradas pares.

Handebol - Outrights

Vencedor:

Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Especiais do jogador

Mínimo de gols do jogador (incluindo prorrogação): Você deve prever o número de gols que um jogador marcará pelo menos durante a partida,

incluindo a prorrogação.

Gols do jogador (incl. prorrogação): prevê se o número total de gols marcados por um jogador específico durante a partida inclui a prorrogação.

Kabaddi

Principais Mercados

1X2:

Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida. São 3 resultados possíveis: 1 (vitórias do time da casa),

X (times vão empatar), 2 (vitórias do time fora).

Total (Over/Under): Você tem que prever se o número total de pontos marcados durante o tempo regulamentar de toda a partida estará acima ou abaixo da linha indicada.

Dupla chance: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo o time da casa vence ou empata), X2 (no final da partida o time visitante vence ou empata), 12 (no final da partida o time da casa vence ou o time visitante vence).

Draw no bet (DNB): este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar em um empate, a aposta em dinheiro será reembolsada. Por exemplo, se uma pontuação final resultar em um empate, a aposta será liquidada como nula.

Handicap:

Você tem que prever o vencedor do tempo regulamentar de toda a partida adicionando ou subtraindo o handicap indicado para o resultado da partida.

Margem de vitória: Mercado de apostas que prevê a quantidade de diferença que uma equipe terá de seu adversário no final da partida, por exemplo, time da casa por 1-5 pontos.

Intervalo/Tempo integral: Você tem que prever o resultado do 1º tempo da partida junto com o resultado do tempo regular de toda a partida. Os desfechos possíveis são: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2).

Total Equipe da casa: Você tem que prever se o número total de pontos marcados, do Equipe da casa, durante o tempo regulamentar de toda a partida, será acima ou abaixo da linha indicada.

Total Equipe Visitante: Você tem que prever se o número total de pontos marcados, da Equipe Visitante, durante o tempo regulamentar de toda a partida, estará acima ou abaixo da linha indicada.

Metade de maior pontuação: Você tem que prever qual metade terá mais pontos marcados.

Ímpar/Par:

Você tem que prever se o resultado da partida é um número ímpar ou par, se o resultado da partida é "0:0", as apostas são contadas como "pares".

Mercados do Primeiro Tempo

1º Tempo - Sorteio sem Aposta: Você tem que prever o vencedor do 1º

tempo, se a metade terminar como um empate todas as apostas serão anuladas, se a metade estiver incompleta este mercado será anulado.

1º tempo - dupla chance: É preciso prever o resultado do 1º tempo. São 3 resultados possíveis: 1X (no final do 1º Tempo o time da casa vence ou empata), X2 (no final do 1º Tempo o time visitante vence ou empata), 12 (no final do 1º Tempo o time da casa vence ou o time visitante vence).

1º tempo - Handicap: Você tem que prever o vencedor do 1º tempo adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da metade,

se a metade estiver incompleta este mercado será anulado.

1º tempo - Total (Under/Over): Você tem que prever se o número total de pontos marcados durante o 1º semestre será acima ou abaixo da linha dada, se a metade estiver incompleta este mercado será nulo.

1º tempo - Total em casa/fora (Abaixo/Acima): Você tem que prever se o número total de pontos marcados pela equipe nomeada (Casa ou Fora)

durante o 1º tempo será acima ou abaixo da linha dada, se a metade estiver incompleta este mercado será anulado.

1º tempo ímpar/par: Você tem que prever se o número total de pontos marcados no 1º tempo será ímpar ou par, se a metade estiver incompleta este mercado será nulo.

Kings League Brasil

1- Todas as apostas são liquidadas apenas com base no tempo regulamentar (40 minutos) - shootout não incluído, a menos que especificado no mercado.

2- Se a partida for interrompida ou adiada e não for retomada até as 23:59 do dia seguinte, todas as apostas serão anuladas.

3- Gols duplos são normalmente contados para o pagamento das apostas.

Exemplo: O time A está vencendo por 3 a 1 contra o time B. O gol duplo começa e o time B marca, empatando o jogo em 3 a 3 e o jogo é

finalizado, então o empate e 6 gols serão pagos para liquidar as apostas.

4- As apostas de longo prazo serão liquidadas com base nos dados oficiais fornecidos pela Kings League Brasil.

5- Com exceção do mercado Winner, que será liquidado no time que vencer a Grande Final, todos os outros mercados de longo prazo serão liquidados dentro da fase de grupos, sem contar a fase de Play-In e Play-Offs.

Motocicletas

O resultado de uma aposta em um evento de MotoGP, Moto2, Moto3,

Superbike, Speedway é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. As decisões tomadas pela federação oficial (incluindo mas não se limitando à FIM) e que afetem ou alterem o resultado alcançado no campo de corrida não serão levadas em consideração.

Sempre que uma corrida for oficialmente adiada ou suspensa, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas se o evento ocorrer antes da meia-noite do dia seguinte à data originalmente definida para a partida. Se não for retomado ou se não for concluído dentro do prazo mencionado, todas as apostas relacionadas a esse evento serão consideradas nulas.

Mercados de Motos:

Vencedor (Corrida): Você prevê que o piloto selecionado será o vencedor da corrida.

Pódio (Corrida): Você prevê que o piloto selecionado alcançará o pódio (primeira, segunda ou terceira posição).

H2H (Corrida): Você deve prever qual dos dois pilotos especificados na aposta alcançará a melhor posição na corrida. No caso de ambos os pilotos desistirem ou serem desqualificados na mesma volta, esta tipologia de aposta será considerada nula. (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como "cabeça a cabeça",

o que indica comparação entre dois adversários)

Vencedor (Pole): Você prevê que o piloto selecionado alcançará a melhor posição durante a sessão de qualificação.

Pódio (Pódio): Você prevê que o piloto selecionado concluirá a sessão de qualificação na primeira, segunda ou terceira posição.

H2H (Pole): Você tem que prever qual dos dois pilotos especificados na aposta alcançará a melhor posição na sessão de qualificação.

(A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como "cabeça a cabeça", o que indica comparação entre dois adversários)

Melhor do grupo (Corrida e Pole): Você deve prever qual piloto alcançará

a posição mais alta no grupo selecionado. Caso um dos pilotos do grupo não participe na competição selecionada, a aposta será

considerada nula.

Mercados de FIFA:

1x2Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida.

Existem 3 resultados possíveis:

1 (o time da casa vence), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante vence).

Empate anula aposta (DNB):

este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, a aposta em dinheiro será ser reembolsado. Por exemplo, se uma pontuação final resultar em empate, a aposta será considerada nula.

Total (mais/menos):

Você deve prever se o número total de gols marcados durante toda a partida será acima ou abaixo da linha indicada.

Mercados de NBA 2K:

Vencedor da partida 1X2:

Preveja se o vencedor será o time da casa ou visitante com a opção de selecionar também o empate.

Money Line (Vencedor 1,2) (inclui tempo extra):

Preveja o vencedor da partida, independentemente da margem de pontos.

Este mercado incluirá tempo extra.

Total (mais/menos) (inclui tempo extra):

Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor que a linha dada no mercado de apostas escolhido. Por exemplo: Acima de 215,5 - Abaixo de 215,5. Este mercado incluirá tempo extra.

Handicap (spread) (inclui tempo extra):

Você tem que prever o vencedor de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida. Este mercado incluirá tempo extra.

Polo Aquático:

Principais Mercados

1X2:

Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar da partida inteira. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante vence).

Total (mais/menos): Você deve prever se o número total de gols marcados durante o tempo regulamentar de toda a partida será acima ou abaixo da linha indicada.

Outrights

Vencedor:

Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Rugby / Liga de Rugby:

A menos que especificado de outra forma, todas as apostas em partidas de Rugby/Rugby League são calculadas para 80 minutos de jogo, o que inclui qualquer acréscimo adicionado pelo árbitro, se uma partida for suspensa antes do final do tempo regulamentar, todas as apostas nessa partida serão anuladas, exceto para os mercados que já foram liquidados.

Principais Mercados

1X2:

Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).

Chance Dupla:

Você tem que prever o resultado de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo o time da casa vence ou empata), X2 (no final do jogo o time visitante vence ou empata), 12 (no final do jogo o time da casa vence ou o time visitante vence).

Empate anula aposta:

este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, o dinheiro apostado será devolvido. Por exemplo, se uma pontuação final resultar em empate, a aposta será considerada nula.

Handicap:

aposta em que o vencedor do jogo deve ser decidido com a respectiva margem de gols. A pontuação correta é somada ou subtraída dos pontos propostos no handicap, e após a referida operação, será

determinado quem vence: equipe da casa, empate ou equipe visitante.

Handicap (3-Way):

Você deve prever o resultado final da partida levando em consideração o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:1)

indica que o time FORA tem um gol de vantagem, já para (1:0) indica que o time da CASA tem um gol de vantagem.

Total:

Você deve prever se o número total de pontos marcados durante toda a partida será superior ou inferior ao spread indicado.

Total da equipe:

Você deve prever se o número total de pontos marcados pela equipe da casa ou visitante durante toda a partida será superior ou inferior ao spread indicado.

Margem de Vitória:

Você deve prever a margem de vitória na partida para o time da casa ou visitante, ou se a partida termina empatada.

Intervalo/Tempo integral:

Você deve prever o resultado do 1º tempo da partida junto com o resultado de toda a partida. Os resultados possíveis são: (1/1,

1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2).

Metade com pontuação mais alta:

prevê qual das duas metades da partida terá a maior quantidade de pontos.

Ímpar/Par:

Você tem que prever se o resultado da partida é um número par ou ímpar, se o resultado da partida for "0:0", as apostas são contadas como "par".

Intervalo de Pontos:

Você deve prever o intervalo de pontos durante a partida.

Para se classificar:

Você deve prever se a equipe indicada se classificará para a fase seguinte do torneio.

Qual equipe vencerá a final:

Você deve prever qual equipe vencerá a final do torneio selecionado.

Qual equipe ganhará o 3º lugar final:

Você deve prever qual equipe será classificada na terceira posição no torneio selecionado.

Qual equipe vence o resto da partida:

Você aposta em quem vencerá o resto da partida. A partir do momento em que a aposta é feita, a pontuação é contada como 0:0,

independentemente da pontuação real da partida.

Prorrogação - 1x2:

Você tem que prever qual time vencerá a prorrogação no jogo.

Primeira jogada de pontuação (Pré-live):

Você tem que prever como serão os primeiros pontos da partida. 6 são os resultados possíveis:

·       competidor1 com tentativa

·       competidor1 com penalidade

·       competidor1 com drop goal

·       concorrente2 com tentativa

·       concorrente2 com penalidade

·       concorrente2 com drop goal

Corrida para x pontos:

Você deve prever qual time chegará primeiro em X pontos durante a partida.

Próxima jogada de pontuação (Ao vivo):

Você tem que prever como os X pontos da partida serão marcados. São 6 resultados possíveis:

·       concorrente1 com tentativa

·       concorrente1 com penalidade

·       concorrente1 com drop goal

·       concorrente2 com tentativa

·       concorrente2 com penalidade

·       concorrente2 com drop goal

parte - Try - Empate anula aposta:

este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora nas tentativas realizadas, o que significa que, se a primeira parte terminar em empate, a aposta em dinheiro será reembolsada. Por exemplo, se a primeira metade das tentativas resultar em empate, a aposta será considerada nula.

1º tempo - Try - Handicap:

aposta em que o vencedor do primeiro tempo em tentativa realizada deve ser decidido com a respectiva margem de gol. A pontuação correta é somada ou subtraída das tentativas propostas no handicap,

e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa, empate ou equipe visitante.

1º tempo - Try - Handicap (3-Way):

aposta em que o vencedor do primeiro tempo em try realizado deve ser decidido com a respectiva margem de gol. A pontuação correta é

somada ou subtraída das tentativas propostas no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa,

empate ou equipe visitante.

1º Tempo - Tentativa - Ímpar/Par:

Você tem que prever se o resultado do primeiro tempo em tentativas alcançadas é um número ímpar ou par, se o resultado da partida for "0:0", as apostas são contadas como "par".

1º tempo - Primeiro placar:

Você tem que prever como serão marcados os primeiros pontos durante o primeiro tempo. 6 são os resultados possíveis:

·       concorrente1 com tentativa

·       concorrente1 com penalidade

·       concorrente1 com drop goal

·       concorrente2 com try

·       concorrente2 com penalidade

·       concorrente2 com drop goal

1º tempo - Tipo de primeiro placar:

Você tem que prever como serão marcados os primeiros pontos durante o primeiro tempo. 3 são os resultados possíveis: com try com pênalti com drop goal

1º tempo - Tipo de último placar do jogo:

Você tem que prever como serão marcados os últimos pontos durante o primeiro tempo. 4 são os resultados possíveis: com try com penalidade com drop goal com conversão

1º tempo - Último placar:

Você tem que prever como serão marcados os últimos pontos do primeiro tempo. 10 são os resultados possíveis:

·       concorrente1 com tentativa

·       concorrente1 com penalidade

·       concorrente1 com meta de queda

·       concorrente1 com conversão

·       concorrente1 com conversão perdida

·       concorrente2 com tentativa

·       concorrente2 com penalidade

·       concorrente2 com meta de queda

·       concorrente2 com conversão

·       concorrente2 com conversão perdida

1º tempo - Corrida para x tentativas:

Você tem que prever qual time chegará primeiro em X tentativas durante o 1º tempo da partida.

1º Tempo - Equipe a marcar primeiro:

Você tem que prever qual time marcará primeiro durante o primeiro tempo

1º Tempo - Equipe a marcar no primeiro try:

Você tem que prever qual time marcará o primeiro try durante o primeiro tempo

1º Tempo - Equipe a marcar por último:

Você tem que prever qual time marcará por último durante o primeiro tempo

1º tempo - Equipe que marcará o último try:

Você tem que prever qual time marcará o último try durante o primeiro tempo

1º tempo - Equipe da casa/visitante - Ímpar/Par:

Você deve prever se o resultado do 1º tempo nas tentativas alcançadas pela equipe da casa/visitante é um número ímpar ou par, se o resultado da partida for "0:0", as apostas serão contadas como "pares".

1º Tempo - Mais tentativas: Você tem que prever se o time da casa ou visitante marcará mais tentativas durante o primeiro tempo.

1º tempo - Primeiro marcador do ensaio:

Tem que prever qual jogador marcará o primeiro ensaio durante a primeira parte

1º Tempo - Equipe da casa/visitante - Primeiro marcador do ensaio:

Tem que prever qual jogador da equipe da casa/visitante marcará o primeiro ensaio durante a primeira parte

parte - Último marcador do ensaio:

Tem que prever qual jogador marcará o último ensaio durante a primeira parte

parte - Equipe da casa/visitante - último marcador do ensaio:

Tem que prever qual jogador da equipe da casa/visitante marcará o último ensaio durante a primeira parte

1º tempo - Equipe da casa/visitante - Total de drop goals: Você deve prever quantos drop goals serão marcados pela equipe da casa/visitante durante o primeiro tempo

parte - Try - Empate anula aposta:

este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora nas tentativas realizadas, o que significa que, se a primeira parte terminar em empate, a aposta em dinheiro será reembolsada. Por exemplo, se a primeira metade das tentativas resultar em empate, a aposta será considerada nula.

1º tempo - Try - Handicap:

aposta em que o vencedor do primeiro tempo em tentativa realizada deve ser decidido com a respectiva margem de gol. A pontuação correta é somada ou subtraída das tentativas propostas no handicap,

e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa, empate ou equipe visitante.

1º tempo - Try - Handicap (3-Way):

aposta em que o vencedor do primeiro tempo em try realizado deve ser decidido com a respectiva margem de gol. A pontuação correta é

somada ou subtraída das tentativas propostas no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa,

empate ou equipe visitante.

1º Tempo - Tentativa - Ímpar/Par:

Você tem que prever se o resultado do primeiro tempo em tentativas alcançadas é um número ímpar ou par, se o resultado da partida for "0:0", as apostas são contadas como "par".

1º tempo - Primeiro placar:

Você tem que prever como serão marcados os primeiros pontos durante o primeiro tempo. 6 são os resultados possíveis:

·       concorrente1 com tentativa

·       concorrente1 com penalidade

·       concorrente1 com drop goal

·       concorrente2 com try

·       concorrente2 com penalidade

·       concorrente2 com drop goal

1º tempo - Tipo de primeiro placar:

Você tem que prever como serão marcados os primeiros pontos durante o primeiro tempo. 3 são os resultados possíveis: com try com pênalti com drop goal

1º tempo - Tipo de último placar do jogo:

Você tem que prever como serão marcados os últimos pontos durante o primeiro tempo. 4 são os resultados possíveis: com try com penalidade com drop goal com conversão

1º tempo - Último placar:

Você tem que prever como serão marcados os últimos pontos do primeiro tempo. 10 são os resultados possíveis:

·       concorrente1 com tentativa

·       concorrente1 com penalidade

·       concorrente1 com meta de queda

·       concorrente1 com conversão

·       concorrente1 com conversão perdida

·       concorrente2 com tentativa

·       concorrente2 com penalidade

·       concorrente2 com meta de queda

·       concorrente2 com conversão

·       concorrente2 com conversão perdida

1º tempo - Corrida para x tentativas:

Você tem que prever qual time chegará primeiro em X tentativas durante o 1º tempo da partida.

1º Tempo - Equipe a marcar primeiro:

Você tem que prever qual time marcará primeiro durante o primeiro tempo

1º Tempo - Equipe a marcar no primeiro try:

Você tem que prever qual time marcará o primeiro try durante o primeiro tempo

1º Tempo - Equipe a marcar por último:

Você tem que prever qual time marcará por último durante o primeiro tempo

1º tempo - Equipe que marcará o último try:

Você tem que prever qual time marcará o último try durante o primeiro tempo

1º tempo - Equipe da casa/visitante - Ímpar/Par:

Você deve prever se o resultado do 1º tempo nas tentativas alcançadas pela equipe da casa/visitante é um número ímpar ou par, se o resultado da partida for "0:0", as apostas serão contadas como "pares".

1º Tempo - Mais tentativas:

Você tem que prever se o time da casa ou visitante marcará mais tentativas durante o primeiro tempo.

1º tempo - Primeiro marcador do ensaio:

Tem que prever qual jogador marcará o primeiro ensaio durante a primeira parte

1º Tempo - Equipe da casa/visitante - Primeiro marcador do ensaio:

Tem que prever qual jogador da equipe da casa/visitante marcará o primeiro ensaio durante a primeira parte

parte - Último marcador do ensaio:

Tem que prever qual jogador marcará o último ensaio durante a primeira parte

parte - Equipe da casa/visitante - último marcador do ensaio:

Tem que prever qual jogador da equipe da casa/visitante marcará o último ensaio durante a primeira parte

1º tempo - Equipe da casa/visitante - Total de drop goals:

Você deve prever quantos drop goals serão marcados pela equipe da casa/visitante durante o primeiro tempo

1º Tempo - Handicap: Você deve prever qual equipe vencerá o 1º tempo depois de adicionar ou subtrair o spread indicado ao resultado.

1º Tempo - Time da Casa - Margem de Vitória: Você deve prever quantos pontos o time da casa terá a mais do que o time visitante no final do 1º tempo da partida.

1º Tempo - Time Visitante - Margem de Vitória: Você deve prever quantos pontos o time visitante terá a mais do que o time da casa no final do 1º tempo da partida.

1º Tempo - Total de Pontos de Ambas as Equipes: Você deve prever se o total de pontos marcados pelo time da casa e pelo time visitante durante o 1º tempo da partida será maior ou menor que um número especificado.

1º Tempo - Maior Número de Tentativas: Você deve prever qual equipe fará o maior número de tries durante o 1º

tempo da partida.

1º Tempo - Total de Tentativas: Você deve prever se o número total de tries obtidos durante o 1º tempo da partida será superior ou inferior a um número especificado.

1º Tempo - Time Visitante - Total de Tentativas: Você deve prever se o número total de tries obtidos pelo time visitante durante o 1º tempo da partida será superior ou inferior a um número especificado.

1º Tempo - Time da Casa - Total de Tentativas: Você deve prever se o número total de tries obtidos pelo time da casa durante o 1º tempo da partida será superior ou inferior a um número especificado.

1º Tempo - Tentativas Ímpares/Pares: Você deve prever se o número total de tries obtidos durante o 1º tempo da partida será ímpar ou par.

1º Tempo - Tentativas Ímpares/Pares do Time Visitante: Você deve prever se o número total de tries obtidos pelo time visitante durante o 1º tempo da partida será ímpar ou par.

1º Tempo - Tentativas Ímpares/Pares do Time da Casa: Você deve prever se o número total de tries obtidos pelo time da casa durante o 1º tempo da partida será ímpar ou par.

Para se classificar: Você deve prever qual equipe se classificará para a próxima rodada, para a etapa do torneio ou para vencer uma determinada fase da competição.

Qual equipe vencerá a final: Você deve prever qual equipe vencerá a partida final da competição.

Qual equipe vencerá a final do 3º lugar: Você deve prever qual das duas equipes terminará em terceiro lugar geral no torneio.

Qual equipe vence o restante da partida: Você deve prever o vencedor de um jogo após um evento específico acontecer.

Margem de vitória: É preciso prever o número exato de pontos pelos quais uma equipe vencerá uma partida durante o tempo regulamentar.

Intervalo de pontos: Prever o intervalo de pontos pelo qual uma equipe vencerá

a partida durante o tempo regulamentar.

Prorrogação - 1x2: Você deve prever o resultado de uma partida após o tempo regulamentar, incluindo qualquer tempo extra (prorrogação) que possa ser jogado se o placar estiver empatado no final do tempo regulamentar.

Mercados do segundo tempo

2º tempo - Primeiro placar: Você tem que prever como serão marcados os primeiros pontos durante o segundo tempo. 6 são os resultados possíveis: concorrente1 com tentativa concorrente1 com penalidade concorrente1 com drop goal concorrente2 com try concorrente2 com penalidade concorrente2 com drop goal

2º tempo - Tipo de primeiro placar: Você tem que prever como serão marcados os primeiros pontos durante o segundo tempo. 3 são os resultados possíveis: com try com pênalti com drop goal

2º tempo - Handicap: aposta em que o vencedor do segundo tempo deve ser decidido com a respectiva margem de gol. A pontuação correta é

somada ou subtraída dos pontos propostos no handicap, e após a referida operação será determinado quem vence: mandante, empate ou visitante equipe.

2º tempo - Tipo de último placar do jogo: Você deve prever como serão marcados os últimos pontos no segundo tempo. 4 são os resultados possíveis: com try com penalidade com drop goal com conversão

2º tempo - Último placar: Você tem que prever como serão marcados os últimos pontos do segundo tempo. 10 são os resultados possíveis:

·       concorrente1 com tentativa

·       concorrente1 com penalidade

·       concorrente1 com meta de queda

·       concorrente1 com conversão

·       concorrente1 com conversão perdida

·       concorrente2 com tentativa

·       concorrente2 com penalidade

·       concorrente2 com meta de queda

·       concorrente2 com conversão

·       concorrente2 com conversão perdida

2º tempo - Corrida para x pontos: Você deve prever qual time alcançará

primeiro os X pontos durante o segundo tempo da partida.

2º tempo - Corrida para x tentativas: Você tem que prever qual time chegará primeiro em X tentativas durante o segundo tempo da partida.

2º Tempo - Equipe a marcar primeiro: Você tem que prever qual time marcará primeiro durante o segundo tempo

2º Tempo - Equipe a marcar no primeiro try: Você tem que prever qual time marcará o primeiro try durante o segundo tempo

2º Tempo - Equipe a marcar por último: Você tem que prever qual time marcará por último durante o segundo tempo

2º tempo - Equipe que marcará o último try: Você tem que prever qual time marcará o último try durante o segundo tempo

2º tempo - Total de tentativas: Você tem que prever se o número total de tentativas marcadas durante o segundo tempo será superior ou inferior ao spread indicado.

2º tempo - Mais tentativas: Você tem que prever se o time da casa ou visitante marcará mais tentativas durante o segundo tempo.

2º Tempo - Primeiro marcador do ensaio: Você tem que prever qual jogador marcará o primeiro ensaio durante o segundo tempo

2º Tempo - Último marcador do ensaio: Você tem que prever qual jogador marcará o último ensaio durante o segundo tempo

2º Tempo - Equipe da casa/visitante - Total de gols perdidos: Você deve prever quantos gols perdidos serão marcados pela equipe da casa/visitante durante o segundo tempo

2º tempo - Total de tentativas - Equipe da casa/visitante: Você deve prever se o número total de tentativas marcadas pela equipe da casa/visitante durante o segundo tempo estará acima ou abaixo do spread indicado.

2º Tempo - Tentativa - Ímpar/Par: Você deve prever se o resultado do segundo tempo nas tentativas alcançadas é um número ímpar ou par,

se o resultado da partida for "0:0", as apostas serão contadas como "pares".

2º tempo - Equipe da casa/visitante - Tentativas pares/ímpares: Você deve prever se o resultado do segundo tempo nas tentativas alcançadas pela equipe da casa/visitante é um número par ou ímpar, se o resultado da partida for "0:0", as apostas são contadas como "pares".

2º tempo - Time da casa/visitante - Primeiro marcador do ensaio: Você tem que prever qual jogador do time da casa/Visitante marcará o primeiro ensaio durante o segundo tempo

2º Tempo - Time da casa/visitante - Último marcador do ensaio: Você tem que prever qual jogador da equipe da casa/visitante marcará o último try durante o segundo tempo

2º Tempo - Handicap: Você deve prever qual equipe vencerá o 2º tempo depois de adicionar ou subtrair o spread indicado ao resultado.

2º Tempo - 1x2: Você deve prever qual equipe vencerá o 2º tempo.

2º Tempo - Time da Casa - Margem de Vitória: Você deve prever quantos pontos o time da casa terá a mais do que o time visitante no final do 2º tempo da partida.

2º Tempo - Time Visitante - Margem de Vitória: Você deve prever quantos pontos o time visitante terá a mais do que o time da casa no final do 2º tempo da partida.

2º Tempo - Total: Você deve prever se o total de pontos marcados durante o 2º tempo da partida será superior ou inferior a um conjunto de números especificado.

Mercados Combinados

11.4.1.

1X2 & Total: Este mercado de apostas combina dois mercados de apostas principais onde você deve prever quem vencerá a partida (ou empate) e quantos pontos totais (mais/menos) serão marcados na partida.

Marcar primeiro / Tempo integral: Você deve prever o time que marcar primeiro e o vencedor geral da partida.

Placar primeiro / Meio tempo / Tempo integral: essa aposta exige que você preveja: o time que marcará primeiro. O resultado no intervalo (qual equipe está liderando ou se é um empate). O resultado final no tempo integral (qual equipe venceu).

Mercados de Try:

Try - 1X2: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida em tentativas alcançadas. Existem 3 resultados possíveis:

1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).

1Try - Dupla Chance: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida em tentativas alcançadas. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo o time da casa vence ou empata), X2 (no final do jogo o time visitante vence ou empata), 12 (no final do jogo o time da casa vence ou o time visitante vence).

Try - empate anula aposta: Este mercado de apostas consiste no seguinte,

para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora nas tentativas alcançadas, o que significa que,

se o jogo terminar empatado, o dinheiro da aposta será reembolsada.

Try - Handicap: Aposta em que o vencedor do jogo em try realizado deve ser decidido com a respectiva margem de gol. A pontuação correta é

somada ou subtraída das tentativas propostas no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa,

empate ou equipe visitante.

Try - Handicap (3-Way): Aposta em que o vencedor do jogo em try realizado deve ser decidido com a respectiva margem de gols.

Try - Total de tentativas: Você deve prever se o número total de tentativas marcadas durante a partida será superior ou inferior ao spread indicado.

Try - Total de tentativas da equipe: Você deve prever se o número total de tentativas marcadas durante a partida pela equipe da casa ou visitante será superior ou inferior ao spread indicado.

Try - Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado da partida em tentativas alcançadas é um número par ou ímpar. Se o resultado for "0:0", as apostas são contadas como "par".

Equipe marcará o primeiro try: Você deve prever qual time marcará o primeiro try durante a partida

Equipe que marcará o último try: Você deve prever qual time marcará o último try durante a partida.

Mais tentativas (inc. ET): Você deve prever se o time da casa ou visitante marcará mais tentativas durante a partida.

Primeiro marcador de ensaio: Você deve prever qual jogador marcará o primeiro ensaio do jogo.

Último marcador de ensaio: Você tem que prever qual jogador marcará o último ensaio do jogo.

A qualquer momento marcador de ensaio: Você tem que prever qual jogador marcará durante a partida.

Ambas as metades - Equipe a marcar no primeiro ensaio: Você tem que prever qual time marcará o primeiro try durante o primeiro e o segundo tempo.

Qualquer um dos Tempos - Equipe que marcará o primeiro ensaio: Você tem que prever qual time marcará o primeiro ensaio durante o primeiro ou o segundo tempo.

Ambos os Tempos - Equipe que marcará o último ensaio: Você tem que prever qual a equipe marcará o último try durante o primeiro e o segundo tempo.

Qualquer um dos Tempos - Equipe que marcará o último try: Você deve prever qual time marcará o último try durante o primeiro ou o segundo tempo.

Ambos os Tempos - Total de tentativas - Casa/Fora Equipe: Você deve prever se o número total de tentativas marcadas pela equipe da casa/visitante durante o primeiro e o segundo tempo estará acima ou abaixo do spread indicado.

Qualquer parte - Total de tentativas - Equipe da casa/visitante: Você deve prever se o número total de tentativas marcadas pela equipe da casa/visitante durante o primeiro ou o segundo tempo será superior ou inferior ao spread indicado.

Equipe da casa/visitante - Tries - Ímpar/Par: Você deve prever se o resultado da partida nas tentativas alcançadas pela equipe da casa/visitante é um número ímpar ou par.

Ambas as metades - Mais tentativas: Você deve prever se o time da casa ou visitante marcará mais tentativas durante o primeiro e o segundo tempo.

Qualquer parte - Mais tentativas: Você deve prever se o time da casa ou o visitante marcarão mais tentativas durante o primeiro ou o segundo tempo.

Ambas as metades - corrida para x tentativas: Você deve prever qual time chegará primeiro em X tentativas durante a primeira e a segunda metade da partida.

Qualquer meia corrida até x tentativas: Você deve prever qual equipe chegará

primeiro em X tentativas durante a primeira ou a segunda metade da partida.

Equipe da casa/visitante - Primeiro marcador do ensaio: Você deve prever qual jogador da equipe da casa/visitante marcará o primeiro ensaio durante a partida.

Ambos os tempos - Primeiro marcador do ensaio: Você deve prever qual jogador marcará o primeiro ensaio durante o primeiro e o segundo tempo.

Equipe da casa/visitante - último marcador do ensaio: Você tem que prever qual jogador da equipe da casa/visitante marcará o último ensaio durante a partida.

Ambas as partes - Último marcador do ensaio: Você tem que prever qual jogador marcará o último ensaio durante a primeira e a segunda metade.

Marcar o 1º try / Resultado da partida: Você precisa prever: Quem marcará

o primeiro try da partida. O resultado final da partida (qual equipe vence). Você deve prever corretamente a equipe que marcará o primeiro try e o vencedor geral.

Resultado do 1º try / 1º tempo: Você tem que prever: Quem marca o primeiro try. O resultado no intervalo (qual equipe está vencendo no intervalo).

Equipe que marcará o primeiro try: Você deve prever qual equipe marcará o primeiro try da partida, independentemente de quem vencer a partida.

Equipe que marcará o último try (incluindo prorrogação): você deve prever qual equipe marcará o último try da partida, incluindo qualquer período de prorrogação, se aplicável.

Primeiro ensaio convertido: Você deve prever se o primeiro try da partida será convertido em um try bem-sucedido. Gol do chutador.

Maior número de tentativas: Você deve prever qual equipe fará o maior número de tentativas durante a partida.

Time visitante - total de tentativas: Você deve prever se o número total de tentativas realizadas pelo time visitante durante a partida será maior ou menor que um número especificado.

É

preciso prever se o número total de tentativas realizadas pelo time visitante durante a partida será superior ou inferior a um número especificado.

Você deve prever se o número total de tentativas realizadas durante a partida será par ou ímpar.

Time visitante - tentativas ímpares/pares: Você deve prever se o número total de tentativas realizadas pelo time visitante durante a partida será ímpar ou par.

Time da casa - tentativas ímpares/pares: Você deve prever se o número total de tentativas realizadas pelo time da casa durante a partida será par ou ímpar.

Você deve prever se o número total de tentativas realizadas durante a partida será superior ou inferior a um conjunto de números especificado.

Time visitante - Último artilheiro: Você deve prever qual jogador do time visitante marcará o último try da partida.

Mercados Outright Rugby/Liga de Rugby:

Vencedor:

Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com a classificação oficial da competição.

Vitórias da Temporada Regular - Equipe: Você deve prever quantas vitórias (mais/menos) a equipe mencionada irá acumular de acordo com o ranking oficial da competição.

Mais Derrotas da Temporada Regular - Equipe: Você deve prever quantas derrotas (mais/menos) a equipe mencionada irá reunir de acordo com o ranking oficial da competição.

H2H - Vencedor: Você deve prever qual das duas equipes indicadas se classificará na fase de qualificação ou no play-off.

Para Fazer a Grande Final: Você deve prever se a equipe selecionada fará

a Grande Final (Sim) ou não (Não) durante o torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Para chegar aos Playoffs: Você deve prever se a equipe selecionada chegará aos playoffs (Sim) ou não (Não) durante o torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Top4,

Top6, Top8: Você deve prever se a equipe selecionada terminará na respectiva primeira posição quando a competição terminar.

Maior número de tentativas: Você deve prever qual equipe fará o maior número de tentativas durante a partida.

Time visitante - total de tentativas: Você deve prever se o número total de tentativas realizadas pelo time visitante durante a partida será maior ou menor que um número especificado. É preciso prever se o número total de tentativas realizadas pelo time visitante durante a partida será superior ou inferior a um número especificado. Você deve prever se o número total de tentativas realizadas durante a partida será par ou ímpar.

Time visitante - tentativas ímpares/pares: Você deve prever se o número total de tentativas realizadas pelo time visitante durante a partida será ímpar ou par.

Time da casa - tentativas ímpares/pares: Você deve prever se o número total de tentativas realizadas pelo time da casa durante a partida será par ou ímpar. Você deve prever se o número total de tentativas realizadas durante a partida será

superior ou inferior a um conjunto de números especificado.

Time visitante - Último artilheiro: Você deve prever qual jogador do time visitante marcará o último try da partida.

Salto de Esqui:

Vencedor:

Você tem que prever o vencedor do torneio.

Top 3: Você deve prever se o jogador selecionado terminará entre os 3 primeiros do torneio, incluindo empates.

H2H:

Você deve prever qual dos dois jogadores especificados na aposta alcançará a melhor posição no torneio. No caso de ambos os jogadores se retirarem ou serem desqualificados na mesma fase, esta tipologia de aposta será considerada nula.

Snooker:

Se uma partida começar, mas não terminar por qualquer motivo, todas as apostas oferecidas no resultado final da partida são nulas.

Para efeitos de apostas, apenas as bolas que tenham entrado "legalmente"

serão contadas, por ex. quando houver uma "bola suja"

envolvida, as bolas inseridas não serão consideradas. As apostas serão resolvidas de acordo.

Mercados de snooker

No caso de reinstalação em qualquer um dos quadros, serão aplicadas as seguintes regras:

Vencedor do quadro: todas as apostas são válidas e serão liquidadas de acordo com o vencedor oficial do quadro.

Apostas decididas: serão válidas todas as apostas cujo resultado tenha sido determinado antes do re-rack. Qualquer evento após o re-rack será

irrelevante para as apostas.

Apostas não decididas: todas as apostas cujo resultado não tenha sido determinado antes do re-rack serão liquidadas apenas de acordo com os eventos ocorridos após o re-rack. Qualquer evento anterior ao re-rack será irrelevante para as apostas.

Todas as apostas referentes ao resultado final do frame (por exemplo: total de apostas, apostas par/ímpar) serão as liquidadas com o resultado oficial do frame.

Aposta de Frame (Resultado Exato): A aposta refere-se ao resultado final exato no total de frames jogados.

Vencedor do Frame: Esta aposta refere-se ao vencedor de um determinado frame.

Este quadro deve ser preenchido para que as apostas sejam válidas.

Total:

Preveja o total de pontos que serão ganhos na partida.

Primeiro a atingir 3 Frames: Preveja quem será o primeiro a atingir 3 frames,

Alguns dos jogadores devem atingir 3 frames para que as apostas sejam válidas.

Mercado Outright:

Vencedor:

Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com a classificação oficial da competição.

Squash:

Se um jogador se retirar, perder a partida ou for desqualificado, todos os mercados indecisos serão considerados nulos. Se os pontos de penalização forem atribuídos pelo árbitro, todas as apostas nesse jogo serão válidas.

Principais Mercados

Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

Resultado Correto: Você deve prever o resultado correto da partida em termos de sets ganhos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.

jogo - Vencedor: Adivinhe o vencedor no jogo mencionado.

jogo - Total de Pontos: Prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em um determinado jogo será superior ou inferior a um determinado número no mercado.

jogo - Handicap de Pontos: Você tem que prever o vencedor do jogo mencionado (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).

jogo - par/ímpar: Prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes no jogo em questão será um número par ou ímpar.

jogo - corrida para X pontos: Você tem que prever qual time alcançará X pontos primeiro para o jogo mencionado.

jogo - N° ponto: Você tem que prever qual time ganhará o N° ponto para o jogo mencionado.

Outrights

Vencedor:

Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Tênis:

Regras Gerais

Os jogos de tênis serão mantidos abertos com todas as apostas válidas até que os oficiais ou o órgão organizador declarem um vencedor.

Nesses casos, a regra das 48 horas não é válida. ou incumprimento (lesão, doença ou circunstância pessoal), decisão de adulto,

vitória fácil, desqualificação ou abandono, todos os mercados determinados no campo são liquidados em conformidade e todos os restantes indecisos são declarados nulos. Para evitar dúvidas, se um jogador de tênis se retirou antes do último ponto concluído, o mercado do vencedor da partida é anulado, mas todos os mercados relacionados a sets ou jogos específicos que são determinados são liquidados de acordo.

Os mercados que foram matematicamente alcançados serão resolvidos após a confirmação do ponto decisivo. Exemplo: no placar do set de 3-3, o número mínimo de jogos para que o set seja concluído é 9 (6-3 ou 3-6). Isso significa que as linhas totais de 6,5, 7,5 e 8,5 já podem ser liquidadas como vitória para o Over. As linhas inteiras em que nenhuma seleção vence serão anuladas.

Tie Break: É uma disputa que se joga quando dois competidores chegam a um empate de 6 a 6 em qualquer Set, e consiste em um dos dois jogadores atingir 7 pontos com diferença de 2 em relação ao seu rival, é importante mencionar que para os mercados de tênis mais/menos, o desempate contará como um único jogo,

independentemente da duração do evento.

Super Tie Break: Possui especificações semelhantes ao Tie Break, com a diferença de que um dos dois jogadores atinge 10 pontos com diferença de 2 em relação ao seu rival, é importante mencionar que para over/under mercados de tênis, o Super Tie Break ou Match Tie Break contarão como um único jogo, independentemente da duração do evento.

Um Tie Break ou Super Tie Break será válido desde que a decisão seja anunciada antes do início do evento.

Mercados de ganhadores de pontos: Os mercados de ganhadores de pontos são liquidados após a confirmação do ponto. Se o ponto não for jogado, o mercado será anulado.

Como os torneios principais lidam com os desempates

Se o placar chegar a seis games no set final (2-2 ou 1-1 nos sets e 6-6 nos games), o(s) vencedor(es) da partida será(ão) o(s) primeiro(s)

jogador(es) a ganhar 10 pontos com vantagem de dois ou mais pontos (10-8, 10-7, 10-6, 11-9, 15-13 etc). A regra acima se aplica a todos os Grand Slams (Aberto da Austrália, Aberto da França, Aberto dos EUA, Wimbledon) nas eliminatórias, simples e duplas masculinas,

simples e duplas femininas, eventos para cadeiras de rodas e juniores em simples.

Principais Mercados

*Alguns dos mercados listados abaixo podem aparecer no E-Tennis (aplicam-se as mesmas regras)

Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

Jogos de Handicap (spread): Você tem que prever o vencedor a toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

Sets de Handicap: Você deve prever o resultado em termos de sets ganhos por cada jogador adicionando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta.

Resultado Correto: Você deve prever o resultado correto da partida em termos de sets ganhos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.

Total de jogos (mais/menos): Você deve prever se o número total de jogos disputados na partida será superior ou inferior ao spread indicado.

Jogos Ímpar/Par: Preveja no final da partida que o total de jogos é um número par ou ímpar.

Total de jogos (mais/menos) Jogador 1: Você deve prever se o número total de jogos do Jogador 1 será superior ou inferior ao spread indicado.

Um tiebreak é considerado um jogo. A quantidade de jogos jogados será indicada na liquidação da aposta pelo segundo número entre parênteses. Se a partida não for concluída, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.

Total de jogos (mais/menos) Jogador 2: Você deve prever se o número total de jogos do Jogador 2 será superior ou inferior ao spread indicado.

Um tiebreak é considerado um jogo. A quantidade de jogos jogados será indicada na liquidação da aposta pelo segundo número entre parênteses. Se a partida não for concluída, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.

Vencedor e Total: Você deve prever o vencedor da partida e se o número de jogos disputados está acima ou abaixo do spread indicado.

Haverá

um tiebreak: Você deve prever se haverá um tie-break na partida.

Deuce in the game (Sim/Não): "Deuce in the game" significa que a pontuação do jogo chegará a 40-40.

Total de pontos do próximo jogo ("Set "N", Jogo "X")

(Acima/Abaixo): Você deve prever se o número total de pontos do próximo jogo "X" do set "N" será superior ou inferior ao spread indicado.

Vencedor do ponto do jogo ("Set "N", Game "X", Point "Y"): Você deve prever o vencedor do Ponto "Y"

do jogo "X" do set "N".

Pontuação correta do jogo ("set" "N", jogo "X"):

Você deve prever a pontuação correta do game "X" da partida do set "N" em termos de sets vencidos por cada joga

Vencedor do jogo ("Set "N", Game "X"): Você deve prever o vencedor do Jogo "X" do set "N".

Handicap do Jogo do Set "N": Você deve prever o vencedor do Set "N"

adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado desse set.

Set "N" atual Total de jogos ímpares/pares: Você deve prever se, no final do set atual "N", o total de jogos será um número par ou ímpar.

Total de jogos ímpares/pares ("Set "N"): Você precisa prever se, no final do Set "N", o total de jogos será um número par ou ímpar.

Total de Jogos Acima/Abaixo do Set Atual "N" (Jogadores): Você deve prever se o número total de jogos do set atual "N"

para o jogador mencionado será superior ou inferior ao spread indicado. Um tiebreak é considerado como um jogo.

Total de jogos do próximo set "N" acima/abaixo (jogadores): Você deve prever se o número total de jogos do próximo set "N"

para o jogador mencionado será maior ou menor que o spread indicado.

Um tiebreak é considerado um jogo.

Total de jogos ímpares/pares do próximo set "N": Você deve prever se, ao final do próximo set "N", o total de jogos será um número par ou ímpar.

Ambos os jogadores vencerão um set: Preveja se os dois jogadores vencerão um set durante a partida.

set - pontuação correta após 4 jogos: Você deve prever a pontuação exata e correta do set "X" após 4 jogos. Se os jogos mencionados não forem concluídos, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

set - pontuação correta após 6 jogos: Você deve prever a pontuação exata e correta do set "X" após 6 jogos. Se os jogos mencionados não forem concluídos, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

Set "N"- x-ésimo intervalo: Consiste em prever qual jogador fará o x-ésimo intervalo durante o Set "N". Os mini-breaks dentro dos tiebreaks ou match-tiebreaks não são considerados. Existem três resultados possíveis: jogador1, nenhum,

jogador2.

Set "N" jogo x - break point: Consiste em prever se haverá

break point durante o set "N" do jogo x.

Quantidade de Aces Totais

Você deve prever o número de aces servidos durante uma partida, com marcos específicos definidos pela casa de apostas.

Quantidade de Aces do Jogador X

Você deve prever o número de aces que um jogador específico fará

durante uma partida, com marcos específicos definidos pela casa de apostas.

Quantidade de Duplas Falhas Totais

Você deve prever o número de duplas falhas que um jogador cometerá

durante uma partida.

Quantidade de Duplas Falhas do Jogador

Você deve prever o número de duplas falhas que o Jogador X cometerá

durante uma partida, com marcos específicos definidos pela casa de apostas.

Quantidade de Aces e Duplas Falhas Totais

Você deve prever o número total de aces e duplas falhas que serão cometidos durante uma partida, com marcos específicos definidos pela casa de apostas.

Quantidade de Aces e Duplas Falhas do Jogador X

Você deve prever o número de aces e duplas falhas que o Jogador X fará

durante uma partida, com marcos específicos definidos pela casa de apostas.

Aces 1x2

Você deve prever qual jogador fará mais aces em uma partida específica.

Aces Handicap

Você deve prever qual jogador fará mais aces, aplicando um handicap a um dos jogadores.

Duplas Falhas 1x2

Você deve prever qual jogador cometerá mais duplas falhas em uma partida específica.

Duplas Falhas Handicap

Você deve prever qual jogador cometerá mais duplas falhas, aplicando um handicap a um dos jogadores.

Mercados por Set

Vencedor do 1º Set: Você deve prever o vencedor do primeiro Set. A aposta será considerada "anulada" se o primeiro set não for concluído.

Vencedor do 2º Set: Você deve prever o vencedor do segundo Set. A aposta será considerada "anulada" se este conjunto não for concluído.

Vencedor do Set " X " : Você deve prever o vencedor do Set "

X ". A aposta será considerada "anulada" se este conjunto não for concluído.

Resultado duplo (Primeiro set/jogo): Prever o vencedor do primeiro set e no final do jogo num único mercado de apostas.

Jogador 1 para ganhar exatamente 1 set: Preveja se o jogador da casa terá

uma vitória de 1 set durante a partida.

Jogador 2 para ganhar exatamente 1 set: Prever que o jogador visitante terá

uma vitória de 1 set durante a partida.

Sets exatos: Você deve prever o número exato de sets durante a partida.

Total de sets: Você deve prever se o número total de sets jogados na partida será superior ou inferior ao spread indicado.

Qualquer set a zero: Preveja se pelo menos um dos sets da partida terminará

com pontuação exata de 6-0 / 0-6. Defina " X ".

Jogos de Handicap: Você deve prever o vencedor do Set " X "

somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.

Total de jogos do Set " X ": Você deve prever se o número total de jogos disputados no Set " X " durante a partida será

superior ou inferior ao spread indicado.

Pontuação Correta do Set " X ": Você deve prever a pontuação exata exata do Set " X ". Se o set mencionado não for concluído,

todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.

Jogador 1 para ganhar um set: Você tem que prever se o jogador 1 vai ganhar,

ou não, pelo menos um set na partida. Há dois resultados possíveis:

SIM e NÃO.

Jogador 2 para ganhar um set: Você tem que prever se o jogador 2 vai ganhar,

ou não, pelo menos um set na partida. Há dois resultados possíveis:

SIM e NÃO.

Set "X" Ímpar /Par: Você deve prever se o número total de jogos disputados no Set "X" durante a partida será par ou ímpar.

Set "X" haverá tie-break: Você tem que prever se no set "

X " haverá tie-break.

Set "N" - corrida para X° jogos: Você tem que prever qual jogador chegará a " X " jogos primeiro no set específico.

Pontuação correta do jogo ("set" "N", jogo "X"):

Você deve prever a pontuação correta do game "X" da partida do set "N" em termos de sets vencidos por cada jogador.

Set "N" Grupo do placar exato: Você tem que prever o grupo de pontuações exatas, onde está incluída a pontuação exata do Set,

entre as seleções oferecidas.

Xth Set – Vencedor & Total: Você tem que prever o vencedor do set e se o número de jogos disputados está acima ou abaixo da linha indicada.

Quem vai ganhar Jogo (X e Y) do set n_: Mercado de apostas que consiste em prever o jogador que vai ganhar os jogos x e Y do set n, Por exemplo:

1 (jogos 6 e 7) 2º set (Onde a aposta é para o jogador da casa) - X (jogo 6 e 7) 2º set (onde aposta no empate) - 2 (jogo 6 e 7) 2º set (onde aposta no jogador visitante).

Quem ganhará o ponto X no jogo Y no set n? (Inclui apostas ao vivo):

Preveja o jogador que ganhará o ponto x do jogo y do set n. Por exemplo, o jogador Wawrinka terá uma vitória no 1º ponto no jogo 10 do 3º set da partida.

Quem vencerá o jogo x do set (1, 2, 3, 4,5)? (Inclui apostas em jogos ao vivo): Preveja o jogador que ganhará o jogo x do set especificado no mercado de apostas. Por exemplo: 1 (jogo 10) 2º set - 2 (jogo 10) 2º

set.

Número exato de pontos no jogo X (1º set) (Inclui apostas em jogos ao vivo): Prevê o número exato de pontos jogados no jogo escolhido no mercado de apostas do primeiro set.

Empate no jogo sim-não (Inclui apostas ao vivo): "Duas no jogo"

significa que a pontuação do jogo chegará a 40-40 pontos.

Resultado do jogo X (Set N) Jogador 1 ou 2 (0-15-30-40): Consiste em prever o vencedor de um jogo, e quantos pontos o adversário fará (0-15-30 -40), ou seja, se você escolher o jogador 1 a 30 significa que o jogo é ganho pelo jogador 1 mas o jogador 2 marca 30 pontos.

Set "N" jogo x - pontos pares/ímpares: Consiste em prever se o número de pontos jogados em um jogo de um set, será par ou ímpar.

Set "N" jogo x - placar correto ou intervalo: Consiste em prever o vencedor de um jogo, e quantos pontos o adversário fará

(0-15-30-40), ou se haverá quebra de saque no jogo mencionado.

Definir "N" do jogo Y - corrida para x pontos: Prever o jogador que chegará primeiro a X pontos no jogo específico.

Definir "N" jogo Y - primeiro vencedor de x pontos: Preveja o jogador que ganhará os primeiros X pontos no jogo específico.

O set "N" irá para o tie break?: Você deve prever se o Set "N" irá para um tie-break.

Vencedor do set "N" e total de jogos do set "N": Você deve prever o vencedor do set "N" e se o número de jogos disputados nesse set está acima ou abaixo do spread indicado.

Vencedor do set atual "N" e total de jogos do set "N":

Você deve prever o vencedor do set atual "N" e se o número de jogos disputados nesse set está acima ou abaixo do spread indicado.

Vencedor do próximo set "N" e total de jogos do set: Você deve prever o vencedor do próximo set "N" e se o número de jogos disputados nesse set está acima ou abaixo do spread indicado.

Partida até o final x:y: Você deve prever o placar exato da partida em termos de jogos vencidos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante o jogo, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

Próximo xº break: Você deve prever qual jogador fará o xº break de saque na partida. Se não houver quebra de saque na partida, as apostas serão consideradas nulas.

Total de desempates: Você deve prever o número total de tie-breaks na partida.

Jogador Y - Total de pontos acima/abaixo: Você deve prever se o jogador Y marcará mais ou menos de um total de pontos especificado durante a partida.

Jogador Y - Total de quebras: Você deve prever quantas quebras de saque o jogador Y conseguirá durante a partida.

Jogador Y - Ases: Você deve prever quantos ases o Jogador Y acertará na partida.

Aces Matchbet: Você precisa prever qual jogador acertará mais ases na partida. Se ambos os jogadores acertarem o mesmo número, a aposta pode ser considerada um empate.

Jogador Y - Falhas duplas: Você deve prever quantas faltas duplas o jogador Y cometerá durante a partida ou o set. Uma dupla falta ocorre quando o sacador falha em ambas as tentativas de saque.

X set - jogo N - ás: Você deve prever se o jogador acertará um ás no jogo N durante o set X.

X set - Z: Você deve prever se um jogador acertará exatamente Z ases durante o set X.

Conjunto X - Jogador Y - total de pontos: Você deve prever o número total de pontos que o jogador Y marcará no set X.

X set - Jogador Y - total de quebras: Você deve prever quantas quebras de saque o jogador Y conseguirá no X set. Uma quebra ocorre quando o jogador que recebe ganha o game enquanto o adversário está sacando.

X set - Jogador Y - total de ases: Você deve prever o número de ases que o jogador Y acertará durante o set X.

X set - maior número de ases: Você deve prever qual jogador acertará

o maior número de ases no conjunto X. Se ambos os jogadores acertarem o mesmo número de ases, a aposta poderá ser considerada um empate.

X set - Jogador Y - total de quebras: Você deve prever quantas quebras de saque o jogador X conseguirá no set X.

X set - Z break: Você deve prever se exatamente Z breaks ocorrerão durante o set X.

X set - game N - break point: Você deve prever se um break point ocorrerá durante um game específico no X set do game N. Um break point ocorre quando o jogador recebedor tem a chance de quebrar o saque do sacador.

X set - jogo N - ponto Z - total de chutes: Você deve prever o número total de chutes realizados durante um ponto Z específico (rally) em um jogo N específico do conjunto X.

X set - game N - ponto Z - resultado do saque: Você deve prever o resultado do saque em um ponto Z específico em um game N específico do set X. Os possíveis resultados podem incluir a vitória ou a derrota do sacador no ponto.

Conjunto X - jogo N - ponto Z - resultado: Você deve prever o resultado geral do ponto Z em um jogo N específico conjunto X. Os possíveis resultados podem incluir um vencedor ou uma falha.

X set - jogo N - ponto Z - último golpe: Você deve prever o último golpe de um ponto Z específico em um jogo N específico durante o set X.

Tênis - Outrights

Vencedor:

Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Fase de Eliminação: Preveja em qual rodada o jogador selecionado será

eliminado.

Chegar à final: Preveja se o jogador selecionado chegará à final do torneio nomeado.

Nome dos Finalistas: Você deve prever os dois jogadores que chegarão à

final do torneio nomeado.

Quarto Vencedor: Você deve prever que o vencedor do torneio virá do 1º/2º/3º/4º quarto.

Metade Vencedora: Você deve prever que o vencedor do torneio virá da metade superior ou da metade inferior.

Quarto 1/2/3/4/ Vencedor: Você tem que prever o vencedor do quarto (1º/2º/3º/4º).

Quem vai mais longe: Você deve prever qual dos dois jogadores indicados alcançará a melhor posição no torneio mencionado.

Tênis de Mesa:

Principais Mercados

*Alguns dos mercados listados abaixo podem aparecer no E-Tênis de Mesa (aplicam-se as mesmas regras).

Vencedor (1x2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

Jogos de Handicap (spread): Você tem que prever o vencedor da partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

Total de jogos (mais/menos): Você deve prever se o número total de jogos disputados na partida será

superior ou inferior ao spread indicado.

Resultado Correto: Você deve prever o resultado correto da partida em termos de jogos vencidos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.

Ponto Handicap: Você tem que prever o vencedor de toda a partida (em pontos ganhos)

somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).

Total de Pontos: Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será

maior ou menor que o número dado no mercado de apostas escolhido.

Quantos jogos serão decididos por pontos extras?: Preveja quantos jogos alcançarão pontos extras (o vencedor do set tem mais de 11 pontos).

Jogos Exatos: Você deve prever o número exato de jogos durante a partida.

Mercados de jogos

jogo - Vencedor: Preveja se o vencedor do jogo mencionado será o time da casa (1) ou o time visitante (2).

jogo - Total de Pontos: Prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em um determinado jogo será superior ou inferior a um determinado número no mercado.

jogo - Handicap de Pontos: Você tem que prever o vencedor do jogo mencionado (em pontos ganhos)

somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do jogo (em pontos).

jogo - par/ímpar: Prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes no jogo em questão será um número par ou ímpar.

jogo - corrida para X pontos: Você tem que prever qual time alcançará X pontos primeiro para o jogo mencionado.

Jogo X - total do jogador N: Você deve prever se o número total de pontos marcados pelo jogador N durante o jogo "X" será superior ou inferior ao spread indicado.

Jogo X - Margem de vitória: Você deve prever a quantidade de diferença que um jogador terá em relação ao seu oponente no final do jogo X, por exemplo, o jogador N por 1-5 pontos.

Nota: Em caso de abandono de um jogador, todos os mercados determinados no campo são liquidados em conformidade e todos os restantes são declarados nulos. Para evitar dúvidas, se um jogador de tênis de mesa se retirar antes da conclusão do último ponto, o mercado do vencedor da partida será anulado, mas todos os mercados relacionados a jogos específicos ou pontos determinados serão liquidados de acordo.

Handicap do jogo: Você deve prever o vencedor do jogo adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do jogo.

Tênis de Padel:

Principais Mercados

Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

Handicap Games (spread): Você tem que prever o vencedor da partida adicionando ou subtraindo o spread indicado para o resultado da partida.

Handicap Sets: Você tem que prever o resultado em termos de conjuntos ganhos por cada jogador adicionando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta.

Pontuação correta: Você tem que prever a pontuação correta da partida em termos de sets ganhos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

Total de jogos (Over/Under): Você tem que prever se o número total de jogos jogados na partida será maior ou abaixo do spread indicado.

Jogos ímpares/pares: Prever no final da partida que o total de jogos é um número ímpar ou par.

Total de jogos (Acima/Menos) Jogador 1: Você tem que prever se o número total de jogos para o Jogador 1 será maior ou abaixo do spread indicado. Um tiebreak é considerado um jogo. A quantidade de jogos jogados será indicada na liquidação da aposta pelo segundo número entre parênteses. Se a partida não for concluída, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

Total de jogos (Mais/Menos) Jogador 2: Você tem que prever se o número total de jogos para o Jogador 2 será maior ou abaixo do spread indicado. Um tiebreak é considerado um jogo. A quantidade de jogos jogados será indicada na liquidação da aposta pelo segundo número entre parênteses. Se a partida não for concluída, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

Vencedor & Total: Você tem que prever o vencedor da partida e se o número de jogos jogados está acima ou abaixo do spread indicado.

Tiebreak (sim/não): É preciso prever se haverá tie-break na partida.

Deuce no jogo (Sim/Não): "Deuce no jogo" significa que o placar do jogo chegará a 40-40.

Vencedor do 1º Set: Você tem que prever o vencedor do primeiro Set. A aposta será considerada "nula" se o primeiro set não for concluído.

Vencedor do 2º set: Você tem que prever o vencedor do segundo set. A aposta será considerada "nula" se este conjunto não for concluído.

Conjunto "X" Vencedor: Você tem que prever o vencedor do Conjunto "X". A aposta será considerada "nula" se este conjunto não for concluído.

Resultado duplo (Primeiro set/partida): Prever o vencedor do primeiro set, e no final da partida em um único mercado de apostas.

Jogador 1 para ganhar exatamente 1 set: Prever se o jogador da casa terá uma vitória de 1 set durante a partida.

Jogador 2 para ganhar exatamente 1 set: Preveja que o jogador visitante terá

uma vitória de 1 set durante a partida.

Conjuntos exatos: Você tem que prever o número exato de sets durante a partida.

Total de sets: Você tem que prever se o número total de sets jogados na partida será acima ou abaixo do spread indicado.

Qualquer conjunto para zero: Prever se pelo menos um dos sets da partida terminará com placar exato de 6-0 / 0-6.

Definir jogos de Handicap "X": Você tem que prever o vencedor do Conjunto "X" adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

Definir "X" Total de jogos: Você tem que prever se o número total de jogos jogados no Conjunto "X" durante a partida será

maior ou inferior ao spread indicado.

Definir "X" Pontuação Correta: Você tem que prever a pontuação correta exata do Conjunto "X". Se o conjunto mencionado não for concluído, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

Jogador 1 para ganhar um set: Você tem que prever se o jogador 1 vai ganhar,

ou não, pelo menos um set na partida. Há dois resultados possíveis:

SIM e NÃO.

Jogador 2 para ganhar um set: Você tem que prever se o jogador 2 vai ganhar,

ou não, pelo menos um set na partida. Há dois resultados possíveis:

SIM e NÃO.

Definir "X" ímpar/par: Você tem que prever se o número total de jogos jogados no Conjunto "X" durante a partida será ímpar ou par.

Conjunto "X" haverá um tiebreak: Você tem que prever se no Set "X"

haverá um tie-break.

Definir "N" - corrida para x jogos: Você tem que prever qual jogador vai chegar "X" jogos primeiro no conjunto específico.

Quem vai ganhar Jogo (X e Y) do set n_: Mercado de apostas que consiste em prever o jogador que vai ganhar jogos x e Y para o set n, Por exemplo: 1 (jogos 6 e 7) 2º set (Onde a aposta é para jogador da casa) - X (jogos 6 e 7) 2º set (Onde você aposta no empate) - 2 (Jogo 6 e 7) 2º set (Onde você aposta no jogador visitante).

Quem vai ganhar o ponto X no jogo Y no set n? (Inclui apostas de jogo ao vivo): Preveja o jogador que ganhará o ponto x do jogo y do conjunto n. Por exemplo, o jogador Wawrinka terá uma vitória no 1º ponto no jogo 10 do 3º set da partida.

Quem vai ganhar o jogo x do set (1, 2, 3, 4,5)? (Inclui apostas de jogo ao vivo): Prever o jogador que ganhará o jogo x do conjunto especificado no mercado de apostas. Por exemplo: 1 (jogo 10) 2º set - 2 (jogo 10) 2º set.

Número exato de pontos no jogo X (1º set): (Inclui apostas de jogo ao vivo): Prevê o número exato de pontos jogados no jogo escolhido no mercado de apostas do primeiro conjunto.

Deuce no jogo sim-não (Inclui apostas ao vivo): "Deuce no jogo"

significa que o placar do jogo chegará a 40-40.

Resultado do jogo X (Set N) Jogador 1 ou 2 (0-15-30-40): Consiste em prever o vencedor de um jogo, e quantos pontos o jogador adversário fará

(0-15-30-40), ou seja, se você escolher o jogador 1 a 30 significa que o jogo é vencido pelo jogador 1 mas o jogador 2 marca 30 pontos.

Conjunto "N" jogo x - pontos ímpares/pares: Consiste em prever se o número de pontos jogados em um jogo de um set, será ímpar ou par.

Definir "N" jogo x - pontuação correta ou quebra: Consiste em prever o vencedor de um jogo, e quantos pontos o jogador adversário fará (0-15-30-40), ou se haverá uma quebra de saque no jogo mencionado.

Definir "N" jogo Y - corrida para x pontos: Prever o jogador que vai chegar primeiro a X pontos no jogo específico.

Definir "N" jogo Y - primeiro x vencedor de pontos: Prever o jogador que ganhará os primeiros X pontos no jogo específico.

Jogador X Aces (Acima/Abaixo): Você deve prever quantos aces serão marcados pelo comp1 durante a partida.

Total de Aces (Acima/Abaixo): Você deve prever quantos aces serão marcados por ambos os competidores combinados durante a partida.

Faltas Duplas do Jogador X (Acima/Menos): Você tem que prever quantas faltas duplas o comp1 cometerá durante a partida (o/u 1.5)

Total de faltas duplas (acima/abaixo): Você deve prever quantas faltas duplas serão cometidas por ambos os competidores combinados durante a partida.

Aces e Duplas Faltas (Over/Under): Você deve prever quantos aces e duplas faltas serão cometidas por ambos os competidores combinados durante a partida.

Duração da partida (minutos) (acima/abaixo): você deve prever quantos minutos a partida durará

Total de quebras (acima/abaixo): Você deve prever quantas quebras serão feitas por ambos os competidores combinados durante a partida.

Total de quebras do jogador X (acima/abaixo): você deve prever quantas quebras o jogador X fará durante a partida

Mais quebras de saque (2-way): Você tem que prever qual competidor fará mais quebras (1/2 em caso de empate o mercado é anulado).

Mais quebras de saque (3-way): você tem que prever qual competidor fará mais quebras (inclui a opção de empate)

Vôlei:

Uma partida de vôlei não tem duração específica, a partida depende dos sets vencidos por cada equipe, uma vez que uma equipe ganhe 3 sets com um máximo de 5 sets, a partida termina.

Se uma partida não for concluída, as apostas no final das partidas serão anuladas e a aposta será reembolsada, mas se os mercados de apostas forem determinados, isso não acontecerá, pois é o saldo do jogo ao vivo.

Principais Mercados:

*Alguns dos mercados listados abaixo podem aparecer no E-Voleibol (aplicam-se as mesmas regras)

Vencedor:

Preveja se o vencedor da partida será o time da casa (1) ou o time visitante (2).

Ponto Handicap: Você tem que prever o vencedor de toda a partida (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).

Total de Pontos: Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor que o número dado no mercado de apostas escolhido.

Sets Exatos: Consiste em prever se o número total de sets jogados na partida será maior ou menor que o número informado no mercado de apostas escolhido.

Haverá

um 4º set?: (Sim - Não) o 4º set da partida deverá ser disputado.

Haverá

um 5º set?: (Sim - Não) o 5º set da partida terá que ser jogado para definir a equipe vencedora.

Resultado Correto: Você deve prever o resultado correto da partida em termos de sets ganhos por cada equipe.

Equipe da casa vence um set: Você deve prever se a equipe da casa vencerá

pelo menos um set.

Equipe visitante vence um set: Você deve prever se a equipe visitante vencerá pelo menos um set.

Equipe da casa vence exatamente um set: Você deve prever se a equipe da casa vencerá exatamente um set.

Equipe visitante vence exatamente um set: Você deve prever se a equipe visitante vencerá exatamente um set.

Equipe da casa vence exatamente dois sets: Você deve prever se a equipe da casa vencerá exatamente dois sets.

Equipe visitante vence exatamente dois sets: Você deve prever se a equipe visitante vencerá exatamente dois sets.

Quantos sets serão decididos por pontos extras?: Preveja quantos sets alcançarão pontos extras (o vencedor do set tem mais de 25 pontos).

Set - Nth Point: Você tem que prever qual equipe ganhará o ponto N do set X.

Mercados de set:

1º/2º/3º/4º/5º

set - Vencedor: Prever se o vencedor do set mencionado será o time da casa (1) ou o time visitante (2).

1º/2º/3º/4º/5º

set - Total de Pontos: Prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em um determinado set será superior ou inferior a um determinado número no mercado.

1º/2º/3º/4º/5º

set - Ponto Handicap: Você tem que prever o vencedor do set mencionado (em pontos ganhos), somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).

1º/2º/3º/4º/5º

set - ímpar/par: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes na partida ou set relevante será um número par ou ímpar.

1º/2º/3º/4º/5º

set - corrida para X pontos: Você deve prever qual equipe alcançará

X pontos primeiro no set mencionado.

Mercados de Outright:

Vencedor:

Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.

Top4,

Top6, Top8, Top10: Você tem que prever se a equipe selecionada terminará na posição superior respectiva quando a competição terminar.

Vôlei de Praia:

A partida de vôlei de praia não tem duração específica, a partida depende dos sets vencidos por cada equipe. Se qualquer jogador for substituído por outro jogador antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas. Se uma partida começar, mas não for concluída, todas as apostas baseadas no resultado final serão consideradas nulas, com exceção dos mercados onde o resultado já

foi determinado.

Principais Mercados

Vencedor:

Preveja se o vencedor da partida será o time da casa (1) ou o time visitante (2)

Sets Exatos: Consiste em prever se o número total de sets jogados na partida será maior ou menor que o número dado no mercado de apostas escolhido.

Resultado Correto: Você deve prever o resultado correto da partida em termos de sets ganhos por cada equipe.

Ponto Handicap: Você tem que prever o vencedor de toda a partida (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).

Total de Pontos: Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor que o número dado no mercado de apostas escolhido.

1Quantos sets serão decididos por pontos extras?: Preveja quantos sets alcançarão pontos extras.

Mercados de set:

1º/2º/3º/4º/5º

set - Vencedor: Preveja se o vencedor do set mencionado será o time da casa (1) ou o time visitante (2).

1º/2º/3º/4º/5º

set - Total de Pontos: Prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes num determinado set será superior ou inferior a um determinado número no mercado.

1º/2º/3º/4º/5º

set - Ponto Handicap: Você tem que prever o vencedor do set mencionado (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).

1º/2º/3º/4º/5º

set - ímpar/par: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes na partida ou set relevante será um número par ou ímpar.

1º/2º/3º/4º/5º

set - corrida para X pontos: Você deve prever qual equipe alcançará

X pontos primeiro no set mencionado.

1º/2º/3º/4º/5º

set - X ponto: Você tem que prever qual time marcará os X pontos primeiro para o set mencionado.

Mercado Outright:

Vencedor:

Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com a classificação oficial da competição.

Construtor de apostas:

O recurso Construtor de Apostas dá ao jogador a oportunidade de combinar seleções do mesmo evento em um boletim de apostas. Se uma seleção que participa de um boletim de apostas do Construtor de Apostas for anulada/empurrada, então todo o boletim de apostas também será anulado/empurrado, INDEPENDENTEMENTE do resultado das outras seleções que participam do Construtor de Apostas.

Por exemplo, no jogo LA Lakers x Toronto Raptors, criamos um boletim de apostas com LA Lakers para vencer, por mais de 220,5 pontos na partida e Jogador X - Mais de 29,5 pontos. Caso o Jogador X não participe da partida, a seleção para seus pontos (acima de 29,5) é

considerada nula. Portanto, todo o boletim de apostas é resolvido como nulo como a seleção participa de um Construtor de Apostas.

Pagamento Antecipado:

PAGAMENTO ANTECIPADO DO FUTEBOL

Com a oferta Soccer Early Payout, você pode fazer uma aposta antes do início da partida no mercado 1X2 (vitória em casa ou fora) e se seu time estiver 2 gols à frente em qualquer ponto da partida, você ganha automaticamente sem ter que esperar a partida terminar!

A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e Construtor de Apostas feitas no mercado 1X2 (Vitória em Casa ou Fora) APENAS antes do início da partida e não durante a partida. A oferta não se aplica às apostas feitas na seleção do Sorteio em cada jogo.

Sua aposta é paga integralmente se seu time estiver dois gols acima em qualquer momento da partida, independentemente do resultado final.

Esta oferta não se aplica a apostas em que o Cash Out tenha sido utilizado. Em múltiplos, a concessão da oferta para uma determinada seleção da aposta não será afetada retrospectivamente se o cliente sacar as apostas das seleções restantes.

Todos os ganhos serão creditados o mais rápido possível quando a equipe estiver com dois gols de vantagem. Esta oferta não se aplicará

quando uma aposta tiver sido totalmente sacada. Quando uma aposta tiver sido parcialmente sacada e a sua equipe estiver dois gols à

frente, a aposta será liquidada na aposta ativa restante.

Se a sua aposta for paga antecipadamente de acordo com esta oferta, ela não será paga novamente se sua seleção ganhar a partida.

PAGAMENTO ANTECIPADO DE BEISEBOL

Com a oferta de Pagamento Antecipado de Beisebol, você pode fazer uma aposta antes do início da partida no mercado Money Line (vitória em casa ou fora) e se sua equipe ficar 5 corridas à frente em qualquer ponto da partida, você ganha automaticamente sem ter que esperar a partida terminar!

A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e do Construtor de Apostas feitas no mercado Money Line (Vencedor)

(vitória em casa ou fora) APENAS antes do início da partida e não durante a partida.

Sua aposta é paga integralmente se seu time tiver cinco corridas a qualquer momento da partida, independentemente do resultado final.

Esta oferta não se aplica a apostas em que o Cash Out tenha sido utilizado. Em múltiplos, a concessão da oferta para uma determinada seleção da aposta não será afetada retrospectivamente se o cliente sacar as apostas das seleções restantes.

Todos os ganhos serão creditados o mais rápido possível quando a equipe tiver cinco corridas à frente. Esta oferta não se aplicará quando uma aposta tiver sido totalmente sacada. Quando uma aposta for parcialmente sacada e sua equipe avançar cinco corridas, a aposta será liquidada com base na aposta ativa restante.

Se a sua aposta for paga antecipadamente de acordo com esta oferta, ela não será paga novamente se sua seleção ganhar a partida.

A oferta não é válida para as Linhas de Arremesso relevantes (Money Line PL).

PAGAMENTO ANTECIPADO DO FUTEBOL AMERICANO

Com a oferta de Pagamento Antecipado de Futebol Americano, você pode fazer uma aposta antes do início da partida no mercado Money Line (vitória em casa ou fora) e se sua equipe estiver 17 pontos à

frente em qualquer ponto da partida, você ganha automaticamente sem ter que esperar a partida terminar!

A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e do Construtor de Apostas feitas no mercado Money Line (Home or Away Win)

APENAS antes do início da partida e não durante a partida.

Sua aposta é paga integralmente se sua equipe estiver dezessete pontos acima em qualquer ponto da partida, independentemente do resultado final.

Esta oferta não se aplica a apostas em que o Cash Out tenha sido utilizado. Em múltiplos, a concessão da oferta para uma determinada seleção da aposta não será afetada retrospectivamente se o cliente sacar as apostas das seleções restantes.

Todos os ganhos serão creditados o mais rápido possível quando a equipe estiver com dezessete pontos de vantagem. Esta oferta não se aplicará quando uma aposta tiver sido totalmente sacada. Quando uma aposta for parcialmente encerrada e a sua equipa avançar dezessete pontos, a aposta será liquidada com base na aposta ativa restante.

Se a sua aposta for paga antecipadamente de acordo com esta oferta, ela não será paga novamente se sua seleção ganhar a partida.

PAGAMENTO ANTECIPADO DE BASQUETEBOL

Com a oferta de Pagamento Antecipado de Basquete, você pode fazer uma aposta antes do início da partida no mercado Money Line (vitória em casa ou fora) e se sua equipe estiver 18 ou 20 pontos à frente em qualquer ponto da partida, você ganha automaticamente sem ter que esperar a partida terminar!

A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e do Construtor de Apostas feitas no mercado Money Line (Home or Away Win)

APENAS antes do início da partida e não durante a partida.

Sua aposta é paga integralmente se sua equipe estiver dezoito ou vinte pontos acima em qualquer ponto da partida, independentemente do resultado final.

Esta oferta não se aplica a apostas em que o Cash Out tenha sido utilizado. Em múltiplos, a concessão da oferta para uma determinada seleção da aposta não será afetada retrospectivamente se o cliente sacar as apostas das seleções restantes.

Todos os ganhos serão creditados o mais rápido possível quando a equipe estiver com dezoito ou vinte pontos de vantagem. Esta oferta não se aplicará quando uma aposta tiver sido totalmente sacada. Quando uma aposta for parcialmente encerrada e a sua equipe avançar dezoito ou vinte pontos, a aposta será liquidada com base na aposta ativa restante.

Se a sua aposta for paga antecipadamente de acordo com esta oferta, ela não será paga novamente se sua seleção ganhar a partida.

PAGAMENTO ANTECIPADO DE TÊNIS

Com a oferta Tennis Early Payout, você pode fazer uma aposta antes do início da partida no mercado Match Winner (vitória em casa ou fora)

e se o seu jogador estiver 2 sets à frente em qualquer ponto da partida, você ganha automaticamente sem ter que esperar que a partida termine!

A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e do Construtor de Apostas feitas no mercado do Vencedor da Partida (Vitória em Casa ou Fora) APENAS antes do início da partida e não durante a partida.

Sua aposta é paga integralmente se seu jogador tiver dois sets a qualquer momento da partida, independentemente do resultado final.

Esta oferta não se aplica a apostas em que o Cash Out tenha sido utilizado. Em múltiplos, a concessão da oferta para uma determinada seleção da aposta não será afetada retrospectivamente se o cliente sacar as apostas das seleções restantes.

Todos os ganhos serão creditados assim que possível, uma vez que o jogador estiver dois sets à frente. Esta oferta não se aplicará

quando uma aposta tiver sido totalmente sacada. Quando uma aposta tiver sido parcialmente sacada e o seu jogador avançar dois sets, a aposta será liquidada na aposta ativa restante.

Se a sua aposta for paga antecipadamente de acordo com esta oferta, ela não será paga novamente se sua seleção ganhar a partida.

PAGAMENTO ANTECIPADO DE HÓQUEI NO GELO

Com a oferta de Pagamento Antecipado de Hóquei no Gelo, você pode fazer uma aposta antes do início da partida no mercado Money Line (vitória em casa ou fora) e se sua equipe estiver 3 gols à frente em qualquer ponto da partida, você ganha automaticamente sem ter que esperar a partida terminar!

A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e do Construtor de Apostas feitas no mercado Money Line (Home or Away Win)

APENAS antes do início da partida e não durante a partida.

Sua aposta é paga integralmente se seu time estiver três gols a mais em qualquer momento da partida, independentemente do resultado final.

Esta oferta não se aplica a apostas em que o Cash Out tenha sido utilizado. Em múltiplos, a concessão da oferta para uma determinada seleção da aposta não será afetada retrospectivamente se o cliente sacar as apostas das seleções restantes.

Todos os ganhos serão creditados o mais rápido possível, uma vez que sua equipe estiver a três gols à frente. Esta oferta não se aplicará

quando uma aposta tiver sido totalmente sacada. Quando uma aposta tiver sido parcialmente sacada e a sua equipe avançar três gols, a aposta será liquidada na aposta ativa restante.

Se a sua aposta for paga antecipadamente de acordo com esta oferta, ela não será paga novamente se sua seleção ganhar a partida.

Empate Anula:

Faça uma aposta antes do início da partida, no PLACAR CORRETO ou no mercado HALFTIME/FULLTIME e, se a partida terminar em um empate 0-0,

sua aposta será totalmente reembolsada.

A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e do Construtor de Apostas feitas no Score Correto ou nos mercados Halftime/Fulltime SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida.

Os reembolsos serão creditados assim que a partida terminar. Se,

entretanto, o jogador interferir na aposta de alguma forma (por exemplo, levantamento/levantamento parcial), a aposta deixará de se aplicar à oferta de Empate.

Apostas teaser:

Nas apostas esportivas, uma aposta teaser é um tipo de aposta parlay. Em uma aposta teaser, o apostador pode alterar o spread de pontos de um jogo, tornando a aposta mais fácil de ganhar. Em troca, o apostador percebe um retorno menor sobre as apostas em caso de vitória. Se uma seleção perder, o teaser é considerado perdido. Se uma seleção for anulada e o resto for ganho, o teaser é considerado nulo.

Mercados de classificação:

Para classificar: este mercado consiste em prever qual das equipes irá

para a próxima rodada do torneio. Para esta opção, serão considerados os resultados da primeira mão e da segunda mão,

incluindo prolongamento e pontapés de grande penalidade, se atribuídos.

Método da vitória: Neste mercado devemos prever como o time que se classifica para a próxima fase o fará.

Por exemplo, se minha seleção for:

Prorrogação em Casa (Prorrogação Juventus Turim): Estou indicando que a definição desse mercado será dada na prorrogação.

Tempo regulamentar da equipe da casa (Tempo normal da Juventus Turim):

Prevejo que este mercado será definido durante o tempo regulamentar + acréscimos do jogo.

Penalidades do visitante (penalidades do Ajax): Estou prevendo que o mercado será

definido na disputa de pênaltis.

Cash Out:

O que é o "Cash Out"?

O "Cash Out" é uma opção oferecida pela 4Play que permite receber seus ganhos antecipadamente. Com o "Cash Out", você tem controle total sobre suas apostas. Sempre que o botão "Cash Out" estiver disponível, você pode optar por receber seus ganhos antes do término dos eventos.

O "Cash Out" está disponível em uma variedade de esportes e mercados na 4Play. Você verá o ícone "Cash Out" e o valor atualizado em suas apostas em "Minhas Apostas".

Termos e Condições do "Cash Out":

·       O "Cash Out" pode ser utilizado em apostas simples,

·       múltiplas e sistemas.

·       Você pode utilizá-lo antes ou durante os eventos esportivos.

·       Ao clicar no botão "Cash Out", sua aposta será paga imediatamente pelo valor indicado.

Importante: uma vez acionado, o "Cash Out" não pode ser desfeito.

A 4Play pode recusar o "Cash Out" se:

·       O valor exibido estiver incorreto.

·       Houver um erro evidente no mercado.

·       O mercado apostado esteja suspenso ou a seleção/linha não se ache disponível nesse momento (situação comum em mercados como Totais e Handicaps)

·       Suspeitarmos que você tenha realizado o "Cash Out" após conhecer o resultado de um evento.

A 4Play não garante que o "Cash Out" estará disponível o tempo todo, mesmo que anunciado para um evento específico. 4Play não se responsabiliza se o "Cash Out" não estiver disponível devido a problemas técnicos.

Após o processamento do "Cash Out", as informações serão registradas em seu histórico de apostas.

Regras Especiais:

FUTEBOL 1X1(UM CONTRA UM)

Como funciona o futebol 1X1 (um contra um)

Um goleiro e um jogador de linha de cada lado. Ganha quem fizer mais gols. Em caso de empate no número de gols, a decisão vai para o shoot-out.

Cada atleta pode pedir um minuto de parada técnica por período, estando com a posse de bola, e até dois minutos antes do fim da partida.

Quais as regras do 1X1 no futebol?

As regras do 1X1 são divididas em tópicos. São eles: tempo, início e reinício, atletas e comissão técnica, contagem de gols e desempate, arbitragem, shoot-out ou tiros livres e pênalti. Veja abaixo as principais informações sobre cada um deles.

TEMPO - Dois tempos de 15 minutos nas competições. Os jogos apostados chegam a dois tempos de 20 minutos. Cada jogador tem direito a um minuto de parada técnica por período.

Em caso de lesão, a partida é paralisada, e o atendimento médico precisa ser acionado. Se o jogador ou goleiro não tiver condição de jogo, vence a outra dupla.

GOLS E DESEMPATE - A bola precisa ultrapassar completamente a linha do gol. Não vale gol de goleiro no 1X1. Em caso de empate, desempate nas cobranças alternadas de shoot-out no campo e tiro livre de dez metros na quadra.

ARBITRAGEM - Deve ser aplicada a punição com shoot-out/tiro livre: mais de cinco faltas (não acumula entre os tempos), dois cartões amarelos e contato do goleiro fora da área com a bola. Em caso de cartão vermelho, o jogador expulso será decretado como o derrotado.

SHOOT-OUT/TIRO LIVRE - Shoot-out: a bola precisa ser colocada na linha do shoot-out,

o jogador tem cinco segundos para finalizar, o goleiro precisa estar na linha do gol até o primeiro toque do jogador, e a defesa não pode ser realizada fora da área. Tiro livre: A bola precisa ser colocada na marca dos 10 metros e não pode existir mais nenhum jogador entre a bola e o goleiro, que tem que ficar posicionado na distância mínima de cinco metros da bola até que ela seja chutada pelo cobrador.

PÊNALTI - O pênalti é concedido quando o jogador sofre uma falta dentro da área adversária. A bola tem que ser colocada na marca do pênalti,

e o goleiro precisa ficar em cima da linha do gol.

ENTRETERIMENTO:

BIG BROTHER BRASIL

Big Brother Brasil

As apostas serão resolvidas com base nos resultados oficiais da competição. No caso de qualquer informação que possa afetar o resultado das apostas, estas serão devolvidas.

As apostas em Big Brother Brasil serão resolvidas com base no resultado oficial anunciado durante a transmissão ao vivo. No caso de um jogador voltar posteriormente ao jogo, as apostas já liquidadas não serão reembolsadas.

Apostas Aumentadas:

O valor máximo para as apostas pode variar entre R$20,00 e R$100,00.

O valor pode ser dividido em bilhetes, desde que não ultrapasse o limite total permitido.

·       Exemplo: com limite de R$100,00, é possível apostar R$30,00 em um bilhete e R$40,00 em outro, totalizando R$70,00 de R$100,00.

Ao atingir o limite, não será mais possível utilizar o boost para novos bilhetes.

Apostas Sistema:

As Apostas Sistema permitem que o apostador cubra várias combinações de resultados em eventos esportivos. Em vez de apostar em uma única seleção, cria-se um "sistema" que combina múltiplas apostas, aumentando as chances de ganhar. Um exemplo comum é o sistema 2/3, onde é necessário acertar pelo menos 2 de 3 seleções para obter retorno. Essa abordagem é popular porque oferece maior segurança, já que nem todas as seleções precisam ser vencedoras para gerar lucro.

Nas Apostas Sistema, o cliente pode utilizar a opção Banker ("B")

em um ou mais eventos. Isso fixa o evento selecionado em todas as combinações, ou seja, apenas serão realizadas as apostas que incluam o(s) evento(s) marcado(s) como Banker.

4Play Odds:

Mercados Exclusivos

Apostas Pré-Live: Os mercados exclusivos estão disponíveis apenas antes do início da partida. Após o apito inicial, não será possível apostar.

Critério de Desempate: Em caso de empate no número de gols, cartões, faltas, escanteios ou em qualquer outro mercado considerado nos jogos, a aposta será Devolvida.

Regras adicionais:

·       Cartões amarelos serão válidos apenas para jogadores em campo, durante os 90 minutos regulamentares.

·       Cartões recebidos por jogadores no banco de reservas, comissão técnica ou treinadores não serão contabilizados.

·       Demais mercados também serão contabilizados somente durante os 90 minutos regulamentares.

Validade dos Gols: Apenas os gols marcados no tempo regulamentar (90 minutos) serão contabilizados. Gols na prorrogação ou disputa de pênaltis não entram na contagem.

Jogos Adiados: Se qualquer um dos jogos incluídos no mercado for adiado, a aposta será

anulada e o valor retornado ao jogador.

Limites de Aposta: Alguns mercados exclusivos podem ter um limite máximo de R$ 50,00 ou R$

100,00 por aposta.

Qual técnico levará mais cartões amarelos no Brasileirão 2025?

⚠️ Atenção: Para este mercado, serão contabilizados apenas os cartões amarelos recebidos pelos técnicos durante o campeonato.

Fique atento às regras antes de apostar e aproveite os nossos mercados exclusivos!

Virtuais:

Regras de Esportes Virtuais

A Fitzdares agora apresenta eventos emocionantes de esportes virtuais em transmissões de vídeo de alta qualidade da Kiron e da Inspired.

As apostas em esportes virtuais são liquidadas da mesma forma que nas corridas normais de cavalos ou galgos. O resultado do evento depende do número selecionado por um gerador de números aleatórios (RNG).

Cada cavalo é ponderado de acordo com suas chances.

Quanto maior o preço, menos números serão alocados para ele e, portanto,

menor a chance de ser selecionado como vencedor. No entanto, se ele vencer, as chances e o pagamento serão correspondentemente maiores.

O pagamento geral será, portanto, proporcional às chances de uma seleção ganhar, com uma porcentagem deduzida pela Fitzdares. Essa dedução deixa um retorno médio para o cliente de 90%.

O RNG foi testado de forma independente por um fornecedor de testes credenciado pela GB Gambling Commission (Gaming Laboratories International).

As seleções retiradas de diferentes eventos virtuais podem ser combinadas em apostas múltiplas Somente Vitória (por exemplo,

duplas, triplas, acumuladoras, etc.).

Não são aceitas apostas Each-Way ou Place only.

Liquidação de apostas

Podemos exibir probabilidades fracionárias ou decimais. No entanto, todos os cálculos de liquidação usam as probabilidades decimais subjacentes, portanto, pode haver casos em que o valor fracionário não represente o pagamento exato que você poderá receber.

Pode haver ocasiões em que sejam exibidas menos casas decimais do que as armazenadas, para fins de concisão. Nesses casos, o preço decimal completo ainda será usado para a liquidação.

Cavalos Virtuais Inspired

Todas as apostas feitas em corridas virtuais estarão sujeitas às nossas regras padrão de corridas de cavalos.

O número de cavalos pode variar em cada corrida.

Uma seleção de pistas planas, de salto ou de corrida de velocidade, no sentido anti-horário.

Cada corrida terá duração entre 30 e 45 segundos.

As corridas são disputadas em condições de sol, chuva e noite.

Mercados de apostas e termos Each Way

Oferecemos vários mercados nas corridas virtuais, incluindo Vitória, Each Way,

Tricast e Previsão.

Termos Each Way para 8–11 corredores: Probabilidades de 1/5 em 1, 2, 3

Termos Each Way em 12–15 corredores: 1/5 das chances em 1, 2, 3

Termos Each Way em 16 corredores: 1/5 das chances em 1, 2, 3

Os mercados Each Way/Place estão sujeitos às nossas Regras de Apostas Each Way/Place padrão.

Mercados de Tricast e Previsão sujeitos às nossas Regras de Apostas padrão de Previsão e Tricast.

Aposta para visualização

Ao acessar a área Bet to View, você será informado se o seu dispositivo é compatível com o serviço. Para garantir uma reprodução mais suave, recomendamos um dispositivo iOS, Android 4.3 ou superior, ou visitar nosso site em um computador desktop.

Regras gerais

Cada corrida começa com uma introdução que exibe uma lista de todos os corredores e pilotos e seus números e preços. A corrida propriamente dita segue a introdução.

Devido à natureza da transmissão, as informações do comentário podem estar fora de sincronia com a transmissão do vídeo. Isso é normal e não afeta o resultado do evento.

Após o término da corrida, haverá um replay dos cavalos cruzando a linha de chegada, seguido de uma exibição dos 3 (ou 4) primeiros colocados.

Todas as apostas serão liquidadas com as probabilidades fracionárias indicadas.

Faremos o possível para liquidar sua aposta imediatamente após o término do evento, mas lembre-se de que pode haver um pequeno atraso na liquidação.

Após a exibição do resultado, será iniciada a introdução da próxima corrida. O resultado de cada uma delas será exibido no site por um curto período de tempo.

Quando uma corrida virtual começar, os mercados de apostas serão atualizados para mostrar as opções de apostas do próximo evento.

A corrida virtual é uma apresentação gerada por computador com um gerador de números aleatórios que determina os resultados.

Caso uma corrida não comece ou o resultado esteja incompleto e não seja possível determinar um resultado (por qualquer motivo), a corrida será anulada e os reembolsos serão aplicados de acordo com as Regras Gerais de Apostas.

Todas as apostas não resolvidas feitas, mas que permanecerem indecisas em jogos incompletos, serão anuladas após 90 dias e serão devolvidas ao jogador.

O mau funcionamento anula todos os pagamentos e jogadas de acordo com nossos Termos e Condições.

Mercados de apostas

Nome do mercado

RTP

Ganho

83.33%

Lugar 1,2

83.33%

Show (Lugar 1,2,3)

83.33%

Previsão

76.92%

Tricast

71.43%

Futebol Virtual Inspired

Todas as apostas feitas no Futebol Virtual estarão sujeitas às nossas Regras de Apostas em Futebol padrão.

5 grupos de equipes de nível internacional a nível de clube.

2 equipes em cada partida.

Será

mostrada uma sequência de destaques com um mínimo de 4 tentativas de gol.

Cada evento durará aproximadamente 60 segundos.

Mercados de apostas

Temos um grande número de mercados de apostas em oferta para o Virtual Football, incluindo:

·       Apostas em jogos (1X2): Aposte na vitória do time da casa, no empate da partida ou na vitória do time visitante.

·       Placar correto: Aposte no placar correto da partida.

·       Total de gols: Aposte na quantidade total de gols marcados na partida.

·       Chance dupla: Aposte em dois resultados do mercado de Vitória, Empate e Derrota.

·       Acima/Abaixo de 1,5/2,5 gols: Aposte se haverá mais ou menos de 1,5/2,5 gols marcados na partida.

·       Handicap: Aposte no resultado da partida com um handicap aplicado. As apostas vencedoras preveem o resultado correto no final da partida com o placar final ajustado de acordo com o handicap.

·       Grupos de placar correto: Uma aposta no placar final da partida. As possíveis pontuações finais são reunidas em grupos de pontuações para dar uma chance maior de vitória. A seleção vencedora é aquela que contém o placar correto.

·       Apostas em jogos e equipes para marcar: Aposte no resultado do jogo e se ambas as equipes marcarão na partida. Uma aposta vencedora é aquela que prevê corretamente o resultado da partida com base nas 6 seleções.

·       Margens de vitória: Aposte no resultado da partida e na diferença de gols entre as equipes. As apostas vencedoras preveem o vencedor no final da partida e por quantos gols ele vencerá.

·       Total de gols do time da casa/fora: Aposte nos gols marcados em uma partida pelo time da casa ou fora.

·       Ambas as equipes marcarão: A aposta vencedora prevê se ambas as equipes terão marcado pelo menos um gol cada uma até o final do jogo.

·       Time da casa/fora marcará: Aposte se um determinado time marcará um gol na partida.

·       1º/Último time a marcar: Aposte em quem marcará o primeiro ou o último gol da partida.

·       Intervalo/Tempo integral: Aposte no resultado do jogo no intervalo e no tempo integral. As apostas vencedoras preveem o resultado correto no intervalo e no final da partida.

·       Placar correto no intervalo: Aposte no placar do jogo no intervalo.

·       Resultado HT: Aposte no resultado no intervalo.

·       Artilheiro do 1º gol: Aposte nos primeiros jogador(es) a marcar um gol.

·       Artilheiro do 1º gol e resultado da partida: Aposte no primeiro jogador a marcar um gol e qual será o resultado da partida.

·       Primeiro artilheiro e placar: Aposte no jogador que marcará o primeiro gol e qual será o placar final.

Mercado somente na rodada

Total de gols acima/abaixo de X.X: aposte no total de gols marcados em todas as partidas. As apostas vencedoras serão feitas se o total de gols estiver abaixo ou acima da linha indicada.

Regras gerais

Cada partida começa com uma introdução que exibe uma lista de todos os dois times e os preços associados aos vários mercados em oferta. A partida em si segue a introdução.

Devido à natureza do streaming, as informações dos comentários podem estar fora de sincronia com o streaming de vídeo. Isso é normal e não afeta o resultado do evento.

Quando a partida for concluída, um cartão de resultado da partida exibirá

o placar juntamente com as combinações vencedoras dos mercados em oferta.

Faremos o possível para liquidar sua aposta imediatamente após o término do evento, mas lembre-se de que pode haver um pequeno atraso na liquidação.

Após a exibição do resultado, será iniciada a introdução da próxima partida. O resultado de cada partida será exibido no site por um curto período de tempo.

Todas as apostas serão liquidadas com as cotas fracionárias indicadas.

Quando uma partida virtual começar, os mercados de apostas serão atualizados para mostrar as opções de apostas do próximo evento.

Os esportes virtuais são uma apresentação gerada por computador com um gerador de números aleatórios que determina os resultados.

Se uma partida não começar ou se o resultado estiver incompleto e não puder ser determinado (por qualquer motivo), o evento será anulado e os reembolsos serão aplicados de acordo com as Regras Gerais de Apostas.

Todas as apostas não resolvidas feitas, mas que permanecerem indecisas em jogos incompletos, serão anuladas após 90 dias e serão devolvidas ao jogador.

Tabela de RTP dos Mercados de Eventos

Nome do mercado

RTP

Apostas em jogos

95.24%

Pontuação correta

83.33%

Total de gols

90.91%

Chance dupla

95.24%

Acima/Abaixo de 1,5

95.24%

Acima/Abaixo de 2,5

95.24%

Handicap europeu Casa +1

95.24%

Handicap Europeu Casa -1

95.24%

Grupos de pontuação correta

86.96%

Apostas em jogos e equipes para marcar

86.96%

Margens de vitória

86.96%

Total de gols do time da casa

89.29%

Total de gols do time visitante

89.29%

Ambas as equipes marcam gols

95.24%

Time da casa para marcar

95.24%

Time visitante marca um gol

95.24%

1º time a marcar

95.24%

Última equipe a marcar

95.24%

Meio tempo/tempo integral

84.75%

Pontuação correta no HT

86.96%

Resultado HT

95.24%

Artilheiro do 1º gol

83.33%

Artilheiro do 1º gol e resultado da partida

71.43%

Primeiro artilheiro e pontuação

66.67%

Total de gols acima/abaixo de X.X

95.24%

Galgos Virtuais Inspirados

Todas as apostas feitas em Virtual Greyhounds estarão sujeitas às nossas Regras de Corrida de Galgos padrão.

seis cães em cada corrida.

Uma seleção de pistas planas ou de salto está disponível.

Cada corrida terá duração aproximada de 30 segundos.

Mercados de apostas e termos Each Way

Oferecemos vários mercados na Virtual Greyhound Racing, incluindo: Vitória,

Each Way, Tricast e Previsão.

Condições Each Way em 6 corredores: 1/4 de chances em 1º e 2º lugar.

Os mercados Each Way/Place estão sujeitos às nossas Regras de Apostas Each Way/Place padrão.

Mercados Tricast e Forecast sujeitos às nossas Regras de Apostas Forecast e Tricast padrão.

Apostar para ver

Ao acessar a área Bet to View, você será informado se o seu dispositivo é compatível com o serviço. Para garantir a reprodução mais suave, recomendamos um dispositivo iOS, Android 4.3 ou superior,

ou visitar nosso site em um computador desktop.

Regras gerais

Cada corrida começa com uma introdução que exibe uma lista de todos os corredores, seus números e preços. A corrida propriamente dita segue a introdução.

Devido à natureza da transmissão, as informações do comentário podem estar fora de sincronia com a transmissão do vídeo. Isso é normal e não afeta o resultado do evento.

Após o término da corrida, haverá um replay dos cães cruzando a linha de chegada, seguido de uma exibição dos três primeiros colocados.

Faremos o possível para liquidar sua aposta imediatamente após o término do evento, mas lembre-se de que pode haver um pequeno atraso na liquidação.

Após a exibição do resultado, será iniciada a introdução da próxima corrida. O resultado de cada uma delas será exibido no site por um curto período de tempo.

Todas as apostas serão liquidadas com as probabilidades fracionárias indicadas.

Quando uma corrida virtual começar, os mercados de apostas serão atualizados para mostrar as opções de apostas do próximo evento.

A corrida virtual é uma apresentação gerada por computador com um gerador de números aleatórios que determina os resultados.

Caso uma corrida não comece ou o resultado esteja incompleto e não seja possível determinar um resultado (por qualquer motivo), a corrida será anulada e os reembolsos serão aplicados de acordo com as Regras Gerais de Apostas.

Todas as apostas não resolvidas feitas, mas que permanecerem indecisas em jogos incompletos, serão anuladas após 90 dias e serão devolvidas ao jogador.

O mau funcionamento anula todos os pagamentos e jogos de acordo com nossos Termos e Condições.

Mercados Win e Each Way

Mercado

RTP

Ganho

86.96%

Lugar 1,2

86.96%

Previsão

76.92%

Tricast

71.43%

Hóquei no Gelo Virtual Inspirado

Todas as apostas feitas no Hóquei Virtual estarão sujeitas às nossas Regras de Apostas padrão de Hóquei no Gelo.

Mercados de apostas

·       Money Line ou Vencedor: Aposta no resultado do jogo. As apostas vencedoras preveem o resultado correto no final do jogo.

·       Spread: Aposta em quem vencerá a partida com uma equipe que recebe um determinado número de gols iniciais.

·       Total de gols (acima/abaixo) X.X: Aposte em quantos gols serão marcados no total no jogo.

·       Ambas as equipes marcarão gols: Aposta se ambas as equipes terão marcado ao menos um gol cada até o final do jogo.

·       Placar correto: Aposte no placar exato final.

·       Grupo de placar correto: Aposte no placar final agrupado com outras possíveis pontuações.

·       Ambas as equipes marcarão 2 ou mais: Aposte se cada equipe marcará pelo menos 2 gols.

·       Ambas as equipes marcarão 3 ou mais: Aposte se cada equipe marcará pelo menos 3 gols.

·       Money Line e total de gols acima/abaixo: Aposte no resultado da partida e no total de gols ser acima ou abaixo de uma linha.

·       Money Line + BTTS: Aposte no vencedor da partida e se ambas as equipes marcarão.

·       Money Line + BTTS 2 ou mais: Vencedor e ambas marcam ao menos 2.

·       Money Line + BTTS 3 ou mais: Vencedor e ambas marcam ao menos 3.

·       Margem de vitória: Aposte na equipe vencedora e na diferença de gols.

·       Período Exacta: Aposta em quem estará liderando após cada período.

·       Vencedor do primeiro período: Aposte em qual equipe estará liderando após o 1º período.

Tabela de RTP dos Mercados de Eventos

Nome do mercado

RTP

Linha de dinheiro ou vencedor

94.34%

Spread

94.34%

Total de gols (acima/abaixo) 1,5

94.34%

Total de gols (acima/abaixo) 2,5

94.34%

Total de gols (acima/abaixo) 3,5

94.34%

Total de gols (acima/abaixo) 4,5

94.34%

Total de gols (acima/abaixo) 5,5

94.34%

Total de gols (acima/abaixo) 6,5

94.34%

Total de gols (acima/abaixo) 7,5

94.34%

Ambas as equipes marcam gols

94.34%

Pontuação correta

71.43%

Grupo de pontuação correta

74.07%

Ambas as equipes marcam 2 ou mais gols

94.34%

Ambas as equipes marcam 3 ou mais

94.34%

Linha de dinheiro e total de gols acima/abaixo de 1,5

90.91%

Linha de dinheiro e total de gols acima/abaixo de 2,5

90.91%

Linha de dinheiro e total de gols acima/abaixo de 3,5

90.91%

Linha de dinheiro e total de gols acima/abaixo de 4,5

90.91%

Linha de dinheiro e total de gols acima/abaixo de 5,5

90.91%

Linha de dinheiro e total de gols acima/abaixo de 6,5

90.91%

Linha de dinheiro e total de gols acima/abaixo de 7,5

90.91%

Linha de dinheiro + BTTS

90.91%

Linha de dinheiro + BTTS 2 ou mais

90.91%

Linha de dinheiro + BTTS 3 ou mais

90.91%

Margem de vitória

86.96%

Basquete Virtual Inspired Re-Play

Todas as apostas feitas no Basquetebol Virtual estarão sujeitas às nossas Regras de Apostas de Basquetebol padrão.

Mercados de apostas:

·       Linha de dinheiro ou vencedor: Aposta no resultado do jogo. As apostas vencedoras preveem o resultado correto no final do jogo.

·       Spread: Aposta em quem vencerá a partida com uma equipe que recebe um determinado número de pontos iniciais.

·       Total (Acima/Abaixo) X.X: Aposta em quantos pontos serão marcados no total do jogo. As apostas vencedoras preveem corretamente se o número total de pontos foi inferior ou superior à linha declarada.

·       Margem de vitória: Aposte no resultado da partida e em quantos pontos a equipe vencedora ganhará. As apostas vencedoras preveem o vencedor no final da partida e por quantos pontos ele vencerá.

·       Resultado no intervalo: Aposte no resultado no intervalo.

·       Intervalo/Tempo Integral: Aposte no resultado do jogo no intervalo e no tempo integral. As apostas vencedoras preveem o resultado correto no intervalo e o resultado correto no tempo integral.

·       Quarto com maior pontuação: Aposte em qual dos quartos será aquele em que mais pontos serão marcados.

·       Grupos de Pontos Totais: Aposte no total de pontos marcados no jogo com os possíveis resultados agrupados em faixas.

·       Pontos da equipe da casa/fora: Aposte se o total de pontos marcados pelo time da casa/fora estará acima ou abaixo da linha estabelecida.

·       Par/Ímpar: Aposte se o total de pontos marcados será um número par ou ímpar.

·       Margem de vitória: Aposte na equipe vencedora e em quantos pontos ela vencerá.

·       Margem de vitória e total de pontos acima/abaixo: Aposte na equipe vencedora, em quantos pontos ela vencerá e se o total de pontos estará acima ou abaixo da linha indicada.

·       Linha de dinheiro e total de pontos acima/abaixo: Aposte na equipe vencedora e se o total de pontos marcados no jogo será maior ou menor que a linha indicada.

·       Spread e total de pontos acima/abaixo: Aposte em qual equipe vencerá no spread e se o total de pontos marcados será acima ou abaixo da linha indicada.

Tabela de RTP dos Mercados de Eventos:

Nome do mercado

RTP

Spread

94.34%

Total (abaixo/acima)

94.34%

Linha de dinheiro

94.34%

Margem de vitória

83.33%

Spread alternativo

94.34%

Total alternativo

94.34%

Resultado HT

93.46%

HT/FT

86.96%

Trimestre com maior pontuação

90.91%

Grupos de pontos totais

80.00%

Pontos do time da casa (abaixo/acima)

94.34%

Pontos do time visitante (abaixo/acima)

94.34%

Pares/ímpares

94.34%

Grupo de pontos totais (10 pontos)

84.75%

Margem de vitória e total de pontos

74.07%

Margem de vitória (grupos de 5 pontos) e total de pontos OU

76.92%

Margem de vitória (grupos de 5 pontos)

84.75%

Linha de dinheiro e total de pontos OU

90.91%

Spread e Total OU

90.91%

Inspired Virtual Re-Play eSports

Todas as apostas feitas em eSports virtuais estarão sujeitas às nossas regras padrão de apostas em eSports.

Mercados de apostas:

·       Vencedor da rodada: Aposta em qual equipe vencerá a rodada.

·       Resultado da rodada: Aposta em qual equipe vencerá a rodada e como, e por eliminação, quantos jogadores restarão na equipe vencedora.

·       Handicap dos jogadores restantes no final da rodada: Aposte em qual equipe terá mais jogadores restantes no final do jogo se o valor do handicap for aplicado.

·       1ª eliminação: Aposta em qual equipe eliminará com sucesso um jogador da equipe adversária primeiro.

·       Tempo do 1º abate: Aposte na hora em que a 1ª eliminação ocorrerá, antes ou depois do tempo indicado.

·       Total de mortes na rodada abaixo/acima: Aposte se o número de mortes ocorridas até o final da rodada será menor ou maior que o valor especificado.

·       Total de mortes da rodada exato: Aposte exatamente em quantas mortes ocorrerão na rodada.

·       Total de mortes de terroristas abaixo/acima: Aposte se o número de mortes dos terroristas será menor ou maior que a linha especificada.

·       Total de mortes abaixo/acima do contra-terrorista: Aposte se o número de mortes dos contra-terroristas está abaixo ou acima da linha indicada.

Tabela de RTP dos Mercados de Eventos:

Nome do mercado

RTP

Vencedor da rodada

96.15%

Resultado da rodada

83.33%

Jogadores restantes no Handicap do final da rodada

94.34%

1º abate

94.34%

Tempo do 1º abate

94.34%

Total de abates na rodada

94.34%

Total de mortes na rodada (exato)

89.29%

Total de mortes de terroristas (U/O 1.5, 2.5, 3.5)

94.34%

Total de mortes de contraterroristas (U/O 1.5, 2.5, 3.5)

94.34%

Críquete Virtual Inspired

Todas as apostas feitas no Críquete Virtual estarão sujeitas às nossas Regras de Apostas de Críquete padrão.

Mercados de apostas:

·       Apostas em partidas: Aposte em qual equipe vencerá a partida marcando o maior número de corridas em seu over.

·       Total de 4's (na partida): Aposte no número total de 4's marcados na partida.

·       Total de limites (na partida): Aposte no número total de limites atingidos na partida.

·       Ambas as equipes vão acertar um 6: Aposte se ambas as equipes vão acertar um 6.

·       Total de 6s (na partida): Aposte no número total de 6's marcados na partida.

·       Ambas as equipes vão acertar um 4: Aposte se ambas as equipes vão acertar um 4.

·       Total de corridas ímpares/pares (na partida): Aposte se o número total de corridas na partida será par ou ímpar.

·       Total de corridas da equipe 1: Aposte no número total de corridas marcadas pela equipe que está batendo no primeiro turno.

·       Total de Limites da Equipe 1: Aposte na quantidade exata de limites (4 e 6) marcados pela equipe que está batendo no primeiro turno.

·       Método do 1º Wicket no 1º Innings: Aposte se haverá um wicket no primeiro turno e, se houver, qual será o método de eliminação.

·       Equipe 1 Total de Runs Par/Ímpar: Aposte se o número de corridas marcadas pela equipe que está batendo no 1º turno será par ou ímpar.

·       Total de 4's da Equipe 1: Aposte na quantidade exata de 4's marcados pela equipe que está batendo no primeiro turno.

·       Total de 6 da Equipe 1: Aposte na quantidade exata de 6's marcados pela equipe que está batendo no primeiro turno.

·       Equipe 1 - Corridas no primeiro lançamento (abaixo/acima): Aposte em quantas corridas serão marcadas no 1º lançamento pela equipe que está batendo no 1º turno.

·       Equipe 1: Corridas no 1º lançamento (exato): Aposte na quantidade exata de corridas marcadas no 1º lançamento pela equipe que está batendo no 1º turno.

·       Total de Wickets perdidos no 1º turno: Aposte no número exato de wickets perdidos no 1º turno.

·       Wicket no 1º turno: Aposte se haverá um wicket no 1º turno.

Tabela de RTP dos Mercados de Eventos:

Nome do mercado

RTP

Apostas em jogos

93.46%

Total de 4 (na partida)

94.34%

Total de Limites (na Partida)

94.34%

Ambas as equipes atingiram um 6

94.34%

Total de 6s (na partida)

94.34%

Ambas as equipes acertaram um 4

94.34%

Total de corridas ímpares/pares (na partida)

94.34%

Total de corridas da Equipe 1

94.34%

Total de Limites da Equipe 1

86.96%

Método do 1º Wicket no 1º Innings

90.91%

Equipe 1 Total de Corridas Pares/Ímpares

94.34%

Total de 4's da Equipe 1

89.29%

Total de 6 da Equipe 1

89.29%

Equipe 1 Corre da 1ª Entrega (abaixo/acima)

94.34%

Equipe 1 executa a 1ª entrega (exata)

86.96%

Total de Wickets perdidos no 1º turno

90.91%

Wicket no 1º turno

94.34%

Uso de Bônus e Participação em Promoções

Apostas realizadas utilizando bônus, freebets ou qualquer crédito promocional não são elegíveis para outras promoções, bônus de reembolso, cashback, apostas sem risco ou ofertas similares, salvo se expressamente indicado nas regras específicas da promoção.

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